【動画文字起こし】桜井政博のゲームを作るには

VFX & 3DCG

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  1. A:仕事の姿勢
    1. File A01:遊びの仕事は遊びじゃない
    2. File A02:プレゼンはスピード
    3. File A03:お客さんに説明できるの?
    4. File A04:仕様を変えること
    5. File A05:企画書の書き方
    6. File A06:企画は強火でザっと仕上げる
    7. File A07:苦労は忘れる 作品は残る
    8. File A08:ディレクターは”個”
    9. File A09:とにかく やれ!!
    10. File A10:なぜコラムを続けられたのか
    11. File A11:プランBに頼るな
    12. File A12:価値観の幹と枝先
    13. File A13:インプットを太く、アウトプットも太く
    14. File A14:内圧をカンカンに高める
    15. File A15:無意味な多数決
    16. File A16:暗示の力
    17. File A17:コンセプトは貫くもの
    18. File A18:競争と豊穣
    19. File A19:言ったことはそうなっていく
  2. 以下未編集
    1. File A20:エコーチェンバー
    2. File A21:アイデアが出ないとき
    3. File A22:絶対にケンカするな
    4. File A23:上は下なり、下は上なり
  3. B:ゲーム性
    1. File B01:リスクとリターン
    2. File B02:ギュッとしてパッと解消
    3. File B03:RPGのゲーム性
    4. File B04:ゲーム性以外の面白さ
    5. File B05:悪魔の窯
    6. File B06:ズルを許す
    7. File B08:はたして敵は必要なのか
    8. File B09:ごほうび要素はまっ先に
    9. File B10:対戦は複雑になるもの?
    10. File B11:落ちものパズルのゲーム性
    11. File B12:やられるとスッキリする?
    12. File B13:単調な坂は山登りにならない
    13. File B14:リトライは迅速に
    14. File B15:やり直しに見合う魅力はあるか?
    15. File B16:シューティングのゲーム性
    16. File B17:ゲーム性を上げると、一般性は下がる
    17. File B18:昇龍拳コマンド
    18. File B20:遊びって、何?
    19. File B21:キャラゲームは らしさ が第一
  4. B22-23:None
    1. File B22:None
    2. File B23:None
  5. B24-29:None
  6. C:企画・ゲーム性
    1. File C01:フレームはコマ数
    2. File C02:とにかくゲームさせてみて
    3. File C03:目の前に吊られたごほうび
    4. File C04:ゲーム作りで食っていくには
    5. File C05:世界の窓はとっても狭い
    6. File C06:ワンボタンでできること
    7. File C07:分解、考察、再構築
    8. File C10:自然なチュートリアル
    9. File C11:ほめてやれ!
    10. File C12:ノーリアクションを排除せよ
    11. File C13:ゲームのシナリオは特異
    12. File C14:応援する楽しみ
    13. File C15:3Dゲームで酔う場合
    14. File C16:階層アウトラインでまとめる
    15. File C17:見返りを想定する
    16. File C18:あるものでしか わからない
    17. File C19:続編のありかた
    18. File C20:知っていることは話が早い
    19. File C21:カスタマイズは想像で遊ぶ
    20. File C22:同じような作品
    21. File C23:スコアの見せかた
    22. File C24:パラメーターでキャラ立ちを
    23. File C25:色が薄れた世界
    24. File C26:コンピュータープレイヤー
    25. File C27:ゲーム内ムービー
    26. File C28:最初にクライマックスを
    27. File C30:いただく時間を意識する
  7. C4
  8. D:仕様
    1. File D01:大事なところはストップ!
    2. File D02:物理ボタンに重たさを感じさせる
    3. File D03:ジャンプのしくみ
    4. File D4:8つのヒットストップ仕様
    5. File D5:注視点をくっつけない
    6. File D06:遅さは罪
    7. File D07:速度の単位
    8. File D08:ガケぎわのふるまい
    9. File D09:マップもゲーム画面
    10. File D10:想定外の完成形
    11. File D11:はじき入力
    12. File D12:How to Play
    13. File D13:ランダム性は彩りを添える
    14. File D14:ハンデブースト
    15. File D15:平均と平凡は同じ
    16. File D16:オンラインアップデート
    17. File D17:画面遷移は素早く
    18. File D18:重心をズラすとどうなる?
  9. E:チーム運営
    1. File E01:チームの情報共有
    2. File E02:ゲームを作る職種
    3. File E03:思ったことはすぐに言え
    4. File E04:10人チームは7人分
    5. File E05:全員まとめて意図を知る
    6. File E06:日報のすすめ
    7. File E07:デバッグは終わらない
    8. File E08:会社でゲームを作ること
    9. File E09:その日のうちに全てこなす
    10. File E10:決断を先送りにするな
    11. File E11:デバッグの体制
    12. File E12:モニタリングは果てなく続く
    13. File E13:ディレクターとプロデューサー
    14. File E14:小学生モニター
    15. File E15:ディレクターは切る仕事
  10. F:グラフィック
    1. File F01:素材を描かず、光を描く
    2. File F02:判定のあるものを強調する
    3. File F03:大事と小事を見分ける
    4. File F04:スケール感は正しく合わせる
    5. File F05:レタッチ監修
    6. File F06:ステージをじっくり見てみよう
    7. File F07:ドット絵の初歩的な話
    8. File F08:タッチを合わせる
    9. File F09:アニメと実写が戦うような
    10. File F12:ミニチュア効果
    11. File F13:アナログな色合い統一
  11. File F14-20:None
    1. File F14:None
    2. File F15:None
    3. File F16:None
    4. File F17:None
    5. File F18:None
    6. File F19:None
    7. File F20:None
  12. G:1~18
  13. H:1~11
  14. I:01~14
    1. File I14:名作に音が悪いものなし
  15. J:01~08
  16. J:09~15
  17. K:01~09
  18. L:01~07
  19. L:08~09:None
  20. M:01~31:None
  21. N:01~09
  22. N:10~12
  23. 最終回

A:仕事の姿勢

File A01:遊びの仕事は遊びじゃない

あなたは『なぜゲームを作るのですか?』と聞かれたら、多くの開発の方々はどう答えるのでしょうね。
一番多いのは “ゲームが好きだから” だと思うし、そうであるべきですけれども、私は “自分が最も得意とする仕事だから” と答えるところでしょうかね。
ゲームや ゲーム作りが好きだからという理由は、それよりは優先度低いです。

ゲーム作りの仕事は、すなわち 遊び を作る仕事ですが、その仕事は遊びではありません。
趣味でゲームを作ることがあっても良いですけれども、売りに出すなどお金が絡む以上は、必ず仕事として考えなければならないのではないかなと。
ゲームは本来自分が好きな作品を作ることが当然のように思いますよね。
特に小規模インディー系などはそういう傾向もあるし、それはそれで望ましいことなんですが。
だけどインディーだってお金をもらう以上はプロなものです。
プロに徹し需要に対して器用に振舞うことだって大事だと思います。
例えば、チームのスタッフは、自分の好みに合わないゲームを作っていることなど日常茶飯事でしょう。
かわいいものが大好きなアーティストがゾンビやゴキブリの緻密なテクスチャーを作り続けるっていうこともあろうかと思います。
嫌でしょうけどね。
自分の好みと正反対であっても、それが仕事ならばしっかり器用にこなさなければなりませんね。
もちろん、どんな仕事も楽しめるようにするのが一番なので、その面白さややりがいを見つけることも大事だと思います。
なお、特定のディベロッパーやディレクターなどの作家性に惚れ込んで、そのディベロッパーの仕事をするようになれば、好きなものを作れる可能性はあるかもしれません。
ただ、これは極めて狭い門だと言えますけどね。
では、そのディレクターやゲームデザイナーになって企画を1から考える立場になれば、自身が好きなものを作れる可能性は増すでしょうね。
が、ここに来ても、なお、自分が好きなものを作っているとは限りません。

例えば、私が作るゲームは、私の好みと全く関係なく作ります。
よくゲームをする私が初心者向けに特化した星のカービィを作ったり、
落ち物パズルが苦手な私がメテオスを作ったり、
少なくとも私は自分の好みで企画をしません。
どんなジャンルを提示されても課題とみなし、考えた上で、目的に合ったものを作ろうとします。
ただ、これもまた なるべく楽しむようにするのが一番ですね。
私も自分の作品やゲーム作りをまぁまぁ楽しんでるのではないかなと思います。
発売後も面白く遊べてるし。
ゲームの面白さがなぜ生まれるのかを理解すれば、好みに関係なく幅広い作品を作れるのではないかなと思います。
この番組で様々なヒントがあることと思いますから、少しずつ糸口を見つけてもらえれば幸いです。

しかしまぁそれはさておき、
多様なゲームを作るわれらに共通することは、
作品を作る最終目的は、プレイヤーを楽しませることに他なりません。
何においてもそこは見失わないようにしてください。
困ったり、道に迷うようなことがあれば、プレイヤーを楽しませること と、思い返す。
開発の事情や困難はあれど、遊ぶ人が楽しめることを動機にしてもらえればと思いますね。

File A02:プレゼンはスピード

ゲームに限りませんが、チームで何かを作るには、とにかくアイディアをプレゼンテーションするということが必要です。
そうでなかったとしても、制作者が誰かにプレゼンし 物を伝えるということは大事です。
そんなときの必勝法。
それはプレゼンはスピードだということです。
比較的プレゼン上手だと言われた私が断言します。
プレゼンはスピードに他ならない。
贅肉をそぎ落とし、必要なことだけ伝えるようにしましょう。
意図も第2案も必要なし。
絵は必要だけど、シンプルに。
必ずしも短くある必要はありません。
プレゼン時間をいかに濃密にテンポよく進められるかがポイントです。
というわけで、私のプレゼンは以上です。
短く伝えたから一緒に残るでしょ。
プレゼンはスピードです。

File A03:お客さんに説明できるの?

ゲーム作りは理屈がきかないコンピュータを相手にします。
また、甚大な人的リソースを費やします。
当然、やりたいこととできることには矛盾が起こります。
プランナー、つまり仕様をまとめる人に任せ、仕様書が上がってくるとき、開発者に都合がよく、遊び手には不親切なものが出てくることが多々あります。
もちろん効率化とのバランスが良い場合もありますが、ただただ不親切であったりとか、自ら、あるいは制作側の都合優先されすぎているとか、こんなときによく口に出す言葉があります。
それ、プレイヤーに事情説明して回るつもりなの?
遊び手にとっては作り手の都合など知ったことではありません。
遊んでいて良いのか悪いのか。
もちろん、0と1で決められるものでもないけれど、少なくとも製作側の事情なんて加味されません。
知ったことではないですよね。
製作者だって、何かのゲームなどの1ユーザーだから、自分が遊んだときにどう思うかっていうのはわかるはず。
だけど制作側に立つと、クリアすべき障害が多く、そこから意識が離れてしまうこともあります。
全て 遊び手ベースの視点を持つことが大事です。
開発に問題が出るのは仕方がないし、変えられないこともあります。
好みも十人十色だから、どれが正解とも言い切れないかもしれません。
他に方法がないことも技術的な壁にぶつかることもしょっちゅうです。
しかし、都合のよさを優先する最大の相手は遊び手、お客さんに他ありません。
不親切に思えたら他の手を使えないか検討しましょう。
これは企画だけではなくプログラマーとも相談してみてください。
理想と技術の間で理想的なバランスをとることが肝心ですから。

File A04:仕様を変えること

ゲームにおける使用を途中で変える。
極力避けるべきことではありますが、柔軟にすべきことでもあります。

仕様を変えたら、それまで作ってきたものが無駄になったり、開発の道筋が遠回りになったりします。
純粋にコストがかかるし、モチベーションも減りかねないので実際は避けたいですね。
ただ、いかに先を踏まえて計画されたゲーム仕様でも実際に作ってみなければ発覚しないことはあります。
というより、想定したゲームを誰にでも見せる形にするには、完成させるしかないわけで、完成させるために完成できるだけの資料や想定をしていたら、資料作りが丸1本のゲームを作ることに匹敵するなんてことにもなりかねません。
またチームで作ったものの方向性によっても変わります。
一見して同じものでも、プログラマーなどが違えば、中身はだいぶ違いますし。
スケジュールの都合で仕様を変えるということはよくあることです。
やむなし。
ゲームが面白くならないから仕様変えるということはなるべく避けるべきですかね。
企画段階から面白さは見据えていた方が良い。
制作物は様々なものの組み合わせです。
例えば敵キャラ一つ動かすのも、仕様・基礎デザイン・モデルモーション・エフェクト・プログラム・スクリプト・効果音 などが必要になります。
上流にあたるどれかがスケジュールに遅れたとか、下流にあたる全体スケジュールが詰まったりすると、制作を進めることができなくなってしまいます。
より良い方法や技術があったので、仕様変える。
工数を削るために仕様を変える。
パフォーマンスが想定より低かったので仕様を変える。
その他、山ほど仕様変更を考えられる機会があり、その選択に頭を悩ませます。
実際のところ、これはケースバイケースであるとしか言えませんね。
仕様を変えまいと意固地になって、問題があるのに作り続けてもしょうがないですから。
またスタッフなどが問題点に気がついていた場合、後から『そうだろうと思っていた』などというのはなしです。
問題に気がついたら、すぐに誰かに言わなければならない。
スタッフなら誰でも もれなくです。
お客さんは・プレイヤーは問題があっても変えることはできません。
しかし、開発スタッフなら、仕様を変えることができる可能性があります。
理屈が通じないコンピュータを相手にするからこそ、矛盾めいた解決できない問題が起こることも多いですが、だからこそ、集合知っていうのは侮れません。
できる手立ては考えられるだけ机上に並べ、そこから現在における最適解を選択する。
解は、短期と長期の両方から吟味するなんてことが必要かなと思います。
ところで私の場合、生まれた課題に対しては、時間をかけず、即座に結論を出すようにしています。
大概の場合は、聞いた相場ですぐ言ってるのは時間が勿体ないですから。
その判断には情報が必要です。
情報が正しくないほど、判断をミスする可能性が高くなるので、わかっていることは洗いざらい聞きたいな と思います。

相談のために どう相談しようなんてチームで揉んでいて時間がかかるなんてことも本当にあるんですが、そういうことも損ですね。
開発は常に動いているものですから。
もし相談が早ければ、ロスも少なくて済みます。

File A05:企画書の書き方

今回のお話は企画ゲーム設計カテゴリ寄りの話かなとは思いますが、いろんなものに応用が利くので、こちらで。

私が近年書いている企画書の体裁を、可能な範囲で出してみようと思います。
良いと思って独自にそうしているのですが、開発チームや会社によっては、その文化の違いにびっくりされる可能性はありますね。
これがスマブラスペシャルの企画書の表紙です。
全てはここから始まった。
パワーポイント書類で作られていて、ほぼ全てのページはこのような感じです。
写真、あるいは図が1枚、そして文章が2行。
1ページ、一つの説明項目に対し、これだけで済ませています。
ただし、ページが多いです。
200ページを超えていますね。
ただ、読むと漫画の一コマのようにぱっぱとくれるし、プレゼンをする際にもさほどの時間はかかりません。
また、実践的にゲームの仕様に織り込むため、少し細かい、チームだけ知っていればいいという部分も含めています。
よく企画書は薄い方が良いなんてことも言われますが、必ずしもそうではないです。
わかりやすいか、面白いか、内容は妥当か。
密度あるプレゼンをスピーディーに聞ければ、ページ数自体は問題ではないです。
何より、スマブラなどが大ボリュームなのか、よくないんですけれども、
しょうがないっすね。
大カテゴリーと小カテゴリーがあって、全体の中でどれだけプレゼンが進んでいるのかがわかるようになっています。
終わりのないプレゼンってつらいですからね。
私が書く企画書の形式はフリーになった頃からこのような感じでした。
実際には私自身が喋るプレゼンも込みになるのですが、文章をただただ読み上げるというようなことはしません。
画面に長く文章が出ていて、それを読み上げるだけのプレゼンってイライラしますからね。
先に読んじゃったりして。
もしもそのようにしていたら、やめましょう。

ぱっと見でわかるようにする観点からは今回紹介したものおすすめの手法です。
ただ、中身に何が書いてあるのかが一番大事ですけどね。

File A06:企画は強火でザっと仕上げる

一つ前のこのカテゴリーで私の企画書の書き方みたいなものを紹介しますが、その企画を皆さんが仕上げるコツということもご紹介しておきます。

何より企画書を書くときには、もたもたしない。
ダラダラと書いていても何にも良いことありません。書くことの大筋を別途まとめ、項目を書き出したら、プレゼン書類にどんどんどんどんまとめると。
ただ、これをしっかりやるためには、事前の計画を物を言います。
大項目小項目などの仕分けはしっかりと行い、
何にせよ、文章長くしすぎないこと。
図や写真はしっかり入れ、イメージの補強をすること。
企画意図をダラダラ並べるなんて不要。
プレーヤーに説明できるわけではありません。
面白いかどうかが全てです。
グラフやリサーチも不要。
プランBも不要。
必要だと思えることだけをシンプルに伝えるようにしてください。
ページが少なければ良いということではありません。
そのページ一枚一枚が適切な情報量でまとまっているかどうかが大事。
その企画を作りたいという気持ちが高いうちにざっと書き出す。
そういう勢いを侮ってはいけません。
遅くなれば、鮮度が落ちます。
そういった心持ちで取り組むのが良いのではないかと。
企画書っていうのは難しくて、
面白さを求めながらも、意外と肝心なところは企画書には出ないもんなんですよね。
例えばモンスターハンターって企画レベルで言ってしまえば、モンスターを狩って、その素材で装備を作るっていうゲームですよね。
現状では、新規性は特にないし、実際のゲームにある美点は企画書上では一部しか出てこないと思います。
つまり、実際にはゲームの面白さってゲームの磨き込みが大事だということでもあります。

企画書無いところに作品はありません。
資本や人材を出してくれるところが、ぜひやってみようと思えるように、勢いと弾みのある企画書を出してみてください。
また、企画書が通らなかった場合、相手の見る目がない なんて思ってはいけません。
魅力を伝える責任は資格者自身にあります。

File A07:苦労は忘れる 作品は残る

ゲーム開発は総じて、割とハードな仕事をしています。
多分察してくれるとは思うんですが、ゲームを作るときは思い通りにならないコンピュータ上で小石を少しずつ積み上げるような膨大な仕事をしていくことでしか成り立ちません。
地道なものです。
だけど、より多くの人がプレーしてくれるならどんな苦労でもできてしまうような気がします。

私はゲームを制作し続けるときから心得ています。
多くの人が遊ぶものであれば、苦労しても報われると。
これは売れる規模の大小ではありません。
少なくともゲームを作る以上、ほとんどの場合は遊び人が10人や100人ではないでしょうし、プレイヤー1000人が遊ぶなら苦労に対する効果は1000倍の倍率、1万人なら1万倍です。
ゲームに限らず、世間の多くのものがそのようにして作られています。
一つのものを作り上げることや、サービスの提供をし続けることの何と難しいことか。
そういう多くの人の制作物やサービスに私達は支えられています。
全てはお互い様ってことですね。
逆に楽をするために妥協し続けていると、後で後悔します。
ここで一言。

苦労は忘れる!作品は残る!

私はどのような苦労をしたかは忘れていきますが、作品でミスをしたところはなかなか忘れられません。
これ、星のカービィ夢の泉の物語のエンディングの一部。
違うんだよ!
この瞬間は、画面振動ではなく画面フラッシュを入れるべきなんだよ~ っていうことを私はまだ忘れられてないです。

私の作品は、こう言うのもはばかられますが、想像以上に売れました。
スマブラSPだけで、少なくとも2,900万本以上です。
計り知れない数字。
これ少し調べたところオーストラリア人口と同じぐらいらしいんですね。
世帯ではなくて。
なおスマブラも全シリーズの売上を合わせると、イギリスの人口と同じぐらいのようです。
こうなるともう苦労なんて消し飛びますよね。
遊んでくれた全ての人に感謝をしております。
今回の話は決して無駄な苦労しようという意味ではありません。
最大限の効率化をした上で、サービスに努めようということです。
ゲームに限らず、何らかの制作中には、作品を買ってくれるまだ見る人たちがいる。
その人たちに報いることを考えながら仕事に励む。
重ね重ね、そんな苦労は終わってしまえば忘れていきます。
しかし、作品はずっと残ります。
可能な限り悔いのないようにしましょうね。

提供するサービスはとても多くの人が享受するものだと思い、励んでいきたいですね。
お互いに頑張りましょう。

File A08:ディレクターは”個”

ディレクター、もしくはゲームデザイナーになりたいという人はもちろん山ほどいます。
もちろん、どうやったらディレクターになれるのか? という質問はいつも多いですね。

私自身のことは置いといて、様々なゲームを作った有能ディレクターに共通する点はあまりありません。
知り合いはいっぱいいますけど、多くのディレクターを知っていますが、それぞれで全く違うことをしているんですね。
個性豊かです。
だけど、それでもあえて彼らに共通すべき点を挙げるならば、
何かの感覚に敏感で、人とは違うものを見ているというように感じます。
話を聞いていると、私が全然気がつかない見解や考えを持つディレクターが多いです。
一つのものを見るとき、あるいは流すとき、ささやかな何かを見逃さずに拾ったり、人と異なる何かを感じることができる人。
そういったことは、思ったよりもディレクターとしては大事な要素のようです。
映像、ゲーム性、動き、物語、人の感じ方 など全てにおいて。
だからディレクターは少しぐらい変わり者であることは、良いように思います。
誤解をされないように言いたいんですが、ある程度のバランス感覚も必要であることは申し添えておきます。
多分、自身から発する太いアウトプットみたいなものも必要なのだろうと思います。
人に対して会話をすることが絶対的に苦手なディレクターは、まぁ、少しはいるかもしれませんが、あんまり見かけませんね。
自らが感じたことや思うこと、それを作品の個性に乗せ、他とは異なるゲームを作る。
ディレクターは、ゲームがそうであるように、個性やその人にしか持ち得ないものが問われる仕事だと思います。

規模や振り幅の大小はもちろんあるのでしょうが、今私はこのように感じています。
ディレクターは個性です。

File A09:とにかく やれ!!

何か仕事ややるべきことを前にして、やる気がなくてやるべきことがなかなか進まないことがあります。
とっかかりができない。
特に0を1にする瞬間。
何も取っ掛かりがない状態からエンジンをかけるというのはなかなか難しいですよね。
そこで誰でも使える唯一最大の解決方法をここでお教えしましょう。

ただひとこと、とにかくやれ!!

何かを計画したり書いたりするなら、今すぐ書け!
絵を描くならがひたすら描け!
どこかに出かける必要があるなら、今すぐ支度して出るんだ。
とにかく今すぐにやる。
これを見ている人も、すぐに消して手をつける。
すぐにやらねば部屋が爆発ぐらいのつもりでやる。
とにかくやる。
今すぐ!

と、勢いをつけて言ってみましたが、これ本当です。
やる気が出ないことに対して深く考えても意味はないです。
とにかくやるべし。
手を動かすべし。
やる気は後からついてきます。
SNSや動画サイト、Webサイト、あるいはゲームなどの魅力からは、少し手を切り、とにかくやる。
断言しますが、自らを鍛えるのは、あるいは成功に近づくのは圧倒的に手数です。
アウトプット少なくして成功なし。
意味などは後で考えれば良いから、とにかく手を動かす ということをおススメします。

ちなみにタスクの見える化をすることなども有効ですが、動いた後で考えれば良いです。
とにかく、今すぐやれ!!

