ゲームのタイトルに「ライク」が付く言葉は、単なる流行語ではなく、今や一つの「ジャンル名」として定着しています。
新しいアイデアを形にする際、これらのルーツを辿ることで、どのような視覚的・体験的な要素がユーザーに支持されているのかが見えてきます。
近年のトレンド:令和の「〇〇ライク」
まずは、ここ数年で爆発的に増えた比較的新しいジャンルから見ていきましょう。
| 用語(〇〇ライク) | 元となったゲームタイトル | ジャンルの特徴 |
| 8番ライク | 『8番出口』 | 「間違い探し」と「異変」をテーマにしたウォーキングシミュレーター。リミナルスペース的な不安感が特徴。 |
| バンサバライク | 『Vampire Survivors』 | 大量の敵をなぎ倒しながら、ランダムに提示されるスキルを組み合わせて強化していく「ローグライク・サバイバル」。 |
| スイカライク | 『スイカゲーム』 | 同じ種類のオブジェクトをくっつけて大きくしていく「マージ系」パズル。物理演算による予期せぬ動きが鍵。 |
| タルコフライク | 『Escape from Tarkov』 | 戦場から物資を持ち帰ることを目的とした「抽出型シューター(Extraction Shooter)」。高い緊張感とリスクが特徴。 |
歴史を築いた金字塔:定番の「〇〇ライク」
次に、もはやジャンル名として完全に独立している、歴史の長い「〇〇ライク」を紹介します。これらはUnityでの制作においても、一つの「型」として非常に参考になります。
ローグライク(Roguelike)
-
元ネタ: 『Rogue』(1980年)
-
特徴: ダンジョンが毎回ランダムに生成され、一度死んだらすべてを失う「パーマデス(永久的な死)」が特徴です。最近では、成長要素を一部引き継げるものを “Rogue-lite”(ローグライト)と呼んで区別することもあります。
メトロイドヴァニア(Metroidvania)
-
元ネタ: 『メトロイド(Metroid)』 + 『悪魔城ドラキュラ(Castlevania)』
-
特徴: 広大なマップを探索し、新しい能力を手に入れることで行ける場所が増えていく「探索型2Dアクション」です。デザイナーにとっては、マップ構成のレベルデザインを学ぶのに最適なジャンルです。
ソウルライク(Soulslike)
-
元ネタ: 『DARK SOULS』シリーズ
-
特徴: 高い難易度、スタミナ管理が重要な戦闘、そして「死んで覚える」ゲームデザインが特徴です。ダークな世界観と、語りすぎないストーリーテリング(環境ストーリーテリング)の手法もセットで語られることが多いです。
3. まだある!特定のシステムを指す「〇〇ライク」
その他にも、特定のゲームが持つ「唯一無二のシステム」がジャンル化した例は枚挙にいとまがありません。
-
ディアブロライク(Diablo-like):
元ネタは『Diablo』。ハックアンドスラッシュ(敵を倒して装備を集める)に特化し、ランダムな追加ステータスを持つ装備を厳選する「トレハン(トレジャーハント)」要素が強いものを指します。
-
GTAライク(GTA-like):
元ネタは『Grand Theft Auto』。広大な都市を舞台に、自由度の高い犯罪や生活を楽しめる「オープンワールド・アクション」の先駆けです。
-
Dotaライク(MOBA):
元ネタは『Defense of the Ancients (DotA)』。複数のプレイヤーがチームを組み、敵陣地の本拠地を破壊し合う戦略ゲームです。現在は “MOBA”(Multiplayer Online Battle Arena)という名称が一般的です。
-
マインクラフトライク(Minecraft-like):
元ネタは『Minecraft』。ブロックで構成された世界を自由に破壊・構築する「サンドボックス型」のゲーム全般を指します。
デザイナーが「〇〇ライク」を学ぶメリット
これらの元ネタを詳しく知ることは、単なる知識欲を満たすだけではありません。
「なぜ『8番出口』は怖さを抱くのか?」
「なぜ『Vampire Survivors』は中毒性が高いのか?」
その「なぜ」を解剖していくと、視覚的な誘導の仕方や、報酬の与え方、ユーザーインターフェース(UI)の設計思想など、デザイナーが学ぶべきエッセンスが凝縮されていることに気づくはずです。
Unityで新しいプロジェクトを始める際は、自分が目指す「〇〇ライク」の元ネタを一度じっくりプレイして、その面白さの「核」を抽出してみてください。
きっと、あなたの作品に深みを与えてくれるはずです。
