VFX

Unity(デザイナー向け)

海外は「ジュース」日本は「外連味」?伝統芸能から受け継がれたVFX設計のDNA

海外のゲームデザインにおいて、プレイヤーの操作に対して過剰とも言える派手なフィードバックを返すことを、果汁が溢れ出すような感覚に例えて "ジュース(Juice)" と呼びます。ボタンを押した瞬間に画面が揺れ、火花が散り、小銭が飛び散る。この...
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「触り心地」を言語化する:ゲームフィールを劇的に変える魔法の用語集

「グラフィックスは綺麗なのに、触ってみるとなんだか操作が重い……」「エフェクトは派手なのに、攻撃を当てた時の手応えが足りない……」こうした違和感の正体は、"ゲームフィール(Game Feel)" にあります。ゲームフィールとは、プレイヤーの...
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ビジュアルの解像度を上げるリファレンスの技術――現代のルック管理者が「見るべき」映像作品の視点

現代のゲーム開発、特にUnityでのビジュアル制作において、技術の進化は「現実を模倣すること」から「いかに理想的なビジュアルを設計(デザイン)するか」というフェーズに移行しています。ハイクオリティな映像を生み出すためには、ツールの習熟と同じ...
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バレンタインとの対比で魅せる。ゲームにおける「ホワイトデー演出」の色彩設計とマナー

ホワイトデーが近づいてきましたね。バレンタインデーが「熱烈なアピール」のイベントなら、ホワイトデーは「誠実な感謝」を伝える日。デザイナーの皆さんが、季節イベントの「お返し」アセットやエフェクトを作る際のヒントになるようなライトコンテンツを作...
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デジタルと作画の融合――新時代のVFXシーンを牽引する「3人の旗手」から得る、Unityでの空間設計術

かつて、アニメーションのエフェクトやアクションは「紙と鉛筆」の専売特許でした。しかし今、私たちがUnityで向き合っているデジタル領域と、最先端のアニメーション制作の境界線は、驚くほど曖昧になっています。今回紹介するのは、デジタルツールの特...
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アニメファンの心を掴んで離さない「レジェンド5人」の誇張表現(外連味)を論理的にハックする

Unityの『ParticleSystem』から『VFX Graph』への進化、そして『Houdini』等の外部ツールとの連携により、今のゲーム開発におけるエフェクト制作は、かつてないほど「リアルな物理シミュレーション」を容易に扱えるように...
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【技術深掘り】ミップマップ完全攻略:ボケ味を支配する3つの手法と設定の罠

ミップマップは便利な半面、斜めの面や小さなパーティクルに対して「ボケすぎる」傾向があります。実務でこれらをどう「ちょうど良く」調整するのか、その手法を整理しました。質感の微調整:Mip Map Bias(ミップマップ・バイアス)ミップマップ...
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【最適化深掘り】テクスチャとマテリアル:場面ごとの「戦略的使い分け」とミップマップの正体

「同じようなテクスチャを1枚にまとめるべきか、用途ごとにサイズを分けて作るべきか」これはVFX制作の現場で常に議論される、「ディスク容量」と「実行負荷(ランタイム性能)」のトレードオフそのものです。このパズルを解く鍵は、「ミップマップ(Mi...
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【実務編】アセット制作の基準:キャラ性能から逆算するVFXの詳細度

エフェクトの詳細度は、その世界の住人である「キャラクター」や「背景」の密度に比例します。キャラクターが1万ポリゴンなのに、エフェクトだけで5万ポリゴン使ってしまえば、画面のバランスもパフォーマンスも崩壊します。エフェクトアセットを作る際、最...
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アセット制作の注意点:Textureやmeshの設定は何が最適?

パーティクルやシェーダーの技術と同じくらい重要なのが、その「材料」となるアセット(素材)の作り方です。素材の設定が適切でないと、どれだけ演出を作り込んでも「描画がジャリジャリする」「無駄にメモリを食う」「配置した時にサイズが合わない」といっ...
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深度と負荷のその先へ:VFXアーティストのための「実戦サバイバル」ガイド

Rendererモジュールの基本を抑え、Z-ファイティングや基本的な負荷計算を学んだ後に待っているのは、【エディタでは動くのに、実機でだけ挙動がおかしい・あるいは落ちる】 という実務上の地雷原です。今回は、前回の記事で触れなかった【"GPU...
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負荷の深淵:エフェクトアーティストのためのパフォーマンス・バイブル

「エフェクトが派手なのはいいが、実機で動かしたらFPSが半分になった」これはエフェクトアーティストが最も恐れる言葉であり、同時に避けては通れない技術的な壁です。Z-ファイティングを理解したあなたが次に身につけるべきは、【GPUに優しい、賢い...
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【記念日企画】Nintendo Switch 9周年:制限の中で輝くVFX術

2026年3月3日。本日はNintendo Switchの発売から9周年の記念日です。「9年前のモバイルチップ(Tegra X1)を積んだハードで、なぜ『ゼラ伝説』や『マリオカ』のような現代級の映像が動き続けるのか?」その答えは、ハードウェ...
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深度の深淵:Z-ファイティング完全攻略 ― GPU精度からUnityの設計思想まで

Unityの描画システムにおいて、中級者から上級者へステップアップする際に必ずぶつかる壁、それが 「Z-ファイティング(深度競合)」 です。単に「重なっているから離す」という応急処置ではなく、GPUの演算精度やUnityの設計思想まで踏み込...
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