File A10:なぜコラムを続けられたのか

かつて日本で最大のゲーム雑誌 ”週刊ファミ通” にコラムを連載していました。

コラム連載期間は18年9ヶ月にもおよびました。
話数は640話。
これはゲーム雑誌にゲームクリエイターが連載したものとしては世界最長だと思います。
多分。
コラム連載としても、まぁ長めですが、さすがに伊集院光さんには敵いませんね。
私の連載前からずっと続けられています。大したもんです。
連載開始当時、カービィシリーズの統括ディレクターを行っており、カービィのエアライドでディレクターに戻っていた時期でした。
その後しばらくでハル研究所を辞めるわけですが、そのときには編集部とひと揉めふた揉めありました。
会社を辞める話を書いたところ、こんなものを載せられないと言われたりとか、ゲーム開発で非常に時間がなかったり、おおむね徹夜をしていたこともありました。
そういった間は他のゲームをできないし、制作中のものも発表していなければ、コラムに書くこともできず困ったものです。
下手をすればすぐにネタの枯渇状態になりそうです。
が、
実際のところ、締め切りはしっかり守りつつ、連載は続けられていきました。
なぜ続けられたのか。
思いつく理由は概ね3つあります。

理由1:アウトプット
ディレクターである私にとって、何かを伝えるということはあんまり苦にはなりません。
こなせます。
この番組だってそうですよね。

理由2:手をかけない
コラムを書くのは、おおむね毎回1時間前後で終わります。
このぐらいで済むならまぁあまり無理はないですね。

理由3:あんまり気負わない。
書かなければならないのだとか、多くの人が見ているのだとか、そういう気負いをせず、使命感を持たず、割と適当にざっと書いています。

これを考えすぎると手が回りません。
3つの理由は、それぞれゲーム業界のためにだとか、使命感をもとにしたものではありません。
こういうことを考え出すと、苦しくなっていく一方なので、どんな仕事もある程度は楽に考えた方が良いですね。
特に習慣めいたものはそうです。
義務ではなく、楽しめるようにしなければ。
創刊号以前から見つめていたファミ通にコラムの連載を長い間持たせていただいたことには とても感謝をしております。
しかし、そろそろ潮時かと思い、筆を置かせていただきました。
新たにこういった番組でお伝えしているわけですが、コラムにも有益な情報がありますので、可能であれば、お手元に取っていただければと思います。
何らかの気づきを生む… かもしれませんから。
単行本が出ていますが、品切れ気味のようです。
そういった場合、各電子書籍でも刊行されていますので、ぜひ。
そして、この番組を作ることんなりました。
もし私にコラムの習慣がなければ、作ることすら思いつかなかったかもしれません。
そういう意味では、ファミ通コラムはこの番組の前身ですね。

ついでに ファミ通コラムを連載するきっかけになったお話をしますと、当時のファミ通編集部のコラム担当と、MMORPGの『ファイナルファンタジーイレブン』で知り合ったことがきっかけです。
リアルであってもいないのに、たまたま遊びパーティーに加わったりする中で、ファミ通本誌にコラムを書いてみませんかと?依頼されたという。
担当いわく、絶対面白いものになるという確信があったそうです。
それがなければ、この番組もなかったかもしれないと思うと、世の中、何かきっかけになるかわからなくて面白いですね。

File A11:プランBに頼るな

企画書や仕様書くときには、どうしたらもっと効率的な使用になるのだろうと迷うこともあるでしょう。

2案あるなかで、プログラム的に都合が良いのはどちらか?
より面白いと多くの人が感じるのはどちらか?
その選択を両方提示して人に委ねたいこともあると思います。
そこでよく出てくる企画書や仕様書の例が、”何々という手もある” として、両方の案を書くこと。
たけど特に企画書の場合、プランBを書くことはやめた方が良いです。
何々という手もあるという案の2度出しをしない。
総合的に見て、自分が最も良い方法を選んだら良いです。
提案は後から受ければいい。
Aという手もある。
Bという手もある。
気持ちはわかるけど、企画書はそれではいけません。
理想的な仕様が必ずあり、そこに対して費用対効果を狙うために軌道修正をする。
そういった程度で十分です。
それをするためには、チーム内からの提案もより多く出て、それに耳を貸すことも必要になってくるかと思います。
企画者は理想的だと思える仕様を書く。
問題があったら、チームで解決案を検討する。
結果的にB案に戻ることもありえるけれど、企画者が最初から責任を持って考え抜いた一手を出し続けることが大事です。
これは経験を積むのにも有効です。

それ以上にディレクターにもプログラム的な考え方や効率化を求められるようにも思えます。
ただ、企画は骨組み、屋台骨です。
あっちこっちにと曲げずに、ビシッと筋の通ったものにしましょう。

File A12:価値観の幹と枝先

考え方はいろいろあるということは大前提にしてほしいのですが、人は多様性があるけれど、若い頃にはその差は少ないかも というお話です。

ゲームをする人と一般的にまとめたとしても、やってることは多岐におよびます。
少なくとも同じゲームを同じようにプレイしているという人は、全体の中には少ないはず。
家庭用ゲームのパッケージを買い続ける人、特定のソーシャルゲームのみする人、位置系のゲームで歩く人、対戦型FPSなどで夜な夜な競い合う人、VRで世界に没入する人、健康維持のためにゲームをする人、MMORPGで今日も仲間と会う人、PC主体でインディー系をプレイしまくる人。
それぞれでやっていることは、ゲームといってもだいぶ趣が異なります。
同じゲームファンであったとしても、その本質が違います。
昔、ファミコンの時代などは程度あれど、現代に比べればみんな同じようなものをプレイしていました。
それが、価値観が多様化することで枝わかれのように広がり、それぞれ好きなところに落ち着きます。
が、今回は昔話というわけではありません。
任天堂の作品、特に売り上げ上位のものってものすごく売れますよね。
世界で率直に言って強い。
少なくとも日本では売り上げトップをいつも席巻しています。
なぜでしょう。
もちろん クオリティの高さもあるのですが、決して ハード上技術の最先端ではないですから。
今のゲーム機や表現処理はだいぶ優れていますから、そこまでのアドバンテージはないと思われます。
その任天堂の作品が売れる理由に、若年層にヒットしているという要素があると考えています。
人は成長していくうち、価値観が多様化していく。
それぞれの経験、文化背景、出会いやきっかけなどによってどんどん枝わかれをしていくのですが、枝わかれした先というのは当然先細りしていきます。
しかし、枝わかれをする前、幹の部分というのは太い。
若年層は幹の部分にいると考えればよいと思います。
多くの人が多様性を持っていく中、その枝わかれが生じていない段階でのマーケットは太い。
そして、その頃に経験したものは、時代に合った新しい製品があれば、次の世代にも引き継がれるかもしれません。
今回の話は、任天堂の作品がなぜ売れるか という話では決してありません。
もっと多くの理由があります。
ただ、広がる価値観の中、ゲーム制作においてどこを狙うかについては、単純に自分の好き嫌いではなく、より俯瞰して意識すべき というお話に近いです。
普遍的なものや王道がヒットしやすいのも、もしかしたらシリーズ作がヒットしやすいのも、その人が形成された価値観に沿いやすいから というのはあるのかもしれません。
枝の先にある市場はニッチであると言えましょう。
しかし、もしその先、枝の先の人たちだけが熱狂的に楽しめるという可能性ももちろんあるので、みんなで幹を狙っていこうというお話ではありません。

意識をすれば、ターゲッティングもできるのではないかな? というそんなお話でした。

File A13:インプットを太く、アウトプットも太く

ディレクターは特にそうですが、良い仕事をできるようにするにはインプットとアウトプットを太くすることが不可欠のように感じています。

インプットは外から受ける刺激。
アウトプットは自身から出す主力。
これらを習慣づけ、当たり前のようにすることをおすすめします。
私の場合、インプットは他のゲームや映像作品などを楽しむことがとにかく多いです。
ゲームは、とにかく多くのタイトルをプレイします。
忙しくてなかなか手がつけられない場合はありますが、とにかくプレイはする。
また、1本のタイトルをずっとプレイするより、より多くのタイトルに触れるようにする。
ただし、エンディングまでは見ることは目指す。
今のゲームの規模感は把握して、それに負けないようにすることは必要ですからね。
いや必要だと思っています。
アウトプットは自身からの発信ということになりますが、その例としては、まず週刊ファミ通に18年9ヶ月もの間コラム連載を持っていました。
これは確かに習慣づいていますよね。
開発現場では、日本ページに情報提供や よもやまを展開していました。
これは日常です。
Twitterなどで展開した今日の1枚は、開発中に撮ったスクリーンショットを元にしています。
これもアウトプットの習慣。
そして、この番組の配信もアウトプットの一環だと思います。
たくさん取り込み、たくさん出す。
どちらも活発にした方が良いことできそうな気がしますよね。

ただ、インプットの形というのは人によって様々です。
無理にゲームをする必要はありません。
同じものを見ても、様々なものを感じて反芻するというだけでも、だいぶ違うのではないかなと思います。
逆に言えば、ただ右から左に流して終わるようなことがないようにしたいところですね。

File A14:内圧をカンカンに高める

もしあなたが企画書など、ゼロからスタートさせる何かを作り始めている場合、これは途中で絶対に人に話さないことをオススメします。
我慢して、心の内にある企画をひたすら書き続けること。

私は ”内圧” という考え方を信じており、実践しています。
内圧と風船を膨らますような力。
外に広がろうとする圧力。
たとえとしては、圧力釜などの方が妥当でしょうか?
企画は、頭の中でどんどん膨らませていくものです。
大きくするというよりは、力をかけてグッと中身の力を増していく。
だけど人間は人に話すことで満足してしまいます。
つまり、圧を適度に抜くことで、中身の力が抜けてしまう。
そんなことをしてる場合ではないです。
グッ と圧力をかけ続け、企画やアイディアのパワーを増し、より濃いものにすることを目指した方が良いでしょう。
企画の立て方としては、人と相談して新しいアイディアをもらったり、弱点を見つける手法があることは理解しています。
ブレーンストーミングなんて、集団で出すアイディア方法もありますよね。
だけど、企画書を書くには力が必要です。
やりたい・やろう という気持ちが企画書に圧を感じさせます。
ブレーンストーミング後にまとめさせられる仕様書より、自身が誰にも言わず我慢して書き上げる仕様書の方がグッ と熱量が高いことと思います。
もし誰かに相談が必要なら、それは企画書にまとめてからで良いと考え、自身に向き合いながら打ち込んでみてはいかがでしょうか?
なお、これはSNSなどにも言えると思います。
ネタの内容や仕事の進捗をSNSなどに出してガス抜きしてはいけません。
まず、ぐっと我慢して内圧を育てる、その勢いを仕事にぶつける といったことをやってみましょう。

発表時に、相手がどんなふうに思うのかを想像しながら作るのもオススメです。
これはゲーム開発にも共通しますが、お客さんのリアクションや感動ポイントを想像することで、より頑張れることと思います。

File A15:無意味な多数決

企画内容や仕様で意見がわかれたとき、多数決に頼りたくなりますが、これはなるべくやめましょう。
本質的には意味がないです。

結論から先に言うと、なるべく全体像をイメージしている人が知恵を絞って適切な方向を定める、これがベストです。
多数決は民主的、より多くの人が望むことなら正解だと思ってしまいがちですよね。
だけど、作品についてはそうではありません。
企画時に多くの人が否定的に捉える仕様が、実際に作ってみたら面白かったなんてことはざらにあります。
メタルギアソリッド3で怪我をしてそれを直すという企画が立てられたとき、スタッフ内で賛成した人はたったの4人だったと聞きました。
同作の完成版をプレイした人なら、不具合を良くするという面白さは理解できるはず。
多数決で上がるものというのは一番無難ということです。
つまり平凡だということ。
チーム運営などについてはそれが一番良いこともありますが、ゲームや作品の内容については、ディレクターなど核になる人が責任を持って独断で決めてしまった方が良いことが多いと思います。
ただし、決定権を持つ人のバランス感覚が良いことも求められますけどね。
根拠が薄いまま不条理なことを言い続けるような人だと、悪魔の管制塔になってしまいます。
責任者が正しい判断をするには、正しい情報が必要になります。
スタッフは、問題点や解決策候補を洗いざらい話すと良いですね。
隠していることや見えないことがあると、誰でも判断を誤ります。

ただ、私もチーム内で時々多数決をとることがあります。
これはMiiファイターにおけるメイド服のデザイン。
私としてはAかBかと思っていたのですが、余興としてスタッフに多数決をとってみました。
様々な意見が出て面白かったです。

ちなみに製品になったのはA、ディレクター判断でソックスだけは白くしました。
末端部の明度は大きく変えた方が動きがよく見えるからです。

File A16:暗示の力

中学校の頃、いわゆる徒競走でビリだった私が、いきなり一等賞をとったことがあります。
その方法をお教えしましょう。

これは競争における必勝法になり得るかもしれません。

まずスタートラインにつきます。
構えます。
そのとき、もすごくおっかないものが後ろから高速で追ってくる と、暗示をかけます。
私の場合、高さ3m以上の重機で すり潰すための刃や回転装置が満載しているようなものを連想しましたね。
地鳴りを上げて、そんなやつが後ろからバーって走ってくるわけです。
で、スタートの合図があったら、猛ダッシュでそいつから逃げる。
足が今にも削り取られそうな距離を、ものすごく近いところまで迫ってくるから必死に逃げる なんて、暗示を持って死に物狂いで走ったらゴールテープを切ってる!という。

結論逃げ足は速い!!

あれ?馬鹿馬鹿しいですかね。
私もそう思いますね。
だけど、暗示の力っていうのは侮れません。
何をやるにしても心構えというものは大事ですが、単に目標とするもの、つまり、そちらに向かうものではなくて、全力で離れる 逃げるためのもの。
つまり、締め切りなり 終わりなりが迫ってくると思うことは、割と効果があると思います。
何かの仕事をするならば、いつでも着手して終えて良いと思うより、あと何時間で終わらなければならない とする方が、実際には進むであろうと思います。
夏休みの宿題は最後の昼にやる なんていうわけではないですが、
私が中学生の頃徒競走で切りだったときは、私は自分の影を追うような走りをしていました。
それは駄目ですね、駄目駄目。

暗示は、何につけ効果的です。
人や状況によって効果が全然違うので半分与太話かもしれませんが、できれば何かに向かったり目指すという同じ方向に行く暗示よりも、何かから逃げるという暗示の方が効果的かもしれません という話をしてみました。

File A17:コンセプトは貫くもの

ゲーム制作は一般的にはながーく続きます。
長期に及ぶ開発に疲れてきて、どの部分がどう面白いのかわからなくなってくる なんてことも、実際にはあるでしょう。
だけど、最初に考えたコンセプトは絶対に曲げないようにしましょう。
何時にも、見失わないようにするといった方がいいかも。

企画を立てるとき、当然ですが何らかのコンセプトを考えると思います。
噛み砕いて言えば、相手を吹き飛ばす楽しさがあるとか、立体的なシナリオ構成で深い物語を見せるとか、まっすぐな道をただ突き抜けるという爽快感を出すとか。
つまりコンセプトとはゲームの魅力を方向づける核のことです。
これを、作ったゲームが想定と外れてきたからといって、途中で方向を変えるのはあんまりおすすめできません。

コンセプトとは灯台のともしびのようなものです。
嵐が来ても闇に溶けても、その方向を目指すことだけは常に変えないようにすべきです。
でないと、迷走してしまう。
一度言ったら、それによりまた深みにはまってしまう。

開発を進めながら、偶発的にできた面白さに従って柔軟に調整するという方法もあるにはあります。
その方が割と一般的といえるかも。
スクラップ&ビルドなんて方法もありますね。

だけど、それは多くの制作素材を無駄にする可能性があります。
例えば、1アーティストや 1プログラマーが数ヶ月頑張って作った成果を捨ててしまうことになりかねない。
これはあらゆる意味で避けたいです。
コストがかかることはもちろん、スタッフのモチベーションも下がりますし、スタッフが、いや、少なくともディレクターが灯台のともしびをいつでも明快に見えるようになるまでは、プロジェクトを進めるべきではないとさえ思います。
正直、新規プロジェクトの場合、作ってみないとスタッフには魅力がわからないことが多いです。
いくら企画書で面白そうと言っても、それだけでゲームの良さがわかるわけではない。
完成した後に、「やっとやりたいことがわかったよ」なんて言われたこともありました。

既存のヒットゲームの企画書を想定するとわかると思います。
どうしたって紙面上に面白さは出てこないし、それ以外の内容で、血肉になる面白さも多いです。
だからこそ、少なくともディレクターは最初に決めた方向をしっかり見据え、迷いなく進めるようにしましょう。
まっすぐ進められれば、スタッフが作ってくれるリソースをフル活用できることでしょう。

File A18:競争と豊穣

今回は、いろんな仕事にも当てはまる話です。

この番組を見ている方が、ゲームを作りたいと思っているのか、実際にゲームを作っているのかはわかりませんが、事実だけを述べれば、ゲームを作りたい人はすごく多いです。
世界中で生まれるゲームだけでも数えきれないぐらいあるんだから、ゲームを開発する、あるいはゲーム作りに携わる人はもっともっと多い。
仕事だろうと趣味だろうと、世界でより多くの人がゲームを制作していると。
もしも、ゲーム作りしている人でゲーム作りをやめたいと思っているのなら、遠慮なく身を引いても良いかと思います。
1人ぐらい辞めたところでゲームを作りたい人は山ほどいます。
私自身もそうです。
望むと望まざるに関わらず、いろんな人やチームとの激しい競争が起こっています。
とりわけ、ゲームはプレイに多くの時間がかかるものが多いですから、時間の取り合い、奪い合いになっています。

自分が面白いと思うゲーム作る。
それは結構なことなんだけど、商業として出す以上は何らかの競争が起こっているということは意識しなければなりません。
しかも、現在の最新作ばかりではなく、過去に生まれた作品とも競争になっています。
特にサブスクリプションでは、必然的に過去作品との戦いになってしまう。
一方で話は変わって、プレイヤーやお客さんとしての立場の場合、いろんな人がたくさんゲーム作ってくれてとっても幸せですよね。
なんていい時代なんだろう とさえ思う。

非常に多くの作品の中から、自分が好きなものをいただく、好きなものだけ遊ぶ、選択の自由がありますからね。
プレイしたいものだけすればよく、種類が多いなら よりどりみどりですよね。
ゲーム遊べるのは、作ってくれる人がいるからです。
私自身の考えであることを改めてお断りしておきますが、私はゲーム制作の困難をよく知っているので、多くのゲームソフトに感謝をしております。
いや、普段使っている物やサービスは全て、人が思う以上に労力がかかるものです。
その労力をこんな値段で楽しめて良いのか、なんてことを常々思います。

ゲーム作る人は、他のゲームなどを遊んで面白かったことや感動したことから、作り手の道に踏み込んだ人が多いはずです。
誰かが苦しみながら作ったものは、別の誰かを喜ばせます。
競争がありながらも、支え合いながら楽しい世界が作られているということは、意識してみると良いのではないかなと思います。
私はゲーム作りという職業に飛び込んだ結果、ゲームの楽しみが より深く見える、あるいは気がつくようになりました。
この番組自体も、ささやかながら そういうお手伝いをしたいなと考えております。

File A19:言ったことはそうなっていく

言葉の力をあなどってはいけません。
言ったことは、そのようになっていくものです。

まぁそれは、明日には必ず雨が降るとか、オリンピック選手になれるとか言っても意味がないことは確かなのですが、
例えば、ネガティブなことを口に出したとします。
お金がどんどんなくなっていくとか、仕事をしてもあんまり意味がないなとか、毎日が面白くないとか、そういうことを思うたび、特に口にしたりSNSに載せるなど何かに表してしまうたび、実際にそうなっていくものだと思っています。

逆に、ポジティブなことを口にしていれば運気は回ってくるものかもしれません。
今の逆に言えば、お金がボンボン儲かりそうとか、仕事のやりがいがあっていいぞとか、毎日楽しいなぁとか。
いやぁ、言いたいことはこうではないですね…
このままではあんまりもうさんくさいですよね。
正直、こういったことを運勢のように話をしてしまうと、オカルトめいた感じになってしまうんですけど、もちろん言いたいことはそうではなくて、
言ったことや考えたことが自らの姿勢を作るということです。
これは目に見えないし効果のほどがわからないだけに、なかなか侮れません。
これ実は、ネガティブ精神が悪いというわけではありません。
むしろ持ってもOK。
何かポジティブにいきましょうねっていうような話じゃないです。
ある意味、ポジティブなだけよりもネガティブは積極性が出るチャンスかも。
ネガティブなことがあるなら、それを改善していこうという気持ちに持っていくなら、逆に効果が上がります。
仕事が意味ないと思うなら、より良い仕事をするための方法とは?
毎日が面白くないなら、もっと変わったことはできないのか?とか。
など、具体的な方向性を持った燃料になりやすいのではないでしょうか。
自分が話した方向に自分が転がるものです。
何かに打ち込む際は、俺はまだまだやれる なんて気合の入れ方もアリだと思います。

以前の暗示の話にも通ずるものがありますが、動いたもの勝ちです。
何かしたもの勝ち。
行く!やる!出る!とでも口にしていれば、何かしら進む方向に動いていくものだと考えています。

以下未編集

File A20:エコーチェンバー

エコーチェンバーとは残響室のことを本と話すと、その⾳が反響しリバーブのように返ってくるところです。これをしてSNSなどにおいて、と
ある⾃⼰補強が起こる現象の呼び名になっています。例えば何かの意⾒をSNSなどにあげるすると、その意⾒に同意する⼈が多く出てく
る。
それにより⾃分の主張は正しいという⾃⼰補強をしてしまう。実際には同意しない⼈もいっぱいいる。別の意⾒を持ってる⼈も反対する⼈
もいるんだけど、⾃⾝から⾒た世界はどう移植でつまり⾃分は正しいのだと肯定されるという仲間が仲間を呼ぶとも⾔えますが、実際には
閉じた世界で他の意⾒や⾒解を受け⼊れられなくなってしまう。
SNSは⾃分が興味あるコミュニティだけ取り⼊れる⽂化だから、こういったことになりがちです。これが進むと、解決すべき点が⾒えにく
くなることもあるし、他の⼈に迷惑をかけることもあるかもゲームの企画や評価においても起こりがち。
⽇常茶飯事と⾔っても良いでしょう。良くも悪くも、現在⽣きる我々の世界はこのようにできています。ここまでお話をしたとき、私のこ
の話題についてはどう思いましたか。私の主張はつまり何でしょう。作れたゲームに対し、もっと公平な⽬で⾒ようと訴えたいのだろうと
思うのか、反対されるのが嫌で、⾃⼰弁護のためにこのような話をしているんだろうと思うのか。
どのように考えられたとしても同意できる意⾒を⾒つけたとしたら、それに共感することでしょそして、その意⾒しか取り⼊れないと
Chamberに繋がるということになります。なお、私の今回の話は、事実を淡々と述べただけですどちらでもありません。
しかしチャンバーが制作物に影響を与えることはありえますね。丸くなるのかがあるのかわかりませんが、少なくとも客観視ができないと
バランスが悪いものになることは間違いないです。が、こういうのもなんですが、ゲーム制作の場合、思いっきり偏った⽅向に舵を取ると
いうのも愉快かもしれませんね。
⼈に流されるよりはずっといいです。もちろんスタッフなどから問題点を聞いたりとか、柔軟に状況に合わせるというのは⼤事ですが、特
定の⽅向に打ち出した個性というのは、他には代えがたい⼒を持ってることだってあり得ますからね。
ただ、何にせよ、最終的にバランスを取るということは⼤事です。Chamberには気をつけましょうということで、

