最適化

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【技術深掘り】ミップマップ完全攻略:ボケ味を支配する3つの手法と設定の罠

ミップマップは便利な半面、斜めの面や小さなパーティクルに対して「ボケすぎる」傾向があります。実務でこれらをどう「ちょうど良く」調整するのか、その手法を整理しました。質感の微調整:Mip Map Bias(ミップマップ・バイアス)ミップマップ...
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【最適化深掘り】テクスチャとマテリアル:場面ごとの「戦略的使い分け」とミップマップの正体

「同じようなテクスチャを1枚にまとめるべきか、用途ごとにサイズを分けて作るべきか」これはVFX制作の現場で常に議論される、「ディスク容量」と「実行負荷(ランタイム性能)」のトレードオフそのものです。このパズルを解く鍵は、「ミップマップ(Mi...
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【実務編】アセット制作の基準:キャラ性能から逆算するVFXの詳細度

エフェクトの詳細度は、その世界の住人である「キャラクター」や「背景」の密度に比例します。キャラクターが1万ポリゴンなのに、エフェクトだけで5万ポリゴン使ってしまえば、画面のバランスもパフォーマンスも崩壊します。エフェクトアセットを作る際、最...
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アセット制作の注意点:Textureやmeshの設定は何が最適?

パーティクルやシェーダーの技術と同じくらい重要なのが、その「材料」となるアセット(素材)の作り方です。素材の設定が適切でないと、どれだけ演出を作り込んでも「描画がジャリジャリする」「無駄にメモリを食う」「配置した時にサイズが合わない」といっ...
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深度と負荷のその先へ:VFXアーティストのための「実戦サバイバル」ガイド

Rendererモジュールの基本を抑え、Z-ファイティングや基本的な負荷計算を学んだ後に待っているのは、【エディタでは動くのに、実機でだけ挙動がおかしい・あるいは落ちる】 という実務上の地雷原です。今回は、前回の記事で触れなかった【"GPU...
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【記念日企画】Nintendo Switch 9周年:制限の中で輝くVFX術

2026年3月3日。本日はNintendo Switchの発売から9周年の記念日です。「9年前のモバイルチップ(Tegra X1)を積んだハードで、なぜ『ゼラ伝説』や『マリオカ』のような現代級の映像が動き続けるのか?」その答えは、ハードウェ...
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深度の深淵:Z-ファイティング完全攻略 ― GPU精度からUnityの設計思想まで

Unityの描画システムにおいて、中級者から上級者へステップアップする際に必ずぶつかる壁、それが 「Z-ファイティング(深度競合)」 です。単に「重なっているから離す」という応急処置ではなく、GPUの演算精度やUnityの設計思想まで踏み込...
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