デザイナー

Unity(デザイナー向け)

海外は「ジュース」日本は「外連味」?伝統芸能から受け継がれたVFX設計のDNA

海外のゲームデザインにおいて、プレイヤーの操作に対して過剰とも言える派手なフィードバックを返すことを、果汁が溢れ出すような感覚に例えて "ジュース(Juice)" と呼びます。ボタンを押した瞬間に画面が揺れ、火花が散り、小銭が飛び散る。この...
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「触り心地」を言語化する:ゲームフィールを劇的に変える魔法の用語集

「グラフィックスは綺麗なのに、触ってみるとなんだか操作が重い……」「エフェクトは派手なのに、攻撃を当てた時の手応えが足りない……」こうした違和感の正体は、"ゲームフィール(Game Feel)" にあります。ゲームフィールとは、プレイヤーの...
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プレイヤーの熱量を知る!ゲームコミュニティ・対戦用語完全ガイド

ゲームを制作したり、その魅力を発信したりする際、プレイヤーたちがSNSや対戦チャットで交わしている「独特な言葉」に戸惑ったことはありませんか?「今回のアップデートでメイン武器が "ナーフ" された!」 「今の "メタ" はこの編成で決まりだ...
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意外と知らない?ゲーム業界の「〇〇ライク」元ネタ完全ガイド

ゲームのタイトルに「ライク」が付く言葉は、単なる流行語ではなく、今や一つの「ジャンル名」として定着しています。新しいアイデアを形にする際、これらのルーツを辿ることで、どのような視覚的・体験的な要素がユーザーに支持されているのかが見えてきます...
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『作らない』から上手くなる?初心者デザイナーのためのUnity爆速学習・神サイト活用術

「Unityの学習を始めたけれど、モデルやテクスチャを自作しているうちに一日が終わってしまった……」 そんな経験はありませんか?「デザイナーなら素材も自作すべき!」という職人気質な考え方も素敵ですが、"Unityそのもの" を早く習得したい...
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Unity 6で加速するAIワークフロー。デザイナーが直面する「Muse / Sentis」の実力と権利関係のすべて

2026年、ついに正式リリースされた『Unity 6』。その中心にあるのは、単なる描画エンジンのアップデートではなく、制作フローの根底を覆す "AIとの統合" です。これまで「AIで素材を作る」といえば、外部のブラウザツールを行き来するのが...
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「数字の話がわからない」を卒業する。Unityデザイナーのための運営・マーケティング用語完全辞典【2026年版】

なぜデザイナーが「マーケティング用語」を学ぶのか今現在のゲーム開発におけるデザイナーの役割は、単に「綺麗な画を作る」ことから「ユーザーの行動をデザインする」ことへとシフトしました。特に運営型のタイトルでは、あなたの作ったUI一枚、エフェクト...
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トヨタ発のエンジン『Fluorite』で激変する業界地図。Unityデザイナーが今こそ知っておくべき「他エンジンの実力」

導入:2026年、ゲームエンジンは「汎用」から「最適」の時代へ2026年現在、私たちのメインツールである『Unity』は、"Unity 6"への完全移行を経て、"WebGPU"対応やモバイル向け描画性能の劇的な向上を遂げました。しかし、同時...
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【第30回・最終回】すべての終わりは、新しい創造の始まり:Unityデザイナーとしての第一歩

第1回、真っ白な画面に最初の立方体を置いたあの日。それから30回の旅を経て、あなたは「美しい画を作り、命を吹き込み、現実と繋ぐ」ための強力な道具箱を手に入れました。しかし、ここで一つお伝えしなければならないことがあります。この30回で学んだ...
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【第29回】実機ビルド:iPhone/Androidで自分の作品を体験する

デザイナーの皆さんにとって、この "ビルド(Build)" という作業は、最もエンジニアっぽくて、少し高い壁に感じるかもしれません。設定項目が多く、エラーが出ることも珍しくないからです。しかし、ここを乗り越えて自分のスマホの中に「自作のアイ...
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【第27回】表現の幅を現実へ広げる:AR Foundation 基礎編

これまでの連載で、私たちはUnityという箱庭の中で完璧な世界を作ってきました。第27回からは、その箱庭の壁を飛び越えて、自分のデザインを「現実の風景」と重ね合わせる技術、AR(拡張現実)の世界を覗いてみましょう。「ARなんて、専門のエンジ...
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【第25回】「触り心地」をデザインする:Animator & DOTween 入門

これまで、Timeline(第19回)を使って「一方行に流れる演出」を作ってきました。しかし、アプリやゲームにおいて、ユーザーがボタンを押した時に「フワッ」とメニューが出たり、キャラが「ぴょこん」と跳ねたりする双方向のアニメーションは、別の...
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【第24回】奥行きと感情をデザインする:Skybox(空)& Fog(霧)編

前回、影の中をうっすら明るくする「間接光」の大切さを学びました。では、その間接光は一体どこからやってくるのでしょうか?その答えの多くは 『Skybox(スカイボックス)』 にあります。そして、その光が満ちる空間に「奥行き」を与えるのが 『F...
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【第23回】光と影を操る:ライティングの基本(直接光と間接光)

これまでの連載では、主に「動くもの(役者)」や「エフェクト(特殊効果)」に焦点を当ててきました。しかし、どんなに素晴らしいモデルやVFXがあっても、それらを照らす「光」が不自然だと、画面全体が安っぽく見えてしまいます。今日から始まる新章のテ...
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【第22回】学んだ技術をひとつに:15秒のプロモーション動画を作ろう

これまで、Timeline(時間)、Cinemachine(カメラ)、Post-Processing(仕上げ)と、演出の「三種の神器」を学んできました。第22回となる今回は、これらを総動員して 「15秒のプロモーション動画」 を制作します。...
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