File A21:アイデアが出ないとき

何らかのアイディアを出さなければならないとき、どうしても何か考えなければならないけどどうしても出ないときあなたはどうしますか。はい。あえて寝るという考え方もありますが、私の場合それでも考えて考えて、何とか切り出すことが多いです。
それで解決できるとも限らないのだけど、アイディア方として、話半分にでも今回の話聞いてみるのはどうでしょう。まず問題のテーマを何らかの形で定義します。シンプルなもので良いです。あくまで例えですが、とある配球で火を消す方法とか、次に頭の中でいろんな試行錯誤を繰り返します。
水でもみ消す。近くに水がないから駄目だ。空気をなくす、空気を遮断できないから駄目じゃん、砂をかぶせる。砂もなさそうで難しいが土ならいけるか。爆発で消す。収益被害がおよびすぎる。そもそも爆発物はどこにバケツをかぶせる日はそんなに小さくないが、バケツが大きければいけるかもなといくつものを考えられるパターンに、糸口らしきものを見つけます。
土ならいけるかもとか、大きなバケツならいけるかもといった細い糸口をなるべく見逃さず、さらに掘り下げていきます。連想を止めないことが大事です。実現性が低くても、とにかく出すことが優先で数勝負で消すのは、あとこうすれば、少なくともアイディアが出ないと頭を抱える状態から脱出できるし、よりよい改善策も見えてきます。
こういった話は与太話でも良いです。自分の頭の中のことなら誰も聞いていませんし、とにかく反芻を多く行い、広めに網をかけるようにすると、何らかの相手を引き出せるかもしれません。私もいくつかのゲームアイディアや仕様の決定において、山ほどこういったことを行いますこれは最初に問題のテーマという種があることが大事何にもないところから考えるから係を調べます。
これだとアイディアが出ないっていうのも当然かもしれません。何が問題なのかを踏まえて、解決の方法へ近づけていくことをおすすめします。

File A22:絶対にケンカするな

ゲーム開発している人はいろんなチームで仕事をすることがあります。who覇権的な仕事をしている方は言うに及ばず、そうでなかったとしても、自分が、あるいは誰かが所属を変え、入れ替わっていくということは日常的にあることです。
その中で気をつけなければならないこと現在いる人は、将来も同じところで仕事をしているかもしれないということです。チームメンバーと喧嘩したり、迷惑をかけたり、身勝手な振る舞いをし、後に落ちまくって去っていくとか、仕事を放棄し、次のところで心機一転、すっきり仕事をしようとしたときに、偶然前のチームにいた人も編入してくるとか、数年後全く関係ないプロジェクトで合流するようなこともありますね。
残念ながら、この業界は思っているよりも狭いのです。だから喧嘩はしちゃ駄目人のことを悪く言うのもなし相手は芦沢にしたらその相手は自分に対するアクションを持っていることでしょう。自分自身の居場所がなくなりますよ。
業界を降りるということでもなければ、おおむね必ずそういう振る舞いは自分のところに返ってきます。これ余談ぽいんですが私のところにたまに別のディレクターから相談が来ることがあります桜井さんのところで仕事をしている00さんという方が面接に来ているんだけどその人どうなのって効果そういうとき、答えに困ることもありますね。
決して悪口は言いませんし、1個は守りますが、何かストレス的なことに対して、大人だったら我慢しましょうとは言いません。ストレートに思っていることを返すことがプラスに働くことだって多いです。ただ、仕事の空気感は自身が作ると思った方がいいです。
そりゃあ嫌な人、相性が悪い人がいることもあることと思いますが逆に何も問題がない人に支えられているということが見えないだけなのかを空気が合わないところから離れていく離脱するのはOK建設的な意見をストレートに出すのもOKでも自身に返ってくるから、人を悪いと思うんじゃないっていうことではい。
チームや仕事仲間は一つの目標に邁進するための協力体制であるべきです。

File A23:上は下なり、下は上なり

コラムにも書いたことだけれど、心得として大事なことだと思っているので、この番組でもざっくりお話しておきたいと思います。ディレクターやプロデューサー、あるいはリーダーは、チーム内では決して周囲のスタッフより偉いというわけではありません。
人に何かをお願いし、作品を完成まで持っていくという立場であるだけで、他のスタッフと高さは変わりません。むしろ何かをしようという提案を最初にする人は、人の協力がなければ何もできないんです。同じ作業の流れとしては、ディレクターなどは確かに最上流ですね。
指示という意味では、上から下に流れます。だけど、実際にはスタッフにお願いをし、仕事をしていただくという下から上なのです。これはお客さんとメーカーの関係を考えれば、連想しやすいと思います。メーカーがお客さんに対して作ったから買ってっていうんではなくて、お客さんがメーカーに対して買ってあげる。
流通の流れでは、お客さんが下流だけど、選択権や対価という意味では上流に当たります。この場合、言うまでもなく、大沢はメーカーではなく、お客さんなのです。スタッフが同じように会社に雇用されていたとしたら会社そのものに従う義務はありますが、本当に雇われている中での上限などありません。
ディレクターでもスタッフでも存在になる必要も、卑屈になる必要もないと思います。立場が上とは言っても大柄なお客さんって嫌ですよね。立場がどうであっても、人として嫌われます。だから上司だろうとチームの核だろうと周囲に対する敬意は必要です。
チーム内にいる人々がすべきなのは、協力しながら、より良い感性を目指すことですよね。チームの人たちは全て仲間です。たまには争うことがあっても、敵ではないですね。私の場合基本的に、名前にはさん付けですそして丁寧語を使います。
たとえ年下で入ってきたばっかりの新人さんでも、よそで呼び捨てをしてる人を見ると、ちょっと引きます反面、対外的なメールでもあんまりへりくだった表現を行わないかもしれません。たとえ任天堂の偉い人でもいいですしこれはある意味失礼なのかもしれませんが、問題には感じられていないのだろうと思います多分上は下だ明日は言えない特にリーダーやディレクターなどの立場の方は覚えておいてください。

B:ゲーム性

File B01:リスクとリターン

今回のお題リスクとリターンは、当番組カテゴリーの一つでもあるゲーム性を考えるのに、とても重要な基礎前提になります。なので、他の映像よりも長い時間をとって解説したいと思いますので、ご了承ください私はフリーになった2003年頃からこの話を展開していますから、既に聞いた方も少なくないかもしれませんが、そのときよりは短くまとめます。
ええ。ゲーム性とは何か、これはゲームの面白さを表した言葉ですが、その意味は曖昧でした。これを私は駆け引き、そしてリスクとリターンであると定義しています。例えばこのゲーム、これはスペースインベーダーです。
1978年、日本で社会現象にもなったシューティングゲームの思想の一つ。包帯を操作し、左右に動くインベーダーを選別するというシンプルなゲームです。インベーダーは横方向に動き、画面隅まで来ると下に下がります。
最下段まで下がると侵略となり即ゲームオーバー。このゲームを例に、リスクとリターンを解説します。インベーダーと砲台は縦にまっすぐビームやミサイルを撃つので、図のような状態にある場合、それぞれの攻撃に当たる可能性はゼロです。

これを、状態としてはノーリスクノーリターンであると定義します。そして、邦題をちょっと右にずらして、インベーダーとの横軸を近づけて見放題がインベーダーに近ければ近いほど、インベーダーの球が法大に当たる可能性が増えるわけです。

なので、リスクは増え、リターンは得られる可能性ができるということになります。さらに近づくと、もうインベーダーにやられてしまうという距離に到達します。リスクとしてはかなり高まった状態にありますが、ここで初めて敵をやっつけられるというリターンを得ることができるわけですリスクを冒してリターンを得る。

これがゲーム性、そして駆け引きの本質です。なお、攻略という要素にも大きく影響します。駆け引きとは立場が違う言葉で、本質は同じゲーム性はリスクを抑えていた得るという楽しむこと攻略はリスクを抑えてリターンを得る工夫のことシステム側とプレイヤー側の違いですね。

では引き続き、スペースインベーダーを例にとり、攻略の話をしてみます。インベーダーがこのように配置されている場合、インベーダーの攻撃範囲はこのようになります。ビームはまっすぐ下におりていくのでましたが、攻撃範囲だということです。

トーチカの下が安全地帯になっていることにも注目ところがインベーダーは横に動き続けているので、攻撃範囲は斜めになります。ビームが地面に到達するまでの間に、インベーダーが横にずれているからこうなるのですが、わかりますか。

アップにしてみます。インベーダーが右から左に動くとき、インベーダーの攻撃範囲は図のようになりますが、攻撃範囲に砲台が重なるときやられるリスクが生じるというわけです。この場合インベーダーを右から追うように迎え撃つと、砲台と攻撃範囲が重なる位置は図のようになります。

リスクが重なっても、インベーダーに対する距離が足りないため、リスクが高いままインベーダーをやっつけることはできません。しかし、左から迎え撃つと砲台と攻撃範囲が重なってる面積はほぼ右と同じ、つまり同程度のリスクですが、見事にインベーダーに玉を当てられることがわかります。

インベーダーを追いかけず、迎え撃つのが良い攻略ということになります。ゲームで試してみても、実際にそうだと実感できるはず。のではなく、迎え撃つのが良いとそしてリスクを決めるための大台の横の長さは現バランスの肝です。

単純にデザインだけではなく、ゲームの面白さに深い意味と調整を持たせる距離なのです。同じようにリスクを変えるシステムも現バランスの肝ですトーチカで半身を隠すことができるとか、リスクを工夫で抑えて、より有利にリターンを得る。

これが攻略です。だから、スペースインベーダーのシステムで、ただ球を3方向に打てますというのは一見派手だけど、あんまり良くないゲームデザインだと言えるかもしれません。もちろんて希望斜めに球を打ったり、球数制限があれば別ですけどそしてこの西江のテクニックを解説しておきたいと思います。

これは名古屋うちといいます。インベーダーが侵略すると残り放題数がいくらあっても、いきなりゲームオーバーになります。つまり侵略寸前にあるということは、ものすごく大きなリスクを抱えた状態にあると言えます。

が、そこでビームに当たらなくなることで、砲台が持つリスクはいきなり大きく軽減されます。つまり名古屋うちは最大のリスクと最大のリターンが重なっている状態なのです。一つ間違えれば侵略でも無敵、これはかなり鋭い仕様だと言えますよね。

最高です。ですが、実は名古屋うちってバグだと思われます。フェーダーから弾を発射する。そのとき弾はこの位置から呼びます。そりゃそうですよねが、ヨーク観察するとそうではなかったんでインベーダーの浜の呼び出し中は本当はここになってます。

結構下からなので、砲台が最接近していると球の呼び出し位置が当たり判定の下に出てしまい、すれ違うということです。仮にバグであったとしても、この時代にこういう鋭い仕様が入ったというところがまた面白いですね。

もう一例だけご紹介しておきます。不朽の名作スーパーマリオブラザーズについて、このゲームには、敵を踏んで攻撃に変える楽しみがあります。ふうん。これはもちろん楽しいという前提で話を進めます。へえ、楽しみとは主観的なものだから、人によっては面白くないよという人もいるかもしれませんが、それでは話が始まりません。

味音痴だとコックになれないようなもんですね。何が面白いのかを嗅ぎ分ける敏感さは必要だと思います。マリオの前に敵がいる場合、敵との距離が遠いとやられる可能性はないですから、相手のリスクは小さい状態です敵と近づけば近づくだけリスクはだんだん大きくなっていきます。

さらに接近して大ピンチそんなときにはジャンプして回避しなければならないわけですが、そこで初めて攻撃の可能性が生まれるというところがポイントです。ジャンプをすることで敵を上手くつまり、リスクが最大に高まったところで亀を踏んでやっつけられるというリターンが初めて得られるという面白さちょっとでもずれたらアウトとか、空中制御の不自由さもスリルと快感を大きく引き立てます。

その後もカメコーラを蹴って武器にできるとか、それらを追いかけて高得点やワンアップを狙えるなどという大きなリターンがあります。が、そういったリターンの中にカメコーラが反射によって返ってくるっていうリスクもあるんですね非常によくできたシステムです。

リスクとリターンはかなり近いところに適切な大きさに配置しなければなりません。合致させたり、どんでん返しがあるなど刺激的に織り込むべきですね。はい。今回はこのぐらいにしておきますが、かつての講演などでは、このゲーム性について様々な方向でお話してきました。

格闘レース落ち物パズルロールプレイングゲーム戦略シミュレーションカードとかそういう面白さがだいぶ説明できていましたが、今回は一旦置いておきます。本当に少なくともゲームの面白さを知るのにかなり強力な考え方の一つになり得ると思いますただ一点だけご注意がはい。

ゲーム性や駆け引きというのは、ゲームの面白さの一つの側面です。そこに該当しない遊びや面白そうもナイフをしているのがゲームですから、これが全てだとは思わないでください。こういった話は近いうちにお話しておきたいと思います。

またここまで話しといて身も蓋もないかもしれませんが私は一つの考えを持っています。ゲーム性が上がれば、一般性が下がる所大星のカービィなどはあえてゲーム性を下げ、一般性を上げた例だとも言えますね。ともあれ、この番組ではゲーム性イコールリスクとリターンであるという前提で進めますので、どうぞよろしく

File B02:ギュッとしてパッと解消

敵が出る。それを倒す、単純にそれを模倣しても、ゲームにはなるけれど、その意味は少し見つめた方が良いですね。今回は概要だけゲームっておかしな部分があって、ストレスをかけて解消するということが面白さの核になります。

なるほどストレス自体は面白くないけど、ギュッとストレスをかけてぱっと解消することで、気持ちよさ快感を得られると普通に考えて、何かおかしいでしょう。ストレスになるけど楽しい自身を痛めつけ圧迫し、それが解消されるとすっきりとするんですけど今日客観的に見ると、最初っからストレスなんてない方が快適で気持ちいいんではだけど、ゲームする人ならそれなら面白くならないだろうと理解してくれますよね。

ストレスは嫌なことだけど、だからといって雑草を抜くように取り去ってしまってはいけません。何らかのストレスを与えるこれは敵でも障害でも謎でもいいですが、クリアしなければ進めない障害がある。そしてそのストレスを解消することで、イギリスまずこれが第一段階うまくクリアできたら、できればそのストレスをより効果的に解消できる道筋に繋げるご褒美を出す例えば、経験値やスキルが手に入れば強くなることで、より強い敵土地も買えるとか、お金を得ることで装備を整えるとか、いや違う単純に先に進めるようになるというのもリターンにはなりますが、多少の選択幅を持たせた方がゲーム性は上がりますね。

ストレスをかける解消するそれに立ち向かえるようになるという流れを見直せば、より楽しめる流れが見えてくるかもしれません単に他のゲームにありがちなことを真似るのではなく、元からの意味を考え直せば、より斬新なゲームができる可能性もあるかもしれません。

File B03:RPGのゲーム性

ロールプレイングゲームといっても山ほどあるので、かいつまんでゲーム性をガイドしたいと思います。はい。まず、ロールプレイングゲーム系なら、危険地帯に踏み切ることは必要だと思います。多くに進めば進むほど敵が強い、そして怖いんだけど、それ以上のリターンを得られる可能性があるので、つい無理をしてしまう無理して住むか、安全なうちに戻るか、やられると失う戦利品が多くなっていくことも含め、リスクとリターンが成立しています。

いつでも安全な場所に帰れたり、リソースを考えなくていいタイプのゲームは、そういったものより少しカジュアル寄りになります。がヒリヒリした遊びは体験しにくいかというとそうではないです。1回の戦闘におけるミス確率を上げるなど総合バランスをとればよい。

戦闘についてはアクション性のある戦闘の場合、アクションシーンとの兼ね合いを考えた方が良いので、リアルタイムでない戦闘について考えていきます。敵が出てきたとき、その見た目や性質からアタリを取ります。ふうんこのときは炎にはそうだとか試してうまくいった場合、それを経験にすれば良いというプレイヤーの経験ですね相手の弱点をつき、同じ戦略でより良い結果を出すのは暴力であり、ゲーム性です。

ただ、プレイヤーがそこまで考えてくれるとも限りません。カジュアルにするには、あんまりやりすぎない方が良い場合もあります。フェルトなどだと弱点を突くことで連続攻撃ができるなど、よりメリハリをつけて調整されていることと思います。

ゲームのシステム上で弱点を突くことを促されていることなどバランスよくできています。駆け引きに沿ったゲームの仕組みが必要ロールプレイングゲームの移動部分と戦闘部分で二つ、ゲーム性の実例を挙げてみましたが、ロールプレイングゲームというくくりはもっと広くて複雑です。

既存のシステムにこだわらず、駆け引きを演出してみてください。

File B04:ゲーム性以外の面白さ

早めにお話しておきたいことですが、ゲームの楽しみ、イコールゲーム性というわけではありません。ゲーム性はゲームの面白さの一部であって、やはりゲームには多様性があります。

ゲーム性によるものではないゲームの楽しさを持つジャンルを合計七つほど挙げておきたいと思います。まず一つ目、操作が楽しいもの、ビデオゲームは操作をするだけでも楽しいと感じさせることができます。モニターの中という自然の法則から解き放たれる空間は、現実世界に生きる我々にとって実に不思議かつ魅力的なものです。

調査をするだけで楽しくさせるには、適切な使用や操作感を敏感に汲み取り調整する技術などが必要です。ちなみにラジコンなども操作感で楽しくさせる媒体ですね。2番目、アドベンチャーゲームとかサウンドノベルですかね、このジャンルのゲームは駆け引きなどよりも、物語を進めることによる面白さが先立ちます。

小説や映画などの延長線上ですが、だからといって、お話さえ面白ければゲームが成り立つわけでもありません。小説などと異なる表現方法、コンピュータを生かしたシステム、それを活かしたシナリオ作りをすることが、ゲームとしてのお話に面白さを生みます。

同じストーリー物でも逆転裁判あたりになるとかケーキ色が強くなっていくように、非常に曖昧な強化性を持つ場合もあります。3、ムービーやストーリー重視のもの、前の項目と近似していますが、これはゲームジャンルを問わずにくっつけられるものです。

単純に映像やお話が楽しいことはゲーム性ではないということはわかりやすいと思いますが、ゲーム性を盛り上げる重要なSSにはなり得ます。先に進みたい欲求は、より頑張ってリスクに立ち向かう原動力になりますからキャラクターや世界をしっかり見せることで、ユーザーがよりイメージを深めることができ、ゲーム画面の体感度を高めることができるという利点も大きいですね。

4版権物やキャラクターものこのジャンルは映画おもちゃカードなどその作品のファンのために向けた商品群として見るのが良いと思います。なので一般的にはゲームが面白いか面白くないかそのものより、その作品世界をしっかり楽しませることができるかどうかの方が重要視されます。

逆に言えば、その作品のファンでもない人が評論するのはあんまり意味がありません。このジャンルにおいてゲーム性だけを語るのは野暮ですね。5番目、実在モチーフの再現、戦略系ではないリアルシミュレーションゲームですね。

擬似世界でごっこ遊びを楽しむ、これもゲーム性以外、非常に楽しい要素です。例えば、電車のゲームで電車が駅に着いたとき、扉が開くガラガラという音や、お客さんが入ってくる事5度という足音みたいなものを出すとプログラムから見れば交換を一つ二つ読んだだけなのに、プレイヤーはあたかも扉が開いた客が入ってきたかのようなモニター外の世界観を感じることができます。

現実に近づけることで、ゲームで表現してる以上の情報量をプレイヤーが受け取り、より深みを感じられるもちろんゲーム性を増すことはできるのですが、それだけではない楽しみに満ちていると思います。6番目、エリート、クラフト系兵これは交錯するだけでもゲーム性と関係なく楽しむことができます。

が、その仕様の中に、高所から落ちたら死んでしまうとか、敵から防衛するために工作するとか、素材を得るために危険を犯すなどリスクとリターンを絡めると飛躍的に面白くなる可能性があります。ところで、前出の実在モチーフの再現と通ずるところもあります。

ここ遊び的なこれを合わせた例は、マインクラフトよりもどうぶつの森の方が顕著かもしれませんね。7番目、音ゲーリズムに合わせて音を鳴らすという楽しみはゲーム性よりももっと原始的な喜びに基づくものです。人間は純粋にそれを楽しめるようにできています。

一生懸命それとこのジャンルは何度も聞いて馴染んだ曲であればあるほど楽しめることと思います。曲を覚えることを前提にして、それに合わせてリズムを刻むことは、やっぱり楽しいですよね。ただ作りによっては駆け引きも生まれるし、リスクとリターンを取り入れることも可能です。

ビートマニアシリーズなどがそうなっていますが、最高に良いパーフェクトタイミングから少し遅れると失敗これがパーフェクトから離れるほどグッドバッドになっていくような柔らかいシステムにすると、筧が下がり、少しつまらなく感じられるはずです。

以上です今回の話に含めるかどうかを考え、結局外したゲームジャンルがあります。それはスポーツものを、うん。本物のスポーツ自体が何らかの駆け引きが必ずあるはずです。それをコンピュータ上で体現した時点で既に何らかのゲーム性は兼ね備えていると言えます。

また、スポーツ観戦は応援するチームがあってこそ成り立ちます。プレイヤーがOSべきは当然操作しているチーム実際の世界で応援するべきチームが悪いそれを操作してることとなるば、更に一喜一憂できることと思います。

こういったものはゲーム性を新たに設計する必要性が薄いですが、ないとは言いません。同じく自然に駆け引きが発生するものも結構あります。はい。ゲーム性がゲームの面白さの全てではないし、それぞれの楽しみは0か1かではなくて、曖昧に繋がっています。

境界性もありません。素直に楽しいことを感じられ、それを噛み砕くことができれば、より幅が広いことができるようになる可能性もあるので、ぜひ敏感になってみてください。

File B05:悪魔の窯

ゲームの内容はイージーノーマル、ハードの中から設定するというようなゲームがほとんどです。

今もそう。そんな中、新光信ははてなの鏡で悪魔のかというシステムを作りました。これは、ゲーム性という観点では、なかなか鋭い仕様を持っているのではないかと思うのでご紹介します。はい。うん。ステージを開始するとき、悪魔のカマが出現します。

これは本気度を決めるもの本気度2.0が基準です。難しいしかし、悪魔の釜にハートつまりお金をつぎ込むことで、本気度をどんどん上げることができます。本気度が上がれば、ゲームの難易度が上がります。敵はより攻撃的になり、攻撃力と防御力も上がりて5枠なるのでちゃんと準備や戦略を考えることが大事反面、より儲かるようになります。

クリアできれば、より多くのハートより強い仁義や奇跡が手に入ります。おっ、ただミスをすると、悪魔のカバーのハートを少しこぼしてしまいます。なかなか難しいなコンティニューしたときの難易度は下がるけれどかけたハートが少し無駄になるし良い報酬を少し出にくくなります。

難易度を下げたい場合、ハードを払って本気度を下げることもできます。最低の0.0まで下げれば、ほぼべきクリアは確実でしょう。リスクとリターンという観点からは、このシステムにおけるメリットは明確だと思います。

ハイリスクにすると、ハイリターンが得られる難易度調整という意味からも斬新です。システム上やられれば難易度は勝手に下がるので、行き詰まることが少ないです。屈辱可愛くばっか拭い切れないかもしれませんが、やられ続けて維持モードにしますかなどと聞かれるようないやさはありません。

また従来のゲームのようにイージーで進め続けることで、単に手応えのないゲームのようになることも防げるかもしれません。はい。本気度を0まで下げればかなり楽になるので難易度が高すぎてついていけないということを挙げられます。

リスクとリターンが体現されたシステムなのですが、問題点もあります。まず、曖昧な話ですか。ゲームの手触りがハードになりすぎる、常にギリギリを突き付けられているように感じると、あんまりカジュアルにはなりません。

パールてなのかが実は地上ステージをやや広くしすぎ敵がまんべんなく配置されすぎ、またその場復活も実現できなかったので、少し噛み合わせが悪いところもあります。ゲームゲーム性駆け引きやリスクとリターンは非常にゲームらしい遊びをもたらしますが、反面ゲームを厳しいものにする側面もあります。

SSSだと小さい画面なので、より大変ですよね。それと、本気度を2以下に下げると、難易度も下がるという周知が足りないような気がします。こういう仕組みが必要なのは主に初心者制作当時思えば手が回っていなかったことは確かですが、もっと初心者の導入に対していろいろできればよかったなとは思います。

現在の作品はゲーム中に自由に難易度を変えられ、それに対して何の制約もないというのが一般的です。当然必須だし、そうあるべきとは思うけれど、よりうまくプレーした人を褒めたい気持ちもあります。はい反省点はあるのですが、それでも鋭い仕組みだと思う悪魔のかなと難易度における考え方に対して、今なお新しい形として参考になるんではないでしょうか?なお、スマブラ方やスマブラスペシャルの1人様でも悪魔のカマと同じような要素を入れてますが、シンプル寺ほど稼ぐ必然性をなくしているので、それほど重要ではないかもしれません。

シンプルな強気ゲームとしてやりたいですよね。どこかがペロッと一緒にしてくれないかな。

File B06:ズルを許す

攻略というのは、いかにプレイヤー自身が損をせず渡航できるのかという遊びです噛み砕くと、実際の攻略という言葉のイメージとは異なるかもしれませんが、様々なものに置き換えやすくなると思います。

はい。繰り返しますが、損をせずするという遊び損を大きくする代わりにここはもっと大きくするという遊び方もあります。そう考えながら、例えば、以下のゲームについて考えてみてください。アクション芸うん。FPS各陶芸トークロールプレイングゲーム。

はい。シミュレーションゲームCパズルゲーム風味ギャンブル系、駆け引きめいたものがあるゲームでは、概ね当てはまると思います。ふうんところで、ゲームは複雑な組み合わせによって構成されるので、ちょっとしたずるができることがあります。

つまり、一方的に得になることダークソウルで、とあるところに人ドルと敵がポロポロ自滅し、ソウルが儲かるという現象がありました。ちょっと再現ビデオは取れないと思いますが、こういうバランスブレーカーになるところが見つかると、デバッグ段階で丁寧に潰してしまいがちですが、こういったところが逆に面白く、また印象に残ったりします。

ドラクエでさえメタルスライム狩りなどを、明らかに大きくお得であることを思い込んでいますよね。ドラクエは戦闘バランスなどを丁寧に取っていますが、下手をするとメタルスライム系を変えるだけで、多くの戦闘をパスしてよいかのような稼ぎができてしまう。

でも明らかに楽しいでしょう。プレイヤーの印象に残りますよね。プレイヤーは必死でずるをします。リセットされん時なんかもそうですよね。勝つまでリセットすれば勝てるのは当たり前だともいえるのだけど、それも含めて楽しみになり得るというだいぶパラメータを書き換えるようなものはさすがに論外だとしても、ゲーム内でできる、ある程度のずるは許容した方が良いと思います。

完全に平坦な道を進むのはあんまり面白くないですからね。はい。はい。

File B07:浮遊感は落ちてこそ生まれる

何らかのゲーム企画を立てたとき自由に空を飛ぶという気持ちよさを演出するならば、まず落ちる仕組みやペナルティを加えましょう。ペナルティは空を飛ぶのに何らかの下準備がいるという漢字に置き換えても良いです。

空を飛ぶゲームなら気持ち多く空中で操作できるようにしますよね。そりゃそうですが、だけど、それと相反することを織り込むことで初めて実感が湧いてきます。飛ぶゲームだったら落とす。高速で進むゲームだったら遅くなる条件も入れて例えば初代エースコンバットで飛行していると、海の上に長い橋がかかっていました。

なぜかその下って潜りたくなりますよね。こうやって実際くぐったら気持ち良いあげてもいい気持ち良いと感じるのは、そこにリスクがあり、クリアした実感があるからです。走りぶつかるとアウト水面にぶつかってもアウト、それを上手に切り抜ける遊び単純に空しかなくて、地上にぶつかることのないゲームを想定すると、こういった緊張感は生まれません。

そういう意味からは、宇宙空間を舞台にしたフライト者は大気圏内のものよりもまとめるのが難しいことがわかります。また、同じ空戦ものだって、高高度でただ敵を撃つより、地上や起伏を舞台にする方がまとまりやすくなることだってあります超能力やその他の何かで空を飛んだりするような動作を気持ちよくするにはちゃんと対象となる地上や地形に対する仕草を正しくしていく必要があると私は考えています。

カービィのエアライドにおいては、地形のギャップを踏み切ると写真が飛びます。踏み切りポイントを探す遊びやとべるエアライドマシンと飛べないエアライドマシンの混在などが飛んだときの気持ちよさをより深めるんですよね。

何らかの仕様を入れると決めたとき、それに相反する要素も一考しましょう。自らの攻撃と、敵からの攻撃がセットであるように、リスクとリターンは表裏一体です。

File B08:はたして敵は必要なのか

おばちゃんおばちゃんなんで敵を倒すのそれは敵を倒してパワーアップするためさパワーアップするのはもっともっと強い敵を倒せるようになるからさあ、とか言ったら、身も蓋もないですけれども、はい。

ゲームには一部のストーリー主導型ゲームやパズルゲームだと思う除いて、かなり多くの作品に倒すべき敵が出現します。ゲームをやらない人にとっては、はたから見て心配になるのではないかなと思うほど、敵を倒す。倒す倒しまくる。

これ本当に必要なのでしょうか?はい。当たり前のようになっていることは理由があるからそうなっています。しかし疑問を持つことは良いことかと思いますので掘り下げてみます。一部を除く一般的なゲームはストレスをかけ、それを解放することで楽しさを得ます。

障害があるという。障害は、つまりストレスです。はい。それを配布する。これは解消シンプルにすっきりする瞬間です。はい。解除の誤報あるいは経験で強化される。これは成長先に対する期待もできるし、より高い満足感も出ます。

それによって、更なる障害を排除しやすくなる頃は、進展つまり、先に進めるということストレス解消、成長進展最初のストレス以外の三つには、ゲームとしての楽しみがあります。それらはストレスが最初のストレスがなければ成り立ちにくいので、やっぱり障害は必要そうですね。

例えばアンダーテールは敵を倒さなくてもクリアできるようになっていますが、ちゃんとストレスをかけてきます。むしろ無札クリアの場合、直接的な排除することができなくて、ストレスはさらに増大するかもなんでましたストレスが解消されるのは格別ですし、それをすることでよりよい進展に対する期待もかかります。

こういったストレスをつかさどるのは直接的な敵やゲームシステムばかりとは限りません。例えばアドベンチャーゲームで、主人公やその友達に危機が訪れる。これはストレスそれを何とかして解消したり、先に進めるようにすることは、それなりの楽しみや喜びがあります。

はい。コストを支払うのもストレスと解消支払いがあることで溜め込みが楽しくなるという側面もあります。無限に資材だけが増えて、使い道も何にもない採掘ゲームがあってもしょうがないですよね。はい。結論としてはゲームとして敵を抜くことはできるのだけど、敵に該当する人レスト解消は必要できれば、進展成長は積極的に取り入れられるゲームデザインにした方が良いですね。

File B09:ごほうび要素はまっ先に

特に敵を倒すゲームなら敵を倒したときや、ミッションクリア時に報酬ご褒美を入れることが不可欠です。古い作品にもスコアぐらいあります。それではさすがに物足りないのでパークお金経験値スキルポイントなど何らかの報酬が入ります。

そういったご褒美がなくてもゲームにはなりえます。先に進めること自体がご褒美だとも言えますししかしそれだけでは今時のゲームの動機付けとしては今ひとつですよね。そうご褒美は、何よりゲームを進めるための欲求の源になるので、ぜひ盛り込んでいきたいです。

ジャンルなどにもよりますが、ゲームの骨組みができたら、真っ先に考えても良いところです。お金やポイントなどを含む数値が貯まるようなご褒美は、それを消費するのとセットです。はい。消費して得られるものに全く魅力がなかったら、あるいは適切ではなかったら、あんまり良いものにならないっしょ数値の見せ方として、素材というのもありますよね。

素材は詰めて、別の何かを作る、これは儲かっている感じを得られたり、それで作られる何かの必要度が高いことが大事。特に有効な手立てとは言えます。他にもコレクションが貯まる系のご褒美、プレイヤーキャラクターや装備が得られる系のご褒美などがあります。

たまった数値で交換できるようにするかどうかは、その企画の狙いどころ次第でしょうか?ちなみに、プレイヤーとしての私の場合と感想そのご褒美を収集する遊びというのが、楽しくも面倒くさく感じることもありまして、例えば素材や報酬を集める楽しみがいつまでもいつまでも厚みさせられ続けるというふうに思うとちょっと嫌なこともあります。

ただそれだけ重要な要素ではあるんですよね例えばスマブラスペシャルにおいてスピリッツをご褒美にせず、最初から全て揃ってる状態だったら、喜びもへったくれもないわけではい。ハマるゲームにご褒美は不可欠と中でも言いましたが、真っ先に考えて良いところです。

File B10:対戦は複雑になるもの?

現在の対戦ゲームに飛び込むのはなかなかゆ現在の対戦ゲームに飛び込むのはなかなか勇気がいりますゲームが複雑すぎてついて行けないと感じる人も少なからずいるのでは完成しても、ルールとか意味がわからないとか、はい。

はい。では、対戦ゲームはシンプルに作れないのでしょうか?例えば対戦型格闘ゲームにおいて、歩行もできず、パンチを1種類だけ繰り出せる。これでは駆け引きのヴァレオもありません。ボタン連打するだけでつまらないですよね。

そこにある木を入れる一応、周りという概念ができましたが、まだまだです。そこでパンチとキックを放てるようになった場合、キックの隙がパンチより大きく外したら攻撃できるなんて感じにすると少し駆け引きができてきます。

ジャンプができる。はい。ガードができる。投げができる。こういった仕様がゲームをどんどん奥深くしていきます。マリオブラザーズを対戦ゲームとして捉えた場合、面白いですが、これでずっと遊び続けるのは難しいところです。

対戦格闘ゲームが出てきたとき、少なくともそれまでのアーケードゲームより、やれることがすごく多く、奥深いと感じられました。それまでのアーケードゲームというのは大抵の場合、1ボタンで1アクションです。しいて言うなら、しゃがみ攻撃やジャンプ攻撃ができるくらい、特に初期のアーケード対戦格闘ゲームとしては1984年に対戦空手道という作品が出ています。

画面は一つ前の空手道ですが、システムは同じようなものです。なんと20種類以上の技があります。はい。そして1987年のストリートファイターこの段階では、技を出すのが難しすぎ、ただ操作をさせるだけでも精一杯駆け引きを感じるのは、少し難しくありました楽しかったですけどどうぞその段階においても既に使いこなしはともかく、技は多いわけです。

単純に一つのパンチとかキックを繰り出すだけでは成立できない。もちろん格闘ゲームの火付け役は、ストリートファイターⅡですが、しっかりした駆け引きが設定され、多くの技に役割が適切に振られると、ものすごく深くなるわけです。

では、ゲームは奥深さを求めればいいのかというと、もちろんそれだけではありません。カジュアルに楽しめることって大事だけど、何百回も遊ぶことに耐えられるものであれば、多かれ少なかれ、それに対応できるシステムの深さが必要になってくるのでしょう。

広く深くというのは、さじ加減が難しいです。はい。私の政策の目指すところでもありますが、それでも感じ方はいろいろあるのでは今晩歴史を繰り返してきたジャンルにおいてさほどの駆け引きを生まないのに複雑なルールがあるということはたまにあるかもしれません。

制作にもプレーにも慣れてしまうと、それを当然だと思ってしまいがちですが、開発開始のたびシステムやルールを毎回見直すことをおすすめします。私も毎回見直しを行うためスマブラのジャンプ症などは毎回違いますけどね、全部違います要素が複雑になるのは、ある程度仕方がないですが、当たり前を当たり前に思わない姿勢は必要だと思います。

はい。

File B11:落ちものパズルのゲーム性

パズルゲームといってもいろいろありますが、ジグソーパズルのようなものは駆け引きを持ちません。どちらかというとその楽しみは、組み上がっていく達成感によるものかなと。はい。いいよ。かの有名なテトリスは、誰もが知ってるぐらいのゲームでしょう。

とても面白いです。1テトリスは変富野というパズルゲームをもとに着想されています。美濃はいろんな形の中にこのピースを四角く綺麗に収める発だけど、ペン富野はジグソーパズルと同じで、ゲーム性がない。一方、テトリスにはゲーム性がある。

この違いは、やはりリスクとリターンがあるからです。落ち物パズルのリスクは積み上がっていくロックその頃積めば積むほど、考える時間が短くなっていきます。そのリスクに対し、綺麗にラインを揃えて消すとリスクが下がるとまとめて消せれば、準備的にリスクが高まる分、より気持ちよくなると落下するて鳥見の速度が上がっていくという仕様もリスク上昇による刺激に絡んできます。

後の移植作品から出た要素ですが、手取りの着手後に回転させたりずらしたりすることでリスクギリギリのところで粘れる仕様もリスクを引き付けるという意味で大事ですね。老園富野も対戦にして、ある程度のルールを敷けば、ゲーム性が生まれてきます。

ピースの配置に試行錯誤が必要なので、そのトライアンドエラーのルール化も必要になるかもしれませんけどね。うん。落ち物パズルは非常にシンプルかつ直感的にゲーム性を理解できるジャンルです。単にprocが消えるというところから企画を始めず、消すことがなぜ面白いのかということをよく考えてみましょう。

はい。以前ご紹介したMeteorすを企画したとき、メテオ打ち上げるという基礎的なアイディアを考えるに至った使用時間は5分でした。落ち物パズルが苦手なのにそれができたのも、このジャンルのゲーム性がいかに生じるのかを先に理解していたからです。

ゲーム性の原理がわかっていれば、苦手であっても迅速に考えることができると思います。今後もゲーム性カテゴリーなどを参考にしてみてください。

File B12:やられるとスッキリする?

とある海外の研究において、対戦型FPSでやられたとき、相手を倒したときには不安を感じ、相手に倒されたときに、ほっと安心するという結果が出たそうです。

はい。それは普通は逆なのではと思いますよね。でも考えてみれば、思い当たる節はあります。ストレスからの解放感があるという。ことなのでしょう。これは確かにゲームの楽しさと言えますね詳しくは拙著ゲームについて思うことをX148ページに載っていますが、ざっくりかいつまんで思ったことを貫いて見ます。

まずゲームのキャラクターというのは、感情移入の対象でない可能性があります。はい。自分のキャラクターが倒されたとき、もし感情移入の対象であれば、がっくりくるはずですよね。でもそうではないらしい。はい。はい。

次にルールが残念感を駆け付け、時間内で継続するにしても、別のゲームで再生するにしても、スタートが比較的早いのであれば、次に次にと進められるので、あまり引かずに済みます。それと相手を倒すこと自体がリターンではないけん、目的は最終的に勝つこと相手を倒して決着がつくような瞬間でない場合、まだ最終目的に達していないのだから油断できません。

相手を倒したときには、自らも倒される未来を見ているのかもそして敵を倒した方も倒された方も、それぞれで面白いと思えるのであれば、それは娯楽として最高であること個人的には特にここが注目したいポイントです。

負ければ悔しい気分が悪いでも次をやっちゃう。リトライなどの当選も含め、よく考えておきたいことだと思います。必ずしも対戦イコール制圧による快感ではないということ

File B13:単調な坂は山登りにならない

ロールプレイングゲームなど、キャラクターが成長する作品において想定されるキャラの強さと、進むにつれて強くなる敵や障害それぞれの強さをグラフで示すと、双方がまっすぐ右肩上がりになっていると思いがちですが、これはやっちゃいけません。

本当は2次曲線、尻上がりになるようなことが多いですが、それも置いておきます。単純にキャラの強さと敵の強さが正比例してるような状態っていうのはよくないです。浮雲例えば山登りで、同じ角度の平坦な坂をただ上がるってつらいですよね。

情景も同じようなものがずっと続くとか、休憩地点も定期的に出てくるだけであるとか、これでは何の喜びも生まれないと思います。いわば作業、本当の山登りにはありませんか。実際のバランスは、例えばこんな感じにでこぼこするのが良いかと思います。

乗り越えなければならない困難もあるし、少し楽にある平地もあるような壁はいわゆるボスなどで構成されるのか一般的でしょうか?周りよりもボスが強いというセオリーによって配置するのではなくて、ボスのような困難を置き、その攻略をしっかり考えさせうまくクリアできた人々に、それなりの報酬を出すという流れに持ち込むのが良いです。

違いますそして平坦なところも用意した方が良いですね。敵が常時出続けるのではなく、何もいない空間をあえて作るとか、儲かる場所を適切に配置するのも有効だと思います。こういった施策はゲームの対策をより楽しくしていきます。

実際のゲームはもっと複雑で、例えばある程度の自由度を持ってあちこちに進めるようなことも多いと思います。こういった場合、ちゃんとしたシーソーバランスでゲームを作るのは難しいことと思います。はい。キャラに合わせて敵を強くするようなシステムを入れてしまうと、稼ぐ意味がなくなってしまう。

こういった場合の解決方法もいろいろ考えられるとは思いますが、方略をうまく残す方向でまとめられると良いですね。

File B14:リトライは迅速に

ゲーム中、ミスをして、リトライさせるとき、そのゲーム性や狙いによっても変わりますが、再開は極力迅速に行えるようにしましょう。

はい。それによりゲームを投げ出さず、再チャレンジしてくれる可能性が増えます。プレイヤー2何の感情も与えない時間をなるべく抑え、演出は短めに絞り、ローディングなども極力短くするとリトライ時どれだけのペナルティとやり直しが生じるのかも、投げ出すか否かの要因の一つですか。

実はそれよりも大きい要素再開は迅速にこれは難しさや困難への許容量というのを出します。やられた駄目だったと思った瞬間が落ち着いてから、次にゲームで操作できるまでこの時間は、プレイヤーが急速に冷める時間です。

長く置けば置くほど、どんどん冷めていってしまいます。ワーッ染める前に、捜査の罵倒をプレイヤーに手渡すことができれば、とりあえず捜査を始めてくれます。そして少し滑れば、次のやる気も出てくることでしょう。

ゲームがただ単純に動き出すというだけではやや厳しいです。プレイヤーが操作できるようになるというのがポイント単純にメッセージを送りできるというだけでも良いですが、ゲームからのリアクションが生じる時間を早くするに越したことはありません。

とはいえ、ミスしたとき、その場復活などが無限にできることでなんにも考えなくてもクリアできるっていうふうに思わせてもいけません。ここはさじ加減です。やられたときにはちゃんとやられたと思わせるそのための演出は短い時間ではありそうという。

OKゲームのジャンルによりますが、1秒とか数秒で良いと思いますあんまり長くしない程度に、その後、なるべく早く迅速に操作できるようにすることがおすすめです。ただし、復活した直後に敵が襲ってくるようなことは避けた方がいいです。

もしも難易度が高く、コントローラーに触れてもいないのに勝手にやられ続けるようになった場合、操作するのも嫌んなっちゃうのではい。はい。重ね重ねゲームの狙いにもよろしい。ペナルティの大きさにもよるのですが、理屈を理解した上で適切な使用を狙えるというですね。

File B15:やり直しに見合う魅力はあるか?

デモンズソウルダークソウル系のヒットなどの影響もあり、2010年代後半から現在に至るまで高難易度ゲームが増えています。互いにそれらの影響を受け、さらに増えている印象もあります。特に、パーマです。もしくはそれに近い仕組みを持つものつまり、ミスしたらやり直しになるもの、ローグライクやローグライトなどがジャンルとしても多く見られる印象です。

はい。話が脱線しますが、ローグライクとローグライトについて説明しておきます。親切な解説です。ローグライクというのは、ざっくり言えば、ダンジョンやアイテムがランダム生成され、死んだらやり直しになるものそして味方と敵のターンが交互に訪れます。

PCゲームの黎明期にローグという作品があり、それに似たものです。日本では不思議のダンジョンシリーズが有名一方ローグライトはその要素を含むものです。定義は人によって差が出るでしょうけど、アクションゲームなど道具とジャンルが違えば大体ローグライトです。

アクションやSはキビキビとして気持ちよくやられるとランダム性のある装備やアイテム、あるいは展開で変わったプレイ体験を提供する、高い評価を受けているタイトルも多いです。ロープと同じならローグライクそれ以外の要素を挟むならローグライト、ただローグライトという言葉があるときに生まれる区分なので、全てローグライクと言ってしまって差し支えないと思います。

話を戻します。ふうん、このミスしたらやり直しという仕組みは、インディー系のゲームにはとても合います。ゲームはどうしても根本的に同じようなことを同じように繰り返して遊ばさざるを得ないものだからリソースをあまり多く作れないインディー系のゲームには都合が良いです。

だけど、ちょっと考えてみてほしいですお客さんだってずっとやり直しになり、ずっと同じものを遊んでいたいというわけではありません。ゲームを先に進めるには動機が必要です。主な動機は先を見たいということになりますが、その欲求が出てくるためには、先に対する期待を見せなければなりません。

つまり、先を見たいと思わせる魅力がゲーム内に必要だということです。ふうん、魅力もないのに、十分な変化も見られないのにいつまでも同じようなプレーをしてくれるわけはありません。ライドなどによる配慮も必要だと思います。

想定よりも詰まってる人が多い場合、その人が見ている意識は何かっていういつも同じ形式ってことになるかもしれません結構ダークソウルなどは先に進みたいという強い気持ちにより進められます。人によってはフロムソフトウェア、あるいは宮崎さんへの信頼によって成り立っているのでしょうね。

なのに、システムだけまねて先を見たい期待や動機付けを行っていないタイトルはプレイしていられません。どのぐらいで先に進ませることを想定できるのか、それはゲームのボリュームや展開、肉付けなどによって決められるべきものなので、他のゲームが高難易度だからと、あるいは慣れている自分がギリギリクリアできればOKだと決めつけない方がいいですね。

うん私自身はゲームをよくしますが、こういった作品は正直早めに見切りをつけることも多いです。同じ時間を費やすなら、より多くの作品に触れて、新たな刺激を受けた方が良いですからね。作品のそれぞれでどこまで伸び力を提供できるのかは、作り手としてはよく考えた方が良いでしょう。

特に、同じ場所で何度も使えてしまったときのことは想定すべきですね。

File B16:シューティングのゲーム性

このカテゴリーの一番最初、ゲーム性の解説において、スペースインベーダーを例に、ゲーム性と駆け引きのお話をしました。ここはゲーム性というパートにおける大前提を話していますから、ぜひご確認いただければと思います。

今回は、昔ながらのシューティングゲームにおいて、具体例を挙げながら、もう少し掘り下げてみようと思います。リスクを冒すとリターンを得られる、これが駆け引きゲーム性の基本だとしたら、ダライアスというシューティングゲームを見てみます。

これは画面が横長な上、画面上出てくる球数が少なく、よく球切れを起こすのですよね。普通球がバンバン出ないと気持ち良くないですが、駆け引きを生むには成功しています。横長画面が見えにくいので、メガドライブ版でスクロールの後方にいると、球切れを起こしやすいです。

反面、前方にいると注意連射が効きます。音も同じで、敵や地形に近いほど練習でき、遠ざかると練習ができません。このゲームは雄との戦闘が売りですが、敵から離れてリスクを低くしている場合、当たる球数も少なくて、リターンも少ない。

逆にお酢などに肉迫すると、どんどん連射できて早く倒せたりします。グラディウスなどパワーアップシューティングにてぶつかるとミスになる地形に敵がいたりすることは、それだけリスクになります。うまく倒すことでリターンになる地形のそばにパークが配置されたり、地形に近づかなくても倒せる武器に一長一短があることでゲーム性は広がります。

例えば、これはダブルⅣ上にいる敵を倒しやすくなるのですが、1連射しか聞かず前方への攻撃はレーザーに比べると格段に劣ります。どのデメリットを受け、どのメリットを得るのか、これはあらゆる作品に有効だと思います。

画面上の適用、なんでもかんでも倒せてしまうとすっきりとはするでしょうが、駆け引きを見にくいです。ただ、ゲーム性が高いことが全てではないので、それでも良いと思います。ゲーム性にこだわりすぎると、派手さを損ねたり、面倒くさくなる場合だってありますからね。

でも、一味違うゲームを作りたいならば、単にあるゲームを模倣するのではなく、なぜそれが面白く感じられるのかを考えてみましょう。

File B17:ゲーム性を上げると、一般性は下がる

ゲーム性、リスクとリターンという考え方は、ゲームを楽しく刺激的にするものです。

反面、ゲーム性を上げすぎると一般性が下がるということを意識した方が良いと思います。はい。Cゲームの駆け引きを重要視し、いろんなルール設定にすることは可能ですが、複雑に敷いたルールはわかりにくさも見ます。

ゲーム性を高めるとわかっていても手加減をすることあってときにはダイイチそれはゲームの狙いにもよります。すいません。基本的なゲーム性の説明でスーパーマリオについて解説しました。言うまでもなく、かなり面白い作品ですが、当時のファミコンゲーム水準でもあり、少し難しいのではと思うところもあります。

マリオの肝は敵にものすごく接近し、リスクが最大に高まったところで、それを反撃手段に変えられるというリスクとリターンがかなり近い位置にあることです。ここで、初代星のカービィについて解説したいと思います。

ある程度まで敵が近づいた場合、リスクは職場で高くはない状態ですここで吸い込みリスクが高まらないうちに相手を無効化できますしかも体力性6回まで大丈夫、さらに吐き出して攻撃を吸い込みより広い範囲で攻撃できます。

そして、いつでも空を飛べるという要素があります。これは穴に落ちたときの一撃死が重いので、それを避けやすくしています。ももしもカービィのすいこみ範囲を極小にしたり、体力性ではなく一撃したら夫婦あるいは飛行できなくした。

調査整理もっと大きめの感性を入れたりしたら、おそらくゲーム性は上がります。バランスにもよりますが、駆け引きとしては妥当かなと思います。だけど、一般性は下がると思います。リスクとリターンは適度なバランスであれば、ほぼ純粋に比例します。

つまり困難なリスクであるほど、それを避けたときの喜びはより強いものになるということです。逆に言えば、リスクが低ければリターンも低い。ということは、初心者のためにリスクを軽くする仕組みを持たせたカービーはゲーム自体を面白くなくしてしまうという欠点もあるわけです。

そう。もちろんカービーが成り立っていないというわけではありません。人によって難易度に対する感じ方は違います。ゲーム慣れた人には小さいリスクだったとしても、慣れていない人にはゴンと兄弟なリスクになってるということは、よくあります初心者には優しくすべき初代星のカービィはそこを狙って制作したゲームではあるので、ぶっちゃけマリオよりもスリルがなく、言ってしまえばつまらなくても、役割としては良しとしているのです。

一方、初代カービーでさえ難しいと思う層もいると思います。できるのは、スーパーカジュアルなゲームだけとか、スマホで操作系やルールを簡単に抑えたものでないと遊べない人類全員がゲームすべしとは全く思ってないのでそれで良いのですが、こういった総理、非常に多くの勝機がありそうなことも旅館できるんじゃないかなと思いますけどね。

大まかにターゲットを意識する必要があるんだろうとは思います。どこを狙ったら良いのかは、ゲーム企画とコンセプト次第正解なんてありませんゲーム性が生じる理屈は理解した上で狙いを定めていくというのが良いと思いますね。

はい。

File B18:昇龍拳コマンド

昇竜拳
やってみたかっただけです。ゲーム業界で最も有名な必殺技の一つ昇龍拳それと同格で有名なのはやっぱり波動系ですかね。一番最初に実装されたのは初代ストリートファイターです。1987年、アーケード作品このときの昇龍拳は文字通り必殺技でしたね。

何しろに3発当てれば相手がすぐにやられるほどの強さだ。ただし、ものすごく出にくかったです。びっくりするぐらいでない。その昇龍拳コマンドをメジャーにしたのは、やはりストリートファイターⅡ当時こそ、それなりの練習が必要だったとはいえ、初めて1通遊んだときには、波動拳や昇竜拳がこんなに出やすくていいぞってびっくりしたものです。

ただし、威力の弱さにもびっくりしました。昇龍拳コマンドというのがあります。スティックをお前、下斜め下に入れてから攻撃ボタン、これにより多くの2D格闘ゲームでは上昇するタイプ技が出ると、さっきの勝利権とかですね、この昇龍拳コマンドリスクとリターンという観点では極めてよくできています出来過ぎだと思うぐらい、最初に前に出るストリートファイターシリーズでは、後ろにスティックを入れることでガードしますから、これは相手に対して危険に近づく行為です。

次に下に入れる。しゃがみ中は対空攻撃に対してガードできなくなりますから、空中攻撃に対しても無防備になります。そして、斜め前に入れて前進としゃがみの混合にして、どこも防御できない状態。しゃがみガードは下段も防ぎますが、とっさに切り替えることもできない状態です。

つまり、スティックの体制としては最大のピンチ。そこでボタンを押すとズバット昇龍拳が出るとピンチだった台風に向いた技が飛び出します。入力だけでもネタが満載ですが、一つでは使用の細やかさも駆け引き拍車をかけています。

まず昇龍拳は根本が強くできています。同じく出だし無敵で様々な攻撃を跳ね返すというです。これは相手を惹きつければ引きつけるほど有利であることを示しています。相手に近いということは、相手から反撃を受けやすい、近ければ近いほど、逆転のチャンスがあるというのは非常にリスクとリターンに沿っています。

コマンドまでの適切な難しさコマンド完成までの見込み時間、相手のジャンプや攻撃の速さ、空振りしたときのピンチ度合いなどそれぞれがバランス感覚が非常によく組まれていたため、大きな駆け引きを組んだものと思っています。

小中大ボタンでジャンプの大きさと強さが変わりますが、大和、もっとガツンと強くしてもよかったんじゃないかなとは思いますけどね。リスクが大きい技は、リターンも大きく、ところでスマブラのリュウやケンも連勝琉拳コマンドを受け付けます。

厳密にはテリア勝山風馬流の場合、ボタン一つで昇龍拳を出せますがコマンド入力でも昇龍拳を出せます。そして、コマンド入力をしたときは威力や部的時間などでより優遇しています。本当はゲーム性を考えると、コマンドバーをもっと強くしてあげた方が良いです。

だけど、コマンド必須のようなバランスにし、コマンドできる人とできない人との格差を広げると、多くの人にとって難しくなりすぎてしまいます。はい。カジュアル性を踏まえ、現在のようなバランスにしているということですね。

はい。実際、作曲家の下村陽子さんはスマブラ流を触って、私にも昇龍拳が出せたと喜ばれていました。もちろん、ワンボタンばコマンドなしですけれども、同じ入力コマンドでも、ゲームによって狙いが違うので、意味を考えつつ設定できれば良いですね。

照明県言ってみたかっただけです。オンラインなどのランキングこれは良いところも悪いところもありますねはい。良いところは何と言っても、目的意識を持たせられることランキングも何もなく、ただ戦って終わりだとつまらないです。

頑張った成果が、より上を目指す動機と繋がっているということは大事もう一つ、マッチングで同じくらいの実力差を持つ人を探す指針にもなります。ただ、通信体制において同じ実力差の人が十分な通信速度を持てるほど近くで同じ時間にプレイしてみますって一般的には極めて稀なことです。

特に人口が少ない場所のことは実行しなければなりません。マッチング幅を狭めるとずっとマッチングしないし、幅を広げれば実力差が大きい人とマッチングしてしまう。これはなかなか埋めがたいところですね。ランキングの悪いところは大げさに表現するなら永遠に屈辱感を得ることでしょう。

1にもならない限りは達成できないんだったら、ずっと負け続けているとも言えます。ただこれは金庫中で、実際にはずっと勝ち続けているとも言えるんですけどね。ただ、ランキングだと、その実感をするかもしれません。

どんなに頑張っても400位とか1万円のように表示されていたら、やっぱりやる気もあんまり出ませんよね。ある程度の解決のために、スマブラでは世界戦闘力という仕組みを入れています。これは逆引きランキングで、世界のプレイ人口の最大数を分離してそん中でどれぐらいの強さなのかっていうことを数値化したものです。

つまり、低いほど良いとしたランキングが高いほど良いものになっている。正直、うまく機能していないところもありましたが、普通にランキングを行うよりはずっと良いと思っています。特にスマブラめちゃめちゃ多くの人がプレーしていますから、母数も大きいです。

今、何百万円なんて言われても嬉しくはないですよね。また世界のトップを出さないようにできます。これはトップ層のごく一部の人を除けば見てもしょうがないもん。自分との差に諦められるだけですからね。チートを使われ、誤ったデータがアップされる可能性もありますが、それを自然に除外できるのも良いところです。

加えてVIPルームというものを用意しています。上位者に選ばれし者である満足感を与えつつ、上位者がVIP対戦を行うことで、ランキングが低い人に対する流入を防ぐことができます。はい。ランキングのあり方について何らかの参考になる事例だと思います。

当たり前のことが当たり前でないので、普通のランキングから抜け出す方法も考えてはみたいところですね。

File B20:遊びって、何?

人間がする遊びというのは一体何なのでしょう。遊びは動物だってしますが、うちの猫でもしますけどそれは置いておいて、遊び長く見てゲームの面白さの本質解説として、多く引用されてきたものに、遊びと人間という本があります。

1958年ロジャー会話の所人の考え方をただ引っ張ってくるというのは、私はあんまり好きではありませんが、ここでもあんまりしないですよね。でも役立つので、ご紹介しますと、付ける遊びというのは、四つの要素があると定義されています。

はい後つまり競争のことこれは現代で言えばスポーツの対戦ゲーム含まれますね。あれこれは偶然ギャンブルやランダムなどですね。実みくり望何かに見せたものをシミュレーションとか職業ゲームとかリンクスめまいジェットコースターや高速スクロールを想像してもらえればちょっと聞いただけでも、全て現在のコンピュータゲームに当てはまりますよね。

ゲームの魅力の全てを網羅できるとも言えませんが、要素分解は大事だし、何より面白いですね。はい。私の言うゲーム性、つまり駆け引きとは、主に競争のことを指します。単純にフィジカルでの有利不利ではなく、必殺の一手が勝敗を分けるとっす私が作るゲームとしても、あれやみくりリンクする要素ももちろん多く入っています。

あれ偶然はランダムを使った仕様などいっぱいありますから、偶然出たアイテムが勝敗を分けたり、うん。みくりの方はゲーム情報量豊かさを増やしてくれます。型ソーラーいうか、いや、大きく振りかぶるわけ筆頭は痛そうだと認識できるのも現実があるからです。

そうですねリンクスめまいは生理的な気持ちよさです。苦難の末、相手を気持ちよく吹っ飛ばしたときとか、落下するのが怖いというのもリンクスに関係があります。はい、すいません遊びと人間の考え方は、今まで当たり前のように思っていた遊びの本質について、気づきを与えてくれるかもしれません。

参加といったところでご紹介を終わりな私自身の遊びに対する考えも申し添えておきます。遊びは人が活力を得て生活をするための訓練のようなものだと思っています。何か行動して、楽しく思うこと、そこから生まれる、身体、精神、知性などを含めた様々なことを文同伴者考察知性、感情ルールそして社会とか、子供のときから何気なく繰り返す遊びというのは、様々な無形の価値を与えてくれます。

また、遊びは本来そういった訓練というようなハードの印象ではないですよね。その頃、癒しになったりもします。はい。生産行為とは関係ない仕事とは関係ない、意味のないことに喜び楽しむ、これは意味がないなんてことは全然なくて、人が人らしく暮らしていけるための様々な試みなのではないかなと考えてる次第です。

File B21:キャラゲームは らしさ が第一

何のタイトルがそうだというわけではなく、一般論ですが、あくまでいわゆる版権物のゲームって例外はあると、普通のゲームと比べてあんまり面白くないと言われ続けてきました。それはもう、ファミコンゲームやそれ以前の時代から、つまり80年代から言われてきたわけででも私は純粋な面白さを基準にして、版権物が普通のゲームに及ばないのは自然で当たり前のことではないかなと思っています。

まずキャラクターゲームが普通にできるゲームに対して、面白くなりにくいのはなぜか。理由は多々ありますが、特に大きめなのは、原作がゲームデザインの縛りになるからゲームとそれ以外の物語適切な見せ方は大きく異なりますが、その両方を満たして噛み合わせるのは至難の技です。

原作カバーストーリーや設定の改変がしにくいこと原作をなぞるストーリーは既にネタばれていることなども難しいですね。そんな版権もので、原作の設定がゲームそのものの核として生きるコーナー例もあります。その人にあげたいのは、やはり女神転生シリーズペルソナシリーズはこの流れを汲んだものです。

女神転生は、最初は調節でした。コンピュータで悪魔を呼び出して戦うという設定は、ゲームとの相性抜群でした。もちろんゲーム制作者の腕前がなかったらこうはいきません。悪魔合体はゲーム独自の設定ですしね。話を戻しますが、では、版権物やキャラクターゲームにおいて最も求められることは何か。

それは原作らしくあることです。またファンの好きという気持ちに応えられることです。そのタイトルの製品群の1形態であることが求められます。コミックアニメフィギュアイベント、そして芸製品を適切なタイミングでリリースできることも求められるでしょう。

ゲームとして、駆け引きが正しいとか、とても面白いことは優先順位が低いです。製品性と面白さ両方満たせれば抜群なのでしょうが、何でもかんでも全方位に満点ということはないですからね。NARUTOシリーズの戦闘イベントアニメーションは実にお見事でした。

ゲーム制作側が素晴らしいアニメを作り、ある意味制作側がそれに負けじと頑張り、お互いで高め合ったことだってあるんではないかなと想像しています。そして、なお、これは余談ですが、スマブラだっていっぱいキャラクターゲームです。

ゲームが原作だからといって、版権物と同じようにキャラクター性や制定を変えるわけにはいかないから、普通のゲームよりやはり縛りが多いです。その中で技を比較的自由に考えられるものは、フォックスやキャプテンファルコンでした。

何しろこの人たちパイロットなので、原作ゲーム内の振る舞いがあまりありませんでしたからね。キャプテンファルコンが原作で腰の中を積極的に使っていたらそういうファイターになっていて接近たんだフォンパンチはなかったかもこれはあくまで一つの例ですよ。

関係者は難しいです。

B22-23:None

#16~23

へえ横画面、見下ろし画面、3画面を問わず、アクションゲーム、いわゆるジャンプがあるようなタイプのゲーム性にはいろんな形があります。どのタイトルを見ても演出はだいぶ上回っていて、発展しているタイトルだと言えますよね。

今回はかなりシンプルに、いろんなアクションゲームによるゲーム性をまとめてみたいと思います。基本的なおさらいですが、当番組では、リスクを冒してリターンを得ることがゲーム性だと定義しています。これから説明するそれぞれのアクションは全て危険とチャンスが表裏一体になっていることを意識してご覧ください。

まず単純にジャンプが木々はギリギリを狙ってジャンプするほど大きな穴を越えられるんだけど崖から落ちやすくなる。これはリスクとリターンを奪取走行する。ダッシュすれば早く移動ができる。反面、整理しにくくて好きができたり、スタミナが減ったり、敵や危険ゾーンに突っ込んでしまうこともある。

これはリスクとリターン的に近づくと攻撃できる敵から遠いと攻撃できない。敵に近づくとやられる可能性ができるけど、攻撃できるようになる。それはリスクとリターンがわかりやすい。重機で敵を撃つ。一方的に攻撃できるけど球数などのリソースを食う場合が遠距離であればあるほど、球数が少ない場合も多いと思う。

また、相手からも打たれる可能性がある位置取りなども含めたリスクとリターンがある。回避する。相手の攻撃を寸前でかわすことができる。一方で行動が不自由になるなどのデメリットがある。発展系にパリなどがある。

攻撃をギリギリまで引き付けることは非常に高いリスクを進んでリターンに変える面白さがある。クレープ隠れている限り攻撃はできない。リスクを抑えると、リターンも減る。相手の接近を待つのもリスクを受けることわかりました。

はい。な今回はそれぞれあまり掘り下げず、数を出してみました。当たり前のようでいて、いろんなものにリスクとリターンがあります。それぞれのゲーム性の意味を考えることで、より面白いものにできる可能性が増えます模倣を得るようにしましょう。

私はゲーム性は駆け引きリスクとリターンであると公言しています。これは昔から提唱する考え方が、それがゲームの楽しさを全て内包するわけではありません。駆け引きがなくたって、ゲームを面白く感じることはあります。

そんなゲーム性がない、あるいは少ないけれど、面白いゲームをいくつかご紹介してみます。川メカニックシミュレーターなどメカいじりシミュレーター系特にリスクもペナルティもないのだけど、黙々と作業してしまいます。

僕車を良い状態に持っていくのは楽しいなクッキークリッカー、おばあちゃんがクッキーを焼くゲーム、指数関数的にクッキーの生産量が増え、よくわからない世界を見せてくれるのも魅力です。ピタットハウススリッパ簡単に言えば、リフォームのゲームお部屋が片付くのは嬉しい。

ちゃんとプレイすると、なんだか自分のおうちに近づいていきます。パワーウォッシュシミュレーター高圧洗浄機で、車や家、公園などを綺麗にしていけば、本当にそれだけそれだけなんだけど、綺麗になっていくのは嬉しい。

それらに共通することがいくつかあります現実世界の何かがモチーフ何かが儲かる黙々とプレイしてしまう時折、時間のロウキだと思えるかも知れない。上から順に、まず現実世界の何かをモチーフにすることは、それだけで頭の中の情報量を増やしてくれます。

同じ作業でもリフォームや戦場となると終わりのイメージに向かっていくのがより感じられるので、仕事をする意欲が湧くと何かが儲かるということは、仕事をする儲かるち事を楽にするツールやスキルを買うという流れははまります。

もしこれがなければ、ゲームの寿命は極端に減ることでしょう。真っ先に考えなければならない要素外黙々とプレイしてしまう。これは、今まで上げたもの結果です。人は仕事や単純作業というのを楽しく感じるようにできているんですよね。

相乗効果で、何やらやめられなくなっていきます明快なエンディングがないなら割り切って、先が全く見えないぐらい遠いようにするのも良いかと思います。びっくりかとかそうかなそして最後、時間の浪費かについてこれはゲームの永遠のテーマではありますが、今回挙げたような作品には、最終的な目的も終わりらしい終わりもないことが前提なので、でもハマるとなんかやめられない駆け引きがなくても、非常にゲームらしい。

その上で面白さを出すのが仕事と儲けとパワーアップのバランスが大事で、加えて、ごっこ遊びの妙が加わるとベストといったところでしょうか?私もこういったゲーム大好きでですね黙々と仕事をしてしまういい加減やめない人って思わない限り、止まりません。

もしかしてもしかしてなんですけど私仕事好きなのかな

File B22:None

File B23:None

B24-29:None

ゲームは勝ち負けギリギリのときに最も高いカタルシスを終えます。そしてゲームの端々でそのカタルシスを感じられるようにできています。しかし、どうしても難易度的にクリアできなかった。何十時間もかけたゲームなのに、最後の最後が難しすぎてクリアできなかったら、これは何にしても避けたい事態です。

昔ながらのRPGの方は御記憶レベルアップを続けることで勝ち目も出てくることでしょう。これはシンプルです。かつてRPGが流星起こった根本です。問題は、普通のアクションゲームなど強化による逃げ道がない場合一部シミュレーションゲームなどにも当てはまるかもしれません。

プレイヤースキルの成長に期待するといっても、ある一定以上は耐えられません。負け続けると、難易度を下げることを推奨してくるゲームがあります屈辱感はかなり高いですが、クリアできないよりはマシかもしれません。

難しいステージをスキップできるゲームもあります。クリアしたことにしてしまうと、これも先に進めなくなるよりはマシゲームの根本的な楽しみを注いでもクリアできないよりはやはり橋、その調整が途中でできないため、やり直しになるようなゲームは設計上問題があるとさえ言えるのかもしれません。

しかし、いくらギリギリの駆け引きが楽しいからといって、途中で諦められてしまえばそこまで無価値になります。昔のようにヒリヒリとした戦いをするのは、時代に合わないのかもしれません。反面、そういったゲームらしいゲームがメガヒットすることもあります。

最初から出身者向けに特化した星のカービィを作っていた私としては、プレイヤーには優しくしたいです。だけどヘビーゲーマーとしての遊ぶ方の自分としては、ギリギリを求めたい瞬間もいいますさじ加減が難しいところですが、今回の結論としては屈辱感がない範囲で、何らかの救済策を持たせることをおすすめしておきます。

ゲーム中に再度変更できるだけでもだいぶ違うはずです。もちろん親切を無視してヒリヒリした戦いを強いるのもコンセプトです。それによってしか生まれない快感もあります。だけど、どこのゲームでもユーザーがついてきてくれると思わない方が良いですね。

はい栗任天堂の作品などにおいて、ボスなどの攻略方法がかなりはっきりしていることがあります。はい。はい。目玉を特定のタイミングで打ちひるんだところを県できるとか、これは制作者が丁寧に作った攻略の道筋です。

だけどゲームする私としては自由にやらせてくれる方が好みではあるかなと思います。攻略などに強制感があるとチュートリアルみたいですからね、これはこれで工夫している感触は得られるし、多くの支持を受ける秘訣の一つですが、個人的には、ああしろこうしろとゲームからあんまり言われたくないです。

だけどそれもゲームの正解の形で、悪魔城ドラキュラシリーズなどはどんな武器を使ってどのように攻略するのも自由です。プレイヤーの数だけ攻略あります。ただ、攻略方法を人為的に作ったものに対し、やはり味気味になります。

駆け引きは生じにくいだけど、これもまたゲームの正解の形いや、しっかりした攻略方法があり、試行錯誤の上でそれを見つけて撃破するのも芸多彩な武器の中から、自分が得意なものや相手に有効なものを探って、それで撃破するのもけどちらが正解ということもありませんが、狙いを定めることは必要です。

何らかのゲームをただ参考にして企画するというものではなくて、学べるところは学んだ上で、そのゲームのシステムに合うようにバランスを取れれば良いんですね。はい。ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドではあまり強制感これしか手がないというような攻略は少なくなったような気がします。

もしかしたら、これもゼルダ当たり前を見直した結果なのかもしれませんね。はい。戦略シミュレーションゲームのゲーム性、つまり駆け引きといくつかありますが、戦力という観点で解説してみます。これはいわゆる牡馬系やカードゲームなどにも転用可能な考え方です。

ふうん、同じ戦力を同じようにぶつけると、おおむね引き分けになりますよね。でないと、公平とは言えません。うわー、そしてじゃんけんは知ってますよね。ぐうとチョキとパーがあったとして、寓話チョキチョキはパーティー和栗勝という3すくみです。

グーチョキパーを同じ組み合わせでぶつけると引き分けてしまう。その組み合わせを戦略で変え圧勝させるというのが、戦略シミュレーションの根本的なゲーム性です。具だけが安いのでより多く用意できたパガーニ倍の攻撃力を持っていたら、チョキが相手を通り越して攻撃できた。

そんなパワーと特性の差がゲームを深めていきます。歩兵は戦車に弱い戦車は攻撃ヘリ弱い攻撃ヘリはタイプⅣに弱いそして対空砲は歩兵に弱いとか、それらしさを踏まえつつ、明快な長所と短所、それを呼ぶためのコストなどを勘案し、ゲームに深みを出していきます。

ぐランダムで相手の攻撃を避けるような仕組みがあることが多いですが、極力排除しても成立するかもしれませんね。同じ戦闘で結果に差が出ることから、油断できない感じは出ますが、ランダムはややアンフェアな印象もあります。

一方、将棋やチェスの場合、これはユニットの戦力ではなく、攻撃範囲で駆け引きを見ます。いわゆるマップ兵器や長距離射程攻撃などもそうなのですが、なるべく効果が上がる位置取りをする芸これも同じ戦力で一方的に相手を倒すようにする遊びです。

考えることやできることが多くなると戦略性とそれによるゲーム性は増しますが、やはり適切に長所短所をつけていくことは大事です。はい特にビデオゲームなら計算は得意ですから、攻撃ごとの効果を細かく設定することはしやすいです。

夫婦うまく戦略がハマると気持ちいい。その気持ちよさを演出するため、性能と相性は元気よく突き詰めていきましょう。ゲームの難易度やご褒美ペナルティを決める際には、プレイヤーはどれぐらい良いことをしたのかという考え方を踏まえていくのが良いと思います。

はい。こんばんは例えばゲーム内で取り返しのつかないことをしたとき、あるいはそういう要素がゲーム内にあるときそれだけ悪いことをしたならば、思い切り大きなペナルティを与えるのも一興ですが、それは挽回できるものなのかどうか。

はい。はい。あるいは、挽回にどれだけの労力がかかるのか。これは大小問わず、ゲーム内のいろんな見直しに繋がります。イヤーシナリオの都合で考えてしまいがちですが、プレイヤーはそれほど悪いことをしたのかどうか。

ということを振り返ってみることは必要でしょう。ゲーム内で何らかの仕事をした成果が出た。あるいは失敗をした、そういったことのそれぞれは、その結果が適切に反映されるべきでしょう。スマブラの弱攻撃とスマッシュ攻撃の差、素早く拭きが少ない弱攻撃と出るまでに遅い上に隙をさらしてしまうスマッシュ攻撃や、後者の方が当てたら偉いんだから、それに見合った攻撃力吹っ飛ばし力を持たせます。

スコア競ったりするゲームでは、そのときの強さや通しやすさに準じて特定を決めるのが基本、ある意味当然ですよね。攻撃をする場所によってスコアやダメージが異なるといったものも部位破壊などを行うと、相手の攻撃が弱くなるといった攻略要素もどれぐらい良いことをしたのかという考え方で整理できます。

プレイヤーにとっては、その行動が正しく評価される方が良いので、プレイヤーはどのぐらい良いことをしたのか、見直してみてください。ただし、やりすぎるとゲームが悪くなり、刺激を損ねます。不条理感を軽く拭う程度にしておきましょう。

例えば城跡を大胆に思いっきり変えていきなり冒険できるという敵を設定するのもありです。そして、それを逃げるなり難いなりで、非常に倒しにくくすることで、レア感のある目的意識を持たせるということもできますね。

これはバランス調整の話です。はい。スマブラのファイターバランスはバランス調整班が毎日体制を繰り返したり、オンラインなど対戦成績を基にしつつ、要素を挙げて調整をしています。その中で起こりがちだったこと、何かの強みが強すぎたとき、その山を削ろうとしたり逆に短所を埋めようとしがちになりますね。

当たり前といえば当たり前だし、そうせざるを得ないこともありますが、それは滅びの道ファイターなどが同じ性能に近づくということは、同キャラ体制に近づくということです。単純に面白くない。多くのファイターから同じファイターを選んだというのとは異なり、ゲームとして墓地個性になっていくということです。

スマブラを含む私のゲームはでこぼこしていることをよしとします。それぞれ強みもあるけれど、弱みもある。賛否両論があるのが当たり前というか、ないと困るんです。誰かはが強いと思う。誰かはBが強いと思う。だったら勝負で決めようじゃないかという世界なので、SNSやエコーChamberなどにより、昔より偏見が広がり、やりにくくなった印象はありますが、ひるんではいけません。

作り手は、ファイターなどのメリハリはゲーム自体の活力域の良さです。ダイナミックレンジは、可能な範囲でグーッと大きく持った方がいいです。単純に攻撃一つとっても、いろいろな要素があります。単純に攻撃力とかではなくて、発生の早さ発生の時刻出るまでの速さ、フォロースルーの長さ、攻撃あたりの代償モーションによるスピードを飛ばしやすさ大きさシールド血液はシールド構築などなど技単体をどうしても調整せざるを得ないような場合、例えば攻撃力の高さは個性だから残しておいてフォローする。

つまり、あと好きの長さというのを上げようとか、判定を小さくしておこうといろんな調整方法があると思います。わかりやすいのでスマホの例を挙げましたが、対戦を含まないような他のゲームにも同じことは言えると思います。

使えるもの、つまり技などが多くある場合、バランスは平凡しないでこぼこさしてこそ、こういった違いがあるからこそ自身が好きなものが生まれてくるのだと思います。チーム内でゲームバランス調整をすることはよくありますが、アクションゲームの場合、多少雑に言いますが、いわゆる死に系のような攻略が厳しいゲームの調整は実はあまり難しくありません。

開発スタッフなどはゲームに慣れていますから、その開発者がギリギリクリアできるようにすればいい、クリアできることは保証されているけれど、概ね全てを熟知した人が何とか勝てるとなれば、難しくなることは間違いないです。

もちろん、チーム内でもゲームの上手い人、うまくない人がいることでしょう。より上手い人に合わせるほどクリアは困難になります。ただ本当に上手い人に会わせてしまった場合、それ以外の人はゲームを購入しても最後までいけないということんなります。

これはつまらないですよね。率直に開発スタッフの中でも腕前が平均的中位の人に合わせたのだとしても、慣れた人が苦戦するのだからまだまだ難しいことでしょう。そのゲームばかりプレイしているわけではないのだし、封もちろん慣れていない人を呼んできて最初からプレイしてもらうのは一番ですが、それは最後まで通せたりするような時間は最低の場合はないし、読んできた人もそのうち慣れるので、同じ人で2回目3回目というドライブはできません。

はい。とりあえず慣れた開発者よりもぐっと難易度を下げなければならないことを念頭に、操作にハンデをつけるようなことはやっています。例えば、片手でプレーする。ゲームには慣れているけど、まごつくので、ある程度の判断にはなります。

体力を減らすなど、物理的なハンデをつけるとか、条件を厳しくするのかそれぞれの人の腕の差はかなり激しく、何しても正解はありません。難しいところを頑張って攻略するからこそ得られる喜びもあります。が開発に慣れている場合、自分たちが標準だと思わず思っていも下げるぐらいでちょうど良いと考えた方が良いですよというお話でした。

C:企画・ゲーム性

File C01:フレームはコマ数

この企画ゲーム設計のカテゴリーでは、ゲームのアイディアや仕組みを考えるときに必要になりそうなことをまとめたいと思います。企画書の書き方などの体裁は別のところにしようかなと思います。はい。ゲームをよくプレイするならご存知の方も多いと思われますが、大前提なんて解説します。

ゲーム業界で扱われるフレームというのは、大抵の場合は、画面を書き換える量が単位のこと映写機のフィルムのコマのようなものです。標準的なテレビなどでは、良寛60枚の画面書き換えを行います。つまり、秒間60フレームこれがゲームの単位時間として扱われることも多いです。

距離コール時間×速度時間の単位は、物が動く場合には、速度や距離の計算に大きな影響を与えますから、このフレームの送り速度は非常に重要な役割を持ちます。わかりました秒間60フレームと30フレームでは見え方や操作の滑らかさにもかなりの差が出ます。

はい。YouTube上正しく見えるかどうかわかりませんが、ご覧の通り、ゲームはできれば60フレームで作りたいところですが、30フレームを標準にする場合もあります。少なくともパフォーマンスを30フレームの半分に落とさなければ、60フレームにならないですからね。

30フレームでもゲームは差し支えなく遊べる範囲ではあります。実際映像作品などは30フレームが標準的ですからフレーム数はゲームごとに一定にしているわけではなく、その機種や処理によってまちまちです。可変フレームレートといって処理が重いときだけコマ数が減る場合もありますが、これはいわゆる終了時とは少し異なりますね。

ゲームの速度は変えず、描画だけが落ちるとか、PCゲームやハイエンド機種では秒間120フレームや200Mを超える描画処理を行われていることもあります。マシンが対応していても、モニターが対応していなければ意味がないのでぜひ揃えたいところですね。

滑らかヌメヌメ最高です。さて、ここで昔話をしますが、ファミコンやスーパーファミコンNintendo64あたりを作っていたとき、ブラウン管のテレビの企画にNTSCとパールというのがありました。日本や北米ではNTSCが主流です。

これは毎秒30フレーム構成でしたから、走査線の処理により、ゲームは60フレームで作れます。ところが、欧州やオーストラリアでは、パール方式です。これは毎秒25フレームでした。つまり、ゲームが50フレームになってしまう。

なるほど。少なくとも私が手がけたゲームのファミコンやスーパーファミコン時代は、画面の割り込み回数をそのまま時間の単位にしていますこれはつまりパルに移植すると、速度が6分の5に落ちるということです。少しゆっくりした動きの仕上がりになりました。

しかし64以降、ポリゴンで処理をするようになると涼雅だけを予測し、処理はそのままということもしやすくなりました。つまり、駆け引きにはあんまり違和感がなくなると、はい。まとめフレームは時間コマ数分解の通常秒間60フレームこれからもしばしば出てくると思われますので、覚えておいてください。

File C02:とにかくゲームさせてみて

アーケードゲーム政策的な考え方ですが、ゲームはプレイした最初の3分でその楽しさがわかるようにしなければなりません。とにかく遊んでみて、面白いか面白くないかを判断する、それ以上待たせるようだと諦められてしまいます。

まず、各種オンラインショップのプレビューとして並ぶようなゲームのトレーラーについて最初にストーリーデモなどが入りパッドゲーム画面を紹介してくれないものが多いから、最初の方飛ばす癖が私はできましたよくできたCG映像やオープニングなどは置いておいていいよっていうどんなゲームなのかもしれないと海洋がありません。

ゲーム内容にしても、最初にプロローグが入るのと、なかなか遊ぶことができないとか、スロースターターゲームはそういった点では損をしてしまいます。わかりました。つまり、肝心のゲームはどういった感じなのよという疑問をすっきりと解決させるためにも、前置きはともかく、早めにゲームにバット移行するのが良いと思います。

もちろん、映像が面白かったりすると、別の感想を持つ場合もあります。RPGなどに導入部が必要なことだってもちろんあります。だけどとにかく最初にゲームさせてしまう流れにするのがおすすめです。事件が起こり、旅立たなければならなくなったとき時系列で後になる部分も暴騰として遊ばせるようにするとか、主人公より前の誰かが戦うように演出するなどして、ぱっとゲームに入れてしまうと、これが望ましいと思いますね。

もちろん者にはよりますが、システム的なことがわかってるもん対策映像演出や物語突き抜けたものなど見せたい場所はコントロールされるべきです。映像を見せるようなことは他の映像作品でもできます。何もゲームでなくて良いんだからゲームでのみ楽しめる部分をまず味わわせるのが何よりでしょう。

チュートリアルもいかにも練習ではなく、ゲーム本編を遊んでるようにした方がいいですね。はい。これは別の話題にて

File C03:目の前に吊られたごほうび

ゲームをまず進めてしまう動機報酬やご褒美はもちろん動機に繋がるものなので、しっかりまとめていきたいところです。

だけどご褒美をゲーム途中で意識できないというのも少し寂しいですね。これはイースの画面元々は1987年のPCゲーム、これはPCエンジン版の画面ですけれども、はい。メイン画面がやや小さめですが、当時は描画に結構時間がかかっていたので、処理負荷を稼ぐために小さくしているのだと思われます。

なので、画面外はそれなりにゆとりがあり、情報量を多くできるのですが、下に注目。はい。現在の経験値とレベルアップする数値が見えています。これな非常に良いですね。敵を倒すごとに数値が増えるから、一つレベルが上がるまで、ついつい頑張ってしまう。

稼ぎや目標が明示されているということです。目の前にご褒美を吊るすこと目標をはっきりさせること、これはやる気を増してくれます。同じく日本ファルコム絡みのゲームで飾らずという作品があります。店に売っているアイテム数は少なく、値段は高めだけど、いざ購入できたらぐっとパワーアップされます。

わずかな小銭を少しずつ貯め後いくらで、次の装備を変えると頑張ることはゲームにとってプラスになります。現代のゲームはお金もそれなりに潤沢で、装備品も山ほどあるというのが普通なので、こういった多分損するのは難しいかもしれません。

だけど、目的意識を手の届く位置に置き、達成したときの喜びにダイレクトに伝えるということで、これは大きな参考になりそうだなと今更思いますね。私のゲームでももっと積極的に取り入れたらよかったかな。はい。いやあ

File C04:ゲーム作りで食っていくには

どうしたらゲーム業界に入れますかという質問は、昔も今も非常に多いです。

特に何の職種も想定しておらず、漫然と好きなことを職業にしたいなと考えている場合が多いような気がします。それを私は甘いなって思いますよ。誰もが最初がそうですから私自身もゲーム作りを仕事にできるなんて思っていませんでしたし、こんばんはアーティストとか、コンポーザーなど専門職は別としてゲームの職に就くための最短、あるいはほぼ唯一の方法を教えます。

ズバリ自分でゲームを作ってみることですね。昔と異なり、現在はいろんな手段があります。Unityなり、UnrealEngineなりCなりJavaScriptなりなんならグラフィック言語系で作るでも構いません。

はい。とにかく自身でゲームを作ってみることです。仮にプランナー志望であったとしても、プログラム的な考えは必ず必要になります。また、ゲームを作るときに、どこが困難でどう解消したらよいかなど学べること経験を積めることは山ほどあります。

一番最初に作るものは、何かのゲームの真似でも構いません。真似していても作れるだけ偉いですからもし一つのゲームを満足いくまで作ったら誰かに恋遊ばせてみてください。友達にプレイしてもらうのも良いし、フリーで配った自信があれば売るのも良いかもしれません。

そのための方法もいろいろありますし、広報の経験も身につくかもしれませんから、はいでプレーしてもらったら、その反応を見て、反省すべき点を改善していくなり、次を作り始めて経験を生かすようにしてください。制作物にある程度の手応えが得られたら、ゲーム会社に選考書類と一緒に送ってみましょう。

この際、少しぐらい応募要件から外れていても構わないと思います。良いゲームを作れる人材はメーカーも喉から手が出るほど欲しいですか。ただそのときに贈るゲームは単なる稀だと厳しいです。どこかしら、光るオリジナリティを加えましょう。

どのようにゲームの楽しさを加えるのかとか、発送方法などについては、この番組で一つずつ紹介していくので今後も参考にしていただければ幸いです。ゲームを作りたいと思う人はとんでもなく多いです。どこかで出し抜くようにしたいですねもしゲーム会社に入れれば、晴れてプロの仲間入りですね。

だけど、それとは逆にメーカーに入らず1人、あるいは少人数で制作を続けるという点もありますもしも1人で作ったら、売上は独り占めです。給料もらうよりも、その方が絶対合ってるっていうような人は結構います。小規模でも良いので、ゲームを自ら作ることは、ゲームを食にするために不可欠です。

自らのゲーム制作にチャレンジして、そこまで至らない場合は元々見込みがなかったと諦めることができるかもしれません。とにかくゲームを作ってみたらわかることは山ほどあります。地道な仕事が続くかと思いますが、まずはやってみましょう。

File C05:世界の窓はとっても狭い

レースゲームなどでは現実感のある映像が追求され、実車さながらです。だけど、いかにグラフィックやシミュレーションを突き詰めても本物の運転感覚にはなりませんね。うん。理由はいろいろありますが、特に大きいところは、やはりモニターが小さいことです。

はい。座っている人から見て、モニターと向き合う場合、視界はこのぐらいしかありません。角度にして30度前後ぐらいですかね。当然、実際の目で見られる範囲広い視野を持って運転する者には遥かにおよびません実際はより広い視野を凝縮してモニター上に展開するのですが、それがまた矛盾になるという。

テレビモニターはとっても狭いんです。だから、その画面をどれぐらい占有しているのかということはよく意識して必要があります。はい。レースゲームでは、コックピット視点にするのが一番リアルなはずだけど、あんまりこの視点って選ばれないような気がしますね遊びにくく感じるのは、実際にプレイできる範囲が画面に対してぐっと減るからでしょう。

はい、かといって、VRにしてみると、分解能の低さなどによって遠くがぼんやりとしか見えないこともあります。より投稿見たいものにこれは困るまた、実際の運転では横目でことができるのですがVRとかでは、頭をその方向に向かえるしかないんですよね。

だけど、それらを差し引いても、VRの車もの一度はプレイしてみることをおすすめします。めちゃめちゃよう可能性も否めませんが進行方向と目線が独立している乗り物系というのは、VRとの相性抜群ですので全然話を戻しますが、画面をどのぐらいの大きさを使ってゲームをプレイしているのかということを考えることは大事です。

FPSをプレイしていくとき疑問なのは、こんなに大きな画面なのに、こんなに小さい標的をめがけて打たなければならないことですね。周囲も見る必要があるので必ずしも問題点ではないのですが娯楽としての迫力に欠ける印象はあります。

なるほど、シンプルウテナでは敵をプレイヤーの数倍もの大きさにすることで補いましたが、これはゲームの方向性にもよります。はい。画面の広さは狭い窓のようなゲームに入れ込みすぎると、そこが見えにくくなってきます。

実質画面内のどこが使われているのかを考えながらLayoutすることでより良い効果が得られるかもしれませんね。狭い画面領域を最大限まで活かしましょう。小林おはよう

File C06:ワンボタンでできること

ワンボタンしか使わなくても、ゲームは作れます。

実際、星のカービィ夢の泉の物語や星のカービィスーパーデラックスでは、富士にゲームとしてワンボタンゲームを実装しました。一つのボタンでできるゲームは、大きく分けて4種類連射タイミング早押し切り替えです。

はい。まず連射ボタン連打の速さを競うもの。これは個人差も大きく覆せないし、何より疲れるので今時流行らないかもしれないけど浮雲タイミング所定のタイミングに合わせてボタンを押した遊び、クレーンフィーバーなどはまさにそうです。

ぬいぐるみがつかめる内でタイミングよくボタンを押した。表示を変えていますが、8割メガトンパンチもそう。ふうん。早押し合図などとともにボタンをなるべく早くす。早撃ちカービーと対戦できるようにした刹那の見切りはこれ純粋な反射神経に基づく遊びですが、タイミングを誤らせるなど、駆け引きめいたものも生み出せます。

口でとか、合図するとか、はい、切り替えボタン押した状態と話した状態を開け、適切に切り替える遊び卵キャッチャーというミニゲームは、卵が来たときにボタン押し爆弾が来たときにボタンを離すだけです。直しというのもありそうですが、これはゲーム性には貢献しにくいかも最近長尾氏で決定という作品が増えましたね。

というように、ワンボタンでもできることは結構あります。他の操作と組み合わせたらどれだけのことができることか。いずれにせよ、プレイ感覚と操作感覚がマッチすることが大事。ただ、昨日織り込めば良いというわけではないので、感触についてはよく考えるべきですね。

シンプルだからこそ、演出が効きます。ふうん。

File C07:分解、考察、再構築

何らかのものの理解を深めることはとっても大事です。作品にオリジナリティを出したい場合、ただ面白いものを模倣するのではおよびません。いや面白さの要素を分解し、独特の構成で再構築することをおすすめします。

少なくとも私はそうしています。はい。ふうん、例えばレースゲームを作るとなった場合、実車さながらのリアルレースだと振り幅がないので、誇張の効いたものだと想定します。まずは分解からレースゲームの中でどの部分が面白いここではまずドリフトが楽しいと仮定します。

ドリフト走行とは、カーブを曲がる際、ホイールを滑らせながらクリアする奏法です。実際の車ならドリフト走行とかよりグリップ走行の方が早いのは明らかなのですがゲームとして面白くするなら、ドリフト走行をより楽しくするのは有効でしょう。

そこで考察します。なぜドリフトは楽しいと感じるのか、そこにもリスクとリターンがあるからです。コントロールを失い、ぶつかってはいけない壁が眼前に広がり、危険な状態しかし、制動によってうまくクリアできれば、有利な状態で先に進めるようになるとでは、ゲーム的にドリフトをより楽しくするにはどうするのか、ドリフトするとスコアが上がるというのは、あんまり得がないですね。

永続的なパートをするようだとうまくできる人との差がつきすぎてしまうと、ドリフトをすると速度が上がるというのもなくはないですね。少なくともリターンを得るにはスピードを上げなければならない小そして再構築をします。

ドリフト全体がスピードアップするより、ドリフトでカードをクリアしたときにこそ速度を上げた方が良さそう。最中ではなくて終わりってことですね。ええ。ではドリフトと力を溜めるという動作を一緒にしてはどうか。

はい感じブレーキをしたときにチャージを開始し、そのままドリフトさせ、カーブの終わり.解放することで加速できるようにしてはどうか。そうです。これは、カービィのエアライドを考えたときのプロセスです。ワンボタンで楽しめるレースゲームこれは単純に気をてらったからそうしているのではなくて、分解考察再構築という段階を踏んで考えられています。

ふうん。私の趣味はドライブです。ゲームじゃないですねだけど、特にこういった要素からヒントを得ているというわけではありません。あくまでゲームとして楽しいと思って企画を立てているとはいえ、丁寧に面白さのもとを探ることも組み立てて消化するためのアイディアも必要になることと思いますが、一つ一つは組み立てていけば理解が及ぶ話かなと思います。

しっかり分解し、組み立ててオリジナリティを出していきましょう。

File C08-9:none

File C10:自然なチュートリアル

チュートリアルとは、ゲームの操作に慣れていない段階での操作ガイドのことです。いわゆるチュートリアルは、今のゲームには必
要不可⽋ですね。そして、そのノウハウをまとまってきた印象があります。はい。いかにも練習場というステージがあってそこで無機質な
ものと戦わせるというものは少数派になってきました。
ゲームの導⼊としても、できればいきなり実戦に⾶び込ませ、戦わせながら学ばせる⽅がいいんですね。早くゲームをさしてほしいという
意味でも、気持ちの盛り上がりとしても、チュートリアルの歴史は深いです。少なくとも90年代には盛んになっていました。
スーパードンキーコング3における最初のステージ配置背景をよく⾒ると、ボタンの形でバナナが設定されています。はい。そのボタンを押
すと、そこにふさわしいアクションができるというものですが、これは少し気がつきにくいかもしれませんね。
ございます。横スクロールアクションゲームでは、ある程度進むと、どこかに操作が書いてありその操作をすることで先に進めるものが最
近は多いです。メッセージは壁に直接書いてある場合ボタンで⾒る場合UIとして表⽰される場合などがあります。
⼀⽅、いずれにせよ、視覚的な操作ガイドを出す場合、キーコンフィグも対応しなければならないのが結構⾯倒。ボタンをアイコン化して
出すなら、全部のオタを網羅しなければなりません。パターン、新しいスキルを得たときのチュートリアルは説明⽂と⼩さいブービーで表
⽰することが多いですね。
はい。⼀⽅、これから得られるスキルをお試しができるものもありますが、制作労⼒の割には合わないかもしれませんローディングを挟ま
ざるを得なかったり、それにより思うほどプレイされなかったりとか、移動系スキルの場合、狭いところで閉じ込めてしまいスキルを使わ
ないと先に進めないのも⼀般的です。
はい。最終的にゲームの操作がわかれば何でもいいのだけど、どうせなら楽しく演出したいところ。チュートリアルが作業に感じられた
り、ゲームの導⼊を遅らせることがないよう、ゲーム内寄りに構成できるというですね。

File C11:ほめてやれ!

私のゲームでは結構多くの作品で完成メーターものが⼊ります。はい。スマブラでは相⼿を⼤きく吹っ⾶ばした場合撃墜になった場合や、
勝利画⾯などがギリギリで捕まったときなども、という歓声がこっそり上がったりします。
はい。カービィのエアライドには降りダンスの⾳楽に合わせた⼿拍⼦も流れます。はい。誰これ誰がやってる設定なのゲーム遊びだから、
プレイヤーの良い⾏いに対して褒めてあげることは⼤事です。単純に何かが儲かるとかクリアできるということも、褒めてやる要素だと⾔
えるのですが、それだけで終わるのはちょっと物⾜りない。
そもそも報酬を出すのは、ゲームのお約束的にそうしただけで褒めてやるという観点で設定されたものではないですね。真三国無双などで
は、撃破数などに応じて味⽅武将がプレイヤーを褒めちぎります。よくやってくれた。
はい、いいえ59g中の先です。Falseではあらゆる⾏動でボーナスがつきます。綺麗に⾛ろうとボコボコになろうと、とにかくボーナスを
作ってこういったものも誉め要素有効だから、どんどん織り込んだ⽅が良いです。
スマブラスペシャルではミスしたときの爆発に紙吹雪を混ぜました。ミスをしたという観点からは、とてもおかしな表現なのですが、撃墜
した側を華やかに褒めているエフェクトです。なるほど98次それぞれのゲームで単純に当たり前の出来事を表現するのではなく、プレイ
ヤーの気持ちに沿うもしくは誇張できる演出を考える、直接的にも間接的にも褒め殺してさしあげましょう。

File C12:ノーリアクションを排除せよ

ゲーム機ってかなり多くのボタンがあります。シンプルに押すだけのボタンでも、基本10種類ぐらいメニューなどのUIにおいては、決定⾦
をいくつかのボタンに割り振っておくと良いと思います。はい。⼀つか⼆つしかボタン機能がないようなシンプルなアクションゲームで
も、どこかのボタンを重複させておくというのはありだと思います。
それぞれのボタン押したとき、機能がないからといって反応が全くないよりはあった⽅が良いですねと⾔っても、機能を全部に割り当てる
という意味ではもちろんありませんけど⼈事ゲームは⼿からの情報をコンピュータに送り、その反応を⽬や⽿から⼊れる遊びです。
双⽅向の情報交換においててから出ていく情報というのは重要ですよね。それぞれの⼈の好みもありますしすいませんそこで、信号を送っ
ても、つまり操作をしても何もないという状態を作るよりは、⼀応何らかの反応を返してあげた⽅が良いのではないでしょうか?はい。
せっかくプレイヤーがアクションをしたのにゲームの⽅がノーリアクションではちょっと寂しいですね。Lボタンが決定ボタンあるいはアク
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ションボタンになっていれば⽚⼿プレイもできるかも率直に何のボタンが何であるのかを探してしまうようなデメリットっていうのはもち
ろんあり得ますが、ただただ無反応であるよりはマシだと考えています。
同また、特にムービー中などでボタンを押しても何もないというよりは何らかのリアクションがあった⽅が良いと思います。例えばスキッ
プなども選択肢を出すとかにかけて、プレイヤーはボタンを押すときに何かを求めているはずです。
ボタン押したか、押していないかよくわからないようなリアクションも避けた⽅が良いです。はい。ノーリアクションであることがNGであ
るわけではないのですが、ゲームはアクションに対するリアクションを返すものという意識を深めてもらえば良いと思います。
ちなみにここ気になりました。後1-2と書いてあるんですけどね。うちのSwitchの1機⽬の⼆つ⽬のコントローラーっていうことです。もう
Switch5台はありますからね。

File C13:ゲームのシナリオは特異

ゲームのシナリオは、普通のメディアのシナリオ作りとは⼤きく異なるところがあります。
⼤きく違うからこそ、それを逆⼿にとって、斬新な⾒せ⽅もできそうな気がしますが、まずは違うところを四つほど解説したいと思いま
す。はい。まず⼀番⽬、ゲームをプレイしたい⼈にとってはシナリオが邪魔になる可能性があることをお話を⾒たい⼈にとっては良いので
すが、カットシーンが⻑々とつうことで、なかなかゲームをプレイさせてくれない。
特にこれはアクションゲームの場合、イライラしますスキップするのもお話の筋が⾒えなくなる不安がありますしね。⾶ばせるようにした
⽅が良いような2番⽬、基本的に主⼈公視点であること仲間や敵ボスがそこに⾄る背景が⻑々と差し込まれるというのは、コミックなどでは
もはや王道と⾔っていい展開ですが、ゲームにはあまりありません。
ふうん。三つ⽬敵や敵軍勢と戦うシナリオの場合、基本的に主⼈公は上昇する。常に勝つ必要がある。戦闘に勝ったのに強制的に負けにさ
れたということに対する理不尽さを感じたことはありませんか。シナリオの都合で成果を無駄にされるのはストレスになります。
4番⽬仲間がシナリオ上で死んだり離脱させられないこれもう他のメディアなどでは有効な⾒せ⽅ですが、ゲームにおいては、パーティ構成
が変わったり、アイテムの引き継ぎが⾏われなかったりと難しいことがある構成です。
今説明した四つは、ゲームにおけるシナリオの問題点もありますが、そのセオリーを無視して、あえて実装してしまうという⼿もありま
す。プレイヤーにとって嫌な思いをすることになりますが、それを含めて印象深いシナリオになる可能性はありますからそんなにしっかり
シナリオについて⾏けるわけでもない、今どきの作品として強調したいということを⼀つ挙げるならば、最初はストーリーではなくゲーム
を始めることをおすすめしたいです。
プロローグを最初になかなか後説明するのではなくて、さっとゲーム内に⾶び込ませてしまう。細かいシナリオはそれから新規仮⼼はパル
テノンの鏡ではステージを始めるとすぐに扉をくぐり、ゲームがスタートしますいよいよ最後の戦いですね。
本当はこういったタイプの場合、ミッションブリーフィングがありそのミッションの⽬的説明などがあったりします。兵がシンプル寺では
とにかくステージに織り込まされ、ゲームしながらミッション説明を受けることになります。
ゲームはプレイ時間が⻑いほど良いというのは昔の話なので、このぐらい速い渋井でバーっと⾔っても良いのではないかなと思います。シ
ンプル寺のシナリオは私が書きました本開発が始まる前に左を揃えまた、ゲームの利点を⽣かしたシナリオと演出ができたことは良かった
のではないかなと思います。
これは企画コンセプトのカテゴリーC光神話パルテノンの鏡の話で

File C14:応援する楽しみ

私はあんまりスポーツ観戦しません。さほどエキサイトする⽅ではないで
す。理由は私の中ではっきりしていて、どちらのチームにも肩⼊れしていないからです。
はい。ふうん、オリンピックのように応援すべき⺟国があるような場合は少し異なりますが、それでも相⼿⽅の国がすごければ素直に尊敬
しちゃう。逆に⾔えば、観戦して楽しむ場合、まずどちらかのチームに肩⼊れをするということが、楽しむ秘訣などだという。
思います。同じように戦い、どちらかが勝つという場合、最初から応援すべき⽅がはっきりしていた⽅が燃えます。はい。スマブラでは、
オンラインで誰かの試合のリプレイを流す観戦モードがあります。うん。ここでは勝者ともう1⼈、ささやかのポイントをかけることができ
ます。
わずかな⼿がかりがあるとしても、そんな無茶などちらが勝つかなんてわからないですよね。知らない⼈だしだけど実はポイント⾃体はあ
んまり意味がありません。そんなに儲けにもならないっすね。はい。何かに肩⼊れするというささやかな動機として織り込んでいきます。
知っている⼈ならなお良いという意味では、eスポーツで有名選⼿が輩出されるのは良いことですね。同じような⼈たちが同じように続ける
未来も困りますが、応援すべき動機付けは欲しいところです。感染して楽しむ要素がある作品は、どちらかに肩⼊れできる環境を整えると
良いと思います。
ちなみに、実はスマブラの応援しようは、各国のレギュレーションでギャンブル的表現として引っかからないよう、慎重な調整を重ねて
やっと作られています。意外と⼤変なんですよね。ギャンブルに近い話といえば、ソーシャルゲームのガチャのような考え⽅には何か転⽤
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できるところがあるかもしれません。
同じガチャのようなものでも、⼆つか三つの中から選ばせたり、その重み付けが何らかの理由で異なると単純にランダムで排出されるより
も良い印象が得られるはずです。

File C15:3Dゲームで酔う場合

特に3Dゲームをプレイしていると激しく洋ことがあります。
これは個⼈差があって、私は⽐較的弱い⽅、何時間プレイしていても⾔ったら平気です。だけど、合わない⼈は本当につらそうゲームの良
いは、乗り物酔いとは同じ原理だけど、逆の作⽤で起こっています。っす原理は⽬からの情報と内⽿からの情報の差によるものです。
前者は⾵景や景⾊、後者は加減速や揺れなどその⽭盾が良いをもたらします。すいません。乗り物酔いの場合、運転している⼈はあんまり
⾔えませんが、カーブや上下動などに対して、動きを合わせられるからです。反⾯、運転席以外の⼈は、乗り物の中の壁とかスマホを⾒て
ることが多いです。
⽤意されているものの、近い状況に対し、それとは関係ない加速度などを受けることで酔ってしまう。だからようなら遠くの景⾊を⾒るな
んて⾔われますね。ゲームの場合、実際に家族などはしていませんから、内⽿からの情報はありません。
しかし、画⾯内では激しく感性がついているような挙動を起こしておりその⽭盾が⼈を酔わせます。乗り物よりゲームの⽅が、あるいは
ゲームより乗り物の⽅がよという⼈もいるかもしれませんね。プレイする側が3D酔いをなるべく防ぎたい場合、視野を少し広げるのは有効
かもしれません。
テレビの外は動いていない固定であるということを意識するとか、最もゲームにのめり込めとそれも難しいですが、はい。実は酔い⽌めの
薬というのは、ゲームにも有効かと思います。試してみると良いですね。ふうん。ストレスや疲れも⼤きく影響します。
⻑時間プレイは避けるべきでしょう。はい。そしてゲームの仕様でできることがあるかというとまず演出を控えめにすることが挙げられま
すね。⼀例ですが、FPSなどでよくある⾜踏みによる縦揺れオプションこれを切ってしまうのは有効です。
乗り物フレームを描くときは、フレームを固定にしてしまうと酔いにくくはなります完成で動くんじゃなくて、画⾯に対してピタッと⽌め
てしまう。もちろん、いろんな演出が少なくなるほど⾯⽩くはなくなるのですが、⾔わないカメラというのは、演出のないカメラですから
そう画⾯内に実は画⾯が固定されているという情報を増やすのも有効かもしれません画⾯の隅だと効果は薄いですが、画⾯の真ん中に何か
置くと邪魔ですよね。
演出の仕様なども含めて、酔い⽌め対策のオプションをいくらか持たせるのはありかと思います。こうしてみると良いでしょう。いずれに
せよ開発内に3D酔いする⼈がいなければ、テストすることすらできないので困ったものです。
個⼈差が⼤きいものですからね。

File C16:階層アウトラインでまとめる

Microsoft Wordにもある機能でありながら、スタッフに話をすると、知らなかったですなんて⾔われるこ
とも少なくないので、解説しておきたいと思います。私としては、これがないと始まらないというぐらいには活⽤しているものです。
はい。階層アウトラインという考え⽅、もしくはシステムがあります。これは⽂章を階層化して管理できるものですっす例えばこれはスマ
ブラスペシャルのトップメニューと同じ構成ですね。ハンドルをクリックすると、その中⾝を開けます。
さらに開くと、その中⾝が⾒えるかなちょ、要はフォルダのような階層構造をテキストで管理できるものです。そう。例えば、ファイター
の必殺技の仕様をまとめるとき、ファイターの並びがある中に、必殺技のリストを書いて、そこに仕様を書き込むと、仕様⾃体は折りたた
むことでシンプルになり、位置の⼊れ替えや階層の置き換えも⾃由Wordの場合表⽰を選び、その中のアウトラインというものを選ぶこと
で、このような体裁になります。
ふうん。私は回想アウトラインを使い出したのは1993年だと思いますMacintoshが配備されたときですね。いろんなものを整理してまとめ
るのにも不可⽋で、何かのアイディアをまとめるのにはもう⽋かせない離せない仕組みですね。
ただし、これは⾃分のアイディアをまとめるために使うもので、⼈に⾒せるようにするには聖書が必要かと思います。仕様書なども最終的
には社内ネットにまとめますしね。はい。ともあれ、考え⽅の整理に幅広く使えます。
この番組も最初は回想アウトラインでカテゴリー分けなどを計画しました。いかに使えるのかは、それぞれの⼈次第ですが、まずは触って
みるとよいのではないでしょうか?

File C17:見返りを想定する

ゲーム内でのご褒美補修はもう不可⽋なわけですが、あげるものがない場合、何もできません。
だから企画段階で何をご褒美にできるのかはよく考えておかなければならないものです。うん。ゲーム内で最も有効なのは、プレイヤー
キャラクターを純粋に強くすることが単純に数値が上がるものなら、お⾦で装備を買う経験値でレベルが上がるお昼ポイントで技を得ると
か、敵が強いアイテムをドロップするとか先に進むと宝箱があり、その中からLであるとか、素材を得ることで合成し、装備やアイテム、施
設などを⽌めるとか、全然こういった⾏為は、純粋に先に進みたい欲求を⾼めます。
カービィなども先にどのようなコピー能⼒と出会えるのだろうと期待する⽣きることでゲームを進める欲求を後押しします。集めたものを
ロストする可能性を持たせ、ゲームに深みを加えるようなものもありますね。しかし、そういったことができる企画とできない企画があり
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ます。
例えば、スマブラはできにくい企画対戦ゲームなのに、ゲーム進⾏に基づくキャラクター強化を与えてしまうと、全キャラ育ててからやっ
とスタートなんてことになりかねませんしそういった作品の中でどういったご褒美を⽤意したかを例として挙げますと、まずはナイターい
きなり全てのファイターが使えるわけではなく、アンロックしていく仕組み、また特別に挑戦者として乱⼊してくるゲームを持たせていま
す。
ふうん。決して⾯倒な仕様ですが、実際には割とポンポン出てきます。⼀時はスマブラデラックスからスマホはFOMAでありました。せっか
くいろんな作品が混在しているゲームなどで、キャラクターの背景を該当するための機能を持たせつつご褒美にしました。
真⾯⽬に作りすぎ、また制作コストが⾼すぎるということが難点です。ブーンシーズンスマブラXにはシールという概念がありましたふう台
座の下に貼ることでファイターをパワーアップできます。解説やモデル制作を省きつつ、より多くのキャラクターを実装できる狙いがあり
ました。
作ります。これはゲーム設定上にも即しているキャラクターの形でファイターにつけることでパワーアップできます。ふうん、シールと同
じくフィギュアよりは現実的な範囲で作れます。いろんなキャラクターが出られるのは純粋に楽しいし、すいません、ポイント何らかの通
貨として使えるものとにかく何らかの形で遊びは増えていくようにはなっていますが、ファイターが⾝につける装備などの概念はありませ
ん。
今シューターなんてのもありますよね。おっ⾳楽⾳楽の多さを利⽤して、ある程度のご褒美に充当しています。ただ、最初から曲を楽しめ
ないことについては、嫌なところもありますので、数は後年控えめにしていく傾向ですなお、全クリアすると、メニュー曲の出現確率をい
じれるようになったり、ビジュアルシーンが⼀覧できるようになるなとモードとしてのご褒美もあります。
そして、こうしたご褒美をつかさどる仕組みとして、クリアゲッターがあります。私の場合、最初はカービィのエアライドで⼊れたもの他
のゲーム機で実績システムが組み込まれる前に、それに近いシステムを導⼊したものです。
ゲーム内で何かの条件を満たすとコマが解放され、その隣の条件のヒントが得られるなとはい。いくらかのコマからご褒美が得られるよう
になっていますが、どちらかというとご褒美よりゲームに何らかの⽬的を与えるためのものですね。
ゲームに何らかの⽬的を与えるのがご褒美という意味では、動機と報酬が表裏⼀体で扱われているということなのかもしれません。あんま
りやりすぎると付き合えないのでさじ加減が難しいところですが、プレイしても何の報酬も進展のない場合、何とも味気ないかとか、ゲー
ムの初期企画や処置設計からご褒美は考えておくべきですね。
はい。はい。はい。私が作るものに限らず、

File C18:あるものでしか わからない

何か斬新なゲームが発表された場合、必ず⾔われるのは、既存作品に当てはめて、何々のよう
なと⾔ってしまうKOです。はい。⼈は何かに当てはめないと認識ができません。⾒たことも聞いたこともないものに対する経営は難しい
し、とりあえずどこかに寄せた⾒解を持たないと、情報を持ち帰ることも難しいです。
発表されたときでさえ、これです。はい。全く作り始めていないゲームを企画書段階から正確に伝えることの何と難しいことか。この段階
で新しく作るゲームのことを知ってるのは、企画者ただ⼀⼈相談しながら作られた場合、いいところとの情報共有スタッフのみです。
これからいろんなところにプレゼンをかけ、内容を理解してもらわないといけません。企画の⾒込みがないと判断されたら費⽤も出ない
し、スタッフもアサインされず流れてしまいます。逆に⾔えば、うまいプレゼンをしていくと⾒⽅が増えていきます。
そのためにできることはいろいろあるのですが、今回は⼀点だけ⼈は既存のものにしか尺度を持てません。なので、何々のようなというふ
うに説明してしまいがちだけど、それはなるべく我慢してやめましょうということです。
企画者じゃないプレゼンを聞いた⼈が、何々のような感じと捉えるのは⾃由です。だけど、企画する側が⾔うのは避けたい。その理由は⼆
つあります。まず、何らかの作品に類似性を持たせるぐらいなら、オリジナルは遊んだ⽅が良いということ何らかの作品を両店に売りにし
ていいのは続編ぐらいなものです。
企業なら、類似疑惑に対する対抗策をわざわざ考えることも避けたいでしょう。次に、何々のようなという形容は、世代や経験によってだ
いぶ違うということ例えば、マリオと⼀⾔で⾔ったとしても、ファミコンのスーパーマリオを思い浮かべる⼈もいれば、マリオで星あたり
を思い浮かべる⼈もいます場合によっては、キャラクターとしてのマリオかもしれません。
そう世代が異なれば、常識や知っていることも異なるので、あんまり⾃分の経験を尺度にしない⽅が良いですね。はい。何々をようなとい
う形容は情報共有に便利な⾔葉ですから、場合によっては適⽤する相⼿にはどんどん使っても良いのかもしれません。
しかし、実際にはそのものさしから外れたところに正解があります。企画書でも完成品でも独⾃の良さがにじむよう頑張ってみてください
ね。いや、

File C19:続編のありかた

⼈気作には続編やシリーズが出ます。しかし、ただそのまま出すと、売り上げは約半分になると思った⽅が良いでしょう。
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特に気をてらった作⾵ならば、厳しいです。ビデオゲーム全般には続編やシリーズものが多いと⾔えますね。もちろんそれにもいろんな理
由があるのですが、私が考える⼀番の理由は、ゲームにはゲームシステムの開発が必要だから映像作品はその内容をほぼ全て新規に起こし
て続編を作ります。
これは1作⽬でも⼀作⽬でも変わりません。しかし、ゲームの場合、基礎的なゲームシステムの開発⽭盾ない構築があって、そこから初めて
中⾝を作り始められます基本的な仕組みには、開発ツールも含まれまして、⾁付けするまでに多⼤な労⼒が要るということでもあります。
よって、続編制作により、既に構築されたシステムを改良し、⾁付けに専念できる、あるいは⼤幅にリードできるというのは⼤きいです。
また、ゲーム制作は映像制作と異なり、プロジェクト開始時にプロットを読んで、完成系を共有するなんてことも難しいです。
完成してみないと⾯⽩さがわからないなんてこともざらっと、単に広報的に有利という意味だけではなく、続編の⽅が有利な仕組みはいろ
いろあるのです。また、今までにないタイトルは開発中⽌のリスクも増します。世に出なかった作品は、お客さんが思うよりもずっと多い
のです。
なお、スマブラの場合はチームが毎回違うこともあり、続編とはいえ、システムごとを作り直しでした。唯⼀、スマブラフォーとスマブラ
スペシャルの間は、開発チームが同じだったため、同じような環境で進められています。
最初の話に戻しますと続編の売り上げが下がる件について⼤作を買うときは、何か楽しめそうと思うから買うわけですよね。吉尾の続編の
売れ⾏きは、第⼀作の完成度とも影響があります。ゲームは遊んでみないとわからないものですから、前作で痛い⽬にあったら次を買う気
というのは下がりますよね。
⼤作を最後まで遊ぶのか、途中で投げ出すかは、ゲーム内容とその⼈次第です。続編が出たときは、前作が楽しく、まだまだ遊びたいと思
うぐらいであるのが望ましいです。はい。前作とほぼ同じ規模感同じような内容だと、もう決着がついたゲイブと同じになり、速記はあん
まりしませんから、浮雲しかし、それ以上に、少なくとも⼤作より楽しいパワーアップさせているというふうに思わせることは必要かと思
います。
ふうん、ゲームの制作側としての結論を述べると、続編は制作を有利にしてくれるものだけど、しっかり作らないと売れないので、ちゃん
とつぎ込むべしということになると思います。私としては⾯⽩いゲームがもっと遊べるようになるのは嬉しい。
制作側の⽅々に感謝しています。ところで余談です私⾃⾝は、シリーズ作の制作にあんまりこだわりはありません。新しいものを作るのに
も、シリーズ作を作るのにも、それぞれそれなりの意義や価値があると考えています私が続編を作るのか否かは、仕事を依頼した⼈が望む
か否かによります。
抜けた仕事を実直にこなしていくことが⼤事だと考えています。ふうん。

File C20:知っていることは話が早い

海外産のFPSなどは操作⽅法が概ね⼀緒です。操作感まで含めて、
だいぶ同じこれはゲームとしてはあんまり個性が感じられないかもしれませんね。
しかしこれはどちらかというと、ゲームシステムの独創性より没⼊感の世界の描写、シナリオ的な差などを重要視しているんだろうなと思
います。そのKVRのことを何にも知らない⼈がいることは常に意識しなければなりません。
反⾯、既に知られているようなことについて、説明を省略できるのはとても助かる強みです。例えば、例に挙げたFPSで、いちいちR通で銃
を発射します。中は球が必要です。Lワンボタンで⼿榴弾を投げますと懇切丁寧に説明するようなものは少ないでしょうね。
敵が出たとき、攻撃ボタンのアイコンが出るくらいでしょうかはい。何かに類似しているということは、⼀般的には避けられる傾向にあり
ますが、業界の標準的なものデファクトスタンダードなんて⾔いますが、こういったものは利⽤すれば良いと思いますっそれにより、⼈と
コンピュータを繋ぐ⼿に対し、少しでも優しくあればいいなそして、キーコンフィグは操作がややこしくなっても何でも必ず⼊れたいとこ
ろです。
ゲームデザイナーが思った操作が推奨される操作だから、キーコンフィグなんてないという⾒解を昔、あるにはありましたがプレイヤーは
⾃由な操作で遊びたいそうして、ゲームはそれになるべく応えられるようにすべきだと思います。
最もごくたまになぜか要望を受けるんですが、スマブラを⼗字キーで遊ばせられるようにキーコンフィグするのは無理です。細かく数値を
取れるアナログパッドと、0と1しか取れない⼗字キーでは根本的に違いますし、話を戻しますしかし、それでももし操作を⾃らの思った通
りにできない場合、諦めて設定された操作で遊ぶしかないと思います。
変えられるものは変えられないですからね。はい。ここ余談です。チェルの部というゲームがありまして、最初にゲームセンターで遊んだ
とき、かなり変わったゲームだなと思いながらましたねボタンで前に歩き上⽅向で弾を発射し、横⼊⼒でジャンプするとか、これ結局ゲー
ムセンターの⼈がハーネスを間違えて配線していただけなんですけれども頑張れば何でも対応できるのかなと、その違和感が少し⾯⽩かっ
たのを思い出します。
調査が標準的なものになると、こういった楽しみがなくなるのかなと思うと、ちょっと惜しいと感じなくもないですけどね。

File C21:カスタマイズは想像で遊ぶ

何らかのカスタマイズをして、それで遊ぶタイプのゲームがあります。メカ物なんかに多いですね。
はい。今回の話は⼀応カスタマイズとしましたが、武器選択やスキル選択などにも通ずるところがあります。こういったゲームは、そのカ
スタマイズをしている作業そのものが楽しいし、その作業を楽しませるものでなければならないと思っています。
実は物を作っているようなときにもそうです。多くの制作物やプレゼン物は、それを受けた⼈の反応などを想像しながら、1本本良いものを
作るには、第三者の反応を意識することが不可⽋だと思います。カスタマイズが深いゲームは必ずしもその結果だけではなくて、制作⼯程
やそのUIなどに気を配る必要があるのだろうと思います。
正直、作業と⾔えるわけだから、⾯倒な側⾯もありますよね。だけど、その作業の末どんなメリットが得られるのかははっきりしたい。そ
のために考えられることを五つほど挙げたいと思います。まず⼀つ効果を理解する例えば、攻撃範囲が明⽰されるとか、攻撃⼒の差を数値
で表⽰した作品は多いのですが、単に数値の序列ではなく、直感的にわかるような仕組みがあるときですね。
2番⽬、メリット、デメリットがはっきりしていること、例えば先ほどの攻撃範囲の場合、範囲が広いが射程が低い武器範囲が狭いが遠くに
⾶ぶきなど使いこなしに意味があるものがカスタマイズを分けると思います。イメージも必要だし、極端気味に個性をつけることも必要か
と思います。
三つ⽬、カスタマイズするものを選びやすい。洗濯物の多さはコレクター要素でもあるのだけど、⾮常に多くあることになります。そうと
や仕分けなどでスピーディーに選べればと思います。⾒た⽬ではわからないパーツや武器が並ぶとか、アイコン上でその違いをわからな
かったりすると⼤変なので区別がつきやすいことはまず必要です。
数UI的にさらに選びやすいようになってれば良いですね。また、強い装備の⾃動装着は何であれ不可⽋だとおっ4番⽬お試しが迅速できれば
カスタマイズした結果をすぐに試せることができれば良いですね。カスタマイズしながら試せれば効果も上がります。
五つ⽬、デザイン的にかっこいいもの、やはりかっこ悪いものは遊びたくないですから、何にしてもかっこいいのは⼤事ですね。性能が全
くなくたって、着せ替えだけで楽しいものです。それだけで成⽴しているカスタマイズだってあります。
かっこいいはかわいいでもいいですけどね。はい。カスタマイズは単なるゲーム性とは別の質の楽しさを思います。その付け替えや内容に
ついてしっかり⾒据えていくのは⼤事だと思うのですよね。

File C22:同じような作品

何らかのゲームに憧れて、何かに近いゲームを作る、そういったことは特にイ
ンディー界隈ではよくあります。
よしこれはこれで良いことだと思います。ゲーム業界はそうやって発展してきたものですし洗練されていきます。何より、何も作らないよ
りは作った⽅が偉いのです。形にして世に出すことができただけでも相当褒められるべきことだと思いますね。
だけど、そういった既存作品をオマージュにして制作をする際、⼀つ⼼においてほしいことがあります。それは元となった作品は遊んでい
れば良いのではないかという可能性です。元のゲームが⾯⽩いからこそ、お⼿本になるものです。
そういったゲームは明らかに楽しいんであれば、プレイヤーとしては、そのゲームだけオリジナルときやっていればいいのでは、通常、そ
う考えます。ふうん、元のゲームが⾯⽩く、それだけでは遊び⾜りないということもあるかもしれませんが、乗っかっているだけではいけ
ません。
何かをマージにして制作しようとする場合、少なくとも元となった作品にはない魅⼒が必要です。⼀つだけではなく、いくつも少なくとも
ゲーム作りの中では最も難しいゲームシステムの企画構築が省ける分は、その他のことで頑張らなければなりません。
⼒を⼊れていくつもの魅⼒を積んでいくうち、そのゲームならではのオリジナリティが出てくることと思います。元を超えるとか超えない
とかではありません。魅⼒は⽅向性だから、⼀元的に測れるものではありませんから最初は模倣でもいいと思います。
でも最後はそのゲームにしか味わえない何かが⽣まれるよう、頑張ってもらえればと思います。

File C23:スコアの見せかた

昔のゲームは⼀⽣懸命ゲームして得られる
要素はスコアぐらいのものでした。スコアを上げるために⼀⽣懸命にならないと⾯⽩くないわけだからそれなりに重要なものでしたはい。
ゲームの規模が少し⼤きくなると、先に進むという⽬的が前に⽴っていたため、スコアの意義は薄れることになります。今は経験値なり、
ゴールドなりスキルなりアイテムなり、オンラインランキングなりと⼭ほどの要素があるわけです。
単純なスコアそのものは⼀部の⼈を除き、こぞって⾼く取ろうと思いにくいです。だけど、ゲームで良いスコアを得ることをより喜ばしく
したいわけです。⼀⽣懸命になるからゲームは⾯⽩いわけですからではスコアを得ることをより良くするため、どのような⾒せ⽅が考えら
れるでしょうか?少し考えてみてください。
ちょ道です。なかなか新しいものは出にくいかもしれませんね。私が個⼈的に⼀番鋭いと思う作品は、いわゆる脳トレです。東⽅⼤学未来
科学云々かんぬん、なんだっけ川島教授のあれですよ。そのスコアについた名前が年齢海外で同様に翻訳されているのかわかりませんが、
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これはゲームの意味すら変えるアイディアだと⾔えますね。
ゲームなんだから、練習すればうまくなっていくのは当然なのですよ。だけど、あたかも意味があるように振る舞う⾵味Wii Fitで想定年齢
が出るような要素もあります。低いと、それなりに嬉しい。こういうのもスコアの⾒せ⽅ですね。
なお、⽇本では体脂肪その他のパラメータを測定し想定される体年齢を出すような体重計もよくあります。Vフィットの影響を受けたのでは
なく、それよりも先にあったのだろうとは思いますけれども得点で他に思いつくものかなり古い作品になりますが、ゲーム偏差値ですねて
雲のマイティ本弱やソロモンの限りありました。
ゲームオーバーになると出てきます。50を中央値としているわけでもなさげで、何基準なのか、今ひとつわかりにくかったですが、単なる
スコアからは逸脱する何かを感じます。バーンアウトシリーズにおけるフラッシュモード、これは被害総額という名でスコアを競います。
実在のものに噛み合えば感じ⽅もよりリアルになお、被害総額という単位は怪獣ゲームやスリルがドライブ者にも⾒られました。そして、
スマブラにおける世界戦闘⼒もスコアの概念を⼀⼯夫したものです私の世界戦闘⼒は何万ですよなどと⾔えば気分も盛り上がることでしょ
う、多分スコアの概念を変えた例をいろいろ挙げました。
何か考えられそうな気がしてこないでしょうか?それぞれ何らかの尺度に当てはめて⼯夫をしているというのがポイントです。少なくとも
スコアの存在を当たり前だと思ってはいけません。結果的に普通のスコアとして扱うことになったとしても、その⾒せ⽅については絞れる
だけ絞って考えたいですね。
なお、素早くカウントアップするなど、仕様としての気持ちよさもあるんではないかなと考えていたりします。

File C24:パラメーターでキャラ立ちを

キャラ⽴ちという⾔葉にはいろんな要素が含まれますが、企画においての話をしていきます。何らかのゲーム企画でキャラクターを増やしていく場合、それが使える
⽶キャリアファイターでもいいし、敵キャラクターでもいいのですが、そういったものはよりピーキーに制度を振るのが良いと思います。
とはいえ、使えないものになっても仕⽅がないわけですが、例えばシューティングで進⾏⽅向と違う⽅向にばかり打つ時期があっても仕⽅
がない。ゲームのルールには概ね理想型となる適切なものがいることと思います。つまり性能がニュートラルであるとそれからどれだけし
だしゲームに異なる可能性を持たせられるのかというのがポイントかと思います。
これは、キャラを作る場合と、敵キャラを作る場合では⼤きく異なります。例えば、これはカービィシリーズのボルドーですぶ的で、何の
攻撃も聞きません。攻撃しもなく決まった動きがあるわけでもなく、このままおくだけならひたすらつまらないだけの敵です。
だけど配置で、他の敵と噛み合わせることで、いろんな意味を持ってきます。少なくともカービィシリーズをプレイした⼈なら、ボルドー
は他の敵と異なる印象に残るキャラクターになっているのではないでしょうか?キャラ性能にせよ敵キャラにせよ、個性をつけることで攻
略が⽣まれます。
そのキャラクターの特性は何と⼀⾔で⾔えるような⾒出しができるようなぐらい、とがらせた⽅が良いでしょう。キャラクターを⽴てるに
は⾯倒だけど、避けられない要素があります。それは特殊仕様、もしくはこういう仕様そのキャラクターにしかできないことのため、わざ
わざ専⽤プログラムを起こすような要素です。
例えば、スマブラスペシャルの場合、ダウンロードコンテンツのファイターには必ず何らかの特殊仕様があります。反逆システムとヘルス
とのMPとコマンド⽻の使⽤と体当たり超必殺技⾵味40の英雄の遺産ダブルアームシステムブロックビルド⽚翼システム瞬間チェンジふう8
⽅向⼊⼒コマンド魔法切り替え⾵味などなど内部的にはまだまだいっぱいあるんですが、ざっくりと⼿間はかかるけれど、キャラは⽴てる
必要があったとそれとキャラごとの性質などの落差も結構⼤きくついていることと思います。
何しろ⼤差ないのは⾯⽩くないですね。個性をぶつける楽しみであってほしいです。数字でだってキャラクターは息づく⼩さくまとめるの
ではなく、でこぼこにしてから問題になるところを補うように制作を頑張っていただければと思います。

File C25:色が薄れた世界

私が作ったゲームのうち、どうしても⾊分けを考えなければならなかったゲームはめて押すだけです。そこではゲームを完成させる上で⽋
かせないものがありました。それが⾊弱の⽅に対する対応です。⾊分けでゲームの主要部分が構成されている場合、それだけに頼ると、⾊
弱の⽅はプレイできなくなってしまいます。
しかも、惑星の種類によって、メテオつまりブロックの描かれ⽅が異なるので、単⾊で何か考えれば良いというわけではありません。⾊弱
フィルターと呼ばれるカラープラグインがありました。今はPhotoshopの標準的な機能としてあります。
まずこれを使ってゲーム画⾯を確認します。それにかけるとメテオすわ。このようになります。メテオだけ並べてみます。これがP型、ある
いは1型⾊覚と呼ばれるものの⾒え⽅例です。⾊弱の⽅の場合、その⽅向性もまちまちである可能性はありますが、近似して⾒える⾊の種類
がある程度あります。
特にそういった⾊に対しては、明度の差をより多く持たせるように意識しています。あんまり⿊くすると背景⾊に混じってメテオが⾒えな
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くなるし、メテオの絵柄によるフォローも必要なところではありますが少なくとも、1段階気を使うことは必要であると思いました。
当たり前のようでいて、ちゃんとしなければならないところです。パズルのみならず、パークの区別やステージの仕掛けなどの⾒極めがで
きないこともあり得ると思います。ゲーム制作時、もし忘れていたら、企画多様性を踏まえた調整を考えてみてくださいそれともう⼀つ⾊
に関係する開発ネタを挙げたいと思います。
映像や絵の類をあえて⽩⿊にして確認すること特に背景などには有効です。明るい部分と暗い部分だけが際⽴つことで、どこが⽬⽴ってい
るのか、⽬⽴っていないのかがはっきりわかります。例えば、円形にあるものが近景より際⽴っていてはいけないので、ときには転ばぬ先
の杖となることでしょう。
左右反転してデッサン狂いを⾒分けるというテクニックに近いかもしれませんね。

File C26:コンピュータープレイヤー

昔のゲームのアトラクでも、つまりゲームを始めないう
ちに⾒られるゲームのデモをいくつか⾒てみましょう。おそろ楽しみですね。なるほどなるほどますコンピュータがある程度適当に動かし
てると思うのですが、難しいですね。
なるほど。コンピュータが操作するコンピュータプレイヤー略してCT⼈とコンピュータはやっぱり違います違いすぎん。⾃由度が⾼いゲー
ムほど、CP側の対応が難しいにもかかわらず1⼈反応できない動作をするとすごい理不尽感がありますよね。
はい。でもはい。はいはい。ボードゲームやカードゲームの類で台数を振るようなときにも、コンピュータが良い芽を出すと、インチキし
てると思われがちです。そりゃ仕⽅がないことかもしれませんけどね。両⽅コンピュータがやってるんだし⼈ができる範囲のことも、ずる
いと思われるのはCPの常ですねつつゲーム内容やゲームジャンルによってかなり⼤きな差がありますが、例えば、スマブラのようなものは
CP制作が⾮常に難しいです。
それでも⼤勢要素はあるものを1⼈で遊びたい場合必ず作らなければいけないから⼤変だという、⽐較的私のプロジェクトでは⼈に預けてい
る割合が⾼い分野だと⾔えます。もちろん監修しますけど、うん。アクションゲームのCPOどう作るかというと、Computer⽬があるわけで
はないので情報は各種ゾーンでます。
どのぐらいの位置にどれぐらいのステータスの相⼿が⼊ることで、何をするとか、必殺技を含む技の攻撃範囲や移動範囲を全てデータ化
し、あるいは元で⾼引き出し射程や攻撃タイミングとして格納します。同じく相⼿となるキャラクターの攻撃データなども参照する必要が
あります。
このデータをもって⾏動が決められていくというゲーム全体の流れから、途中でロジックや傾向の種類を変えることもあります。例えば、
体⼒が低くなると怒るとか得意とする周りが設定されたり、速さやジャンプの⾼さに応じた対応したりする委員おっしゃいます。
勝ち過ぎているときに⼿を抜くゲームなんかもあるのかもしれませんということは、それぞれロジックに⽭盾があると動かなくなったりす
ることもあります。何かと何かの判断がバッティングするとか、複雑なものほどいろんな条件があるものほど多いそうですよね。
なお、スマブラスペシャルの場合、反射神経のようなものを⽤意して、瞬発的な反応はしないようにしています。また、操作の左右逆転が
あったりすると、⼀応軽く混乱するようにできています。⼈間がそうであるように、何の対応もしないっていうことは少ないですから、反
対が頭落ち続けるとか、スマブラスペシャルのCPは今までのものよりも攻撃性を⾼めるという⽅向性での調整をしています。
ということは、防具や回避あるいは待ちプレーに弱めということでもあります。強いし設定にした⼈は強いCPと戦いたいそんなとき適切に
マッタリ機械反応のようなことをしてくるのもあんまり⾯⽩みに⽋けるので攻撃したい⻄ちゃんと対応して勝てるようにしようと思ったと
いうことです。
そうなんですよ。ちょっとっすね。極端な話、正確にジャストフィールドと回避をさせ続ければ無敵のCTもできるかもしれません。しか
し、それでは以下も⾯⽩くならないですからね。なんでも楽しませるのが⽬的であるということは、忘れないようにしなければなりませんね。

File C27:ゲーム内ムービー

最近のゲーム表現は本当すごいです。最先端の作品であれば、実機で構成するムービーよりも、むしろBlenderなどのムービーの⽅が
クオリティ下がるなんてこともあるようになりました。解像度やフレームレートが落ちるのですよね。
とりあえず本題です。本筋とは関係ないムービー部分がやたらと⻑い、こういったことについてどう思われるでしょうか?ものによってま
ちまちですが、私⾃⾝はじれることが多いです。⻑々とした表現は少しまいてほしい。
ただ、ムービーの⻑さは良いとも悪いとも⾔えなくて、掘り下げを⾏うことでお話がよくわかったり、感情移⼊が促されたりもします。
ムービー内のちょっとした仕草に意味を感じるといったことは、ゲーム内では起こりにくいです。
さっき激しいアクションゲームの最中にムービーが挟まることで急速になる側⾯もありますね。最も激しいアクションは敵が出ないエリア
も上⼿に設定されているだろうから、さほど優先度は⾼くないかもしれませんけど空気を⾒ること⾃体が売りになるものご褒美になるもの
もあります。
だけどそれをむやみにネットに上げられる時代ではご褒美になりにくいですよねストーリー主体で構成される作品は本当に⼤変な時代に
なったなと思います。上は君実機で構成される会話シーンは⼤抵の場合、セリフ単位で⾶ばせるように作られていると思います上兵器およ
びではそれができない場合がほとんどだから軽減されそう途中まで⾶ばせたり早く送れる表現ができれば、ユーザーフレンドリーかもな、
YouTubeや録画その他の映像サービスなど少し早送りして楽しまれるような時代です。
成功を込めて作ったムービーをよく⾒てほしいということもわかるのですが、作り⼿として時代性に合わせることは⼀考の余地があるん
じゃないかなと思います。はい。関連して、ムービーは必ずまとめてスキップできるようにしましょう。
スタッフロールもそうですが、仮に初プレイのデータであっても、初めて⾒るものとは限りません。それとは別に、いわゆる9Tなど、ムー
ビーの途中でボタン⼊⼒が⼊るものは何かと嫌われがちです。緊張感を持ってムービーを⾒てほしいのは理解できるんだけど、やるのであ
れば、慎重に

File C28:最初にクライマックスを

ゲームを作るならばもし可能なら、いきなりクライマックスを持ってこられるように検討しましょう。
もちろん最初にラスボスと戦わせてみようというわけではないですか。してもいいですけどゲームの導⼊部ってとっても⼤事です。PC1度⽬
が例えばファイナルファンタジーVIIのオープニングって、多分ラストダンジョン前としても違和感もない展開じゃありませんかね。
だけど、全体的にスロースターターなゲームは多い印象です。主⼈公の⽣い⽴ちや世界の習わし、お友達とのやり取りが⻑めに続くなんて
いう映画などでもそうですが、事件が起こるのはぱっとそこから⾒せて、その前の段階のものは後から⾒せる⽅が良いです。
特にゲームの場合、どんなゲームか操作させてみてと思う気持ちが強いので、のんびりのんびり進めている場合ではないです。まず操作を
させるできれば、敵軍の本気を⾒せる神事から⼼はパテ7⽇紙の⼀⽣をスタートすると、いきなり扉を開けて空中戦きっと頑張っておいてく
ださい。
⼀部もしないで当⾯のラスボスであるメニュー探してらっしゃるっていうのは、直接戦えるわけではないしまだまだ⼀⽣であることも踏ま
えているんだけど、まだ例えばカルテ名との関連性ですよね展開と⼈間が紹介されてますよ。
空中戦と地上とりあえず左に向きましょう。奇跡や⽶軍など最初にありそうなことはずっと省いてスタートさせていますまさかですよね。
ファイナルファンタジーVIIも時系列で普通に考えれば、クラウドがなぜアバランチに参加したのかなどを語るように作ってしまいがちかも
知れない。
だけど⾒どころからスタートしているわけです。こっち⽇常の中、ゆっくり事件が起きていくというのもありなのだけど、それならそれで
すぐにゲームにバトンタッチするのは迅速に⾏いましょう。⼭場を最初に作るということを意識するのが良いと思います。
構成が難しい場合もありますが、せめて序盤はかなり短く終わるとか。逆転裁判なんかも裁判から最初に始めますよね。はい。プレイヤー
を最初から⽬覚めさせるつもりでいきましょう。私が格闘ゲームをプレイしていたときの苦い思い出を話したいと思います。
話すのかあ話すかあ別に勝上げされたというわけではないんですがはい。ふうん、まず⽇本のゲームセンターにおける対戦ゲームは筐体が
向き合った形になっているので、⼤戦に⼊ってきたお互いがわかりません。当時私は50連勝ぐらいしたこともあるので、少なくとも格闘
ゲームは苦⼿ではなかったのだろうと思います。
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今は駄⽬ですけどね。キングオブファイターズIT5を遊んでいたときのこと乱⼊者が⼊ってきました戦っていて技も綺麗に決まりました。宅
間坂崎でジャンプ強パンチアッパー貢献⾶燕疾⾵ジャンル付けと必殺技3種を含む贅沢コンボ数ファーンと⼊れたわけです。
だけど何か様⼦がおかしい⼿応えがなさすぎるそこで対⾯席を構想と⾒ると、なんと普通のカップル、しかも⼥性の⽅でした。やってバッ
ターって思いました。最後の1ラウンド、彼⽒と⼊れ替わったようで出掛けしましたが、⽩々しさが増すばかりで、はい。
あくまで私の想像ですが、多分カップルはふらりと寄ったゲーセンで、ちょっと楽しみたかっただけなんでしょうわからず⼊ったゲームで
いきなりボコボコにしてしまったそれ以来、格闘ゲームの村体制はほぼ⽌めるに⾄ったんですけれども、対戦ゲームで⼿を抜くのは礼儀⼿
術なんていう⼈もいますが、そんなことはないです。
それは相⼿がそう希望していることがはっきりとしているときだけゲームって楽しく遊べなければ意味がないですからね。これから始めよ
うという⼈には優しく導⼊してあげられなければ、浮雲対戦でも1⼈でも遊ぶものでも、最初に触れたときからゲームの世界に引き込むまで
は意識して敷居を下げるべきなのだと思います。
反⾯難しいのは、⼿ほどきが過ぎて⼿を繋いで連れていかれるような感じになってしまうと、周りから愛の前に⾔って滑られるようになる
とかえって冷めるということです。ほどほどの⾃由度や、⾃ら⼊っていくという演出も欲しいところ。
はい。ゲームはプレイしてもらうまでが難しい。そやからきっかけでゲームはサポートしてくれた⼈がゲームに⾒切りをつけないよう、優
しくしてあげてください。お前が⾔うか、はいすいません。はい。

File C30:いただく時間を意識する

ゲームをする前にこのゲームはクリアまでに300時間遊べますなんて⾔わ
れたら、多分聞きます。
何のゲームを買おうかと吟味しているとき、それがいかに⾯⽩そうであったとしても、必要以上に時間がかかりそうであれば、⾒送ること
もあります。チラチラ実際そのゲームが⾯⽩いものだったとしても、その時間で何ができるのかあなんて考え出すと、とても億劫ですね。
ゲームは確かに何百時間とプレイしていることがあります。スマブラだって、何百時間、何千時間とプレイされている⽅もたくさんおられ
ます。申し訳ない。でも、ゲームに時間を費やすのは⾯⽩かった結果として、そうあるべきプレイ時間は特にプレイ前の感覚からは、むし
ろコストだとして考えるべきでしょう。
現在はあらゆるものとの競争になっています。時間の奪い合いです。はい。ずっと暇を持て余すなんてことがあったとしても、⼀昔前とは
全く感覚が異なっています。ぎゃれることはいつでもある。その中で何を選ぶのかがポイントになっています。
ゲーム達成には何百時間もかかるということは、他のいろんなことができる時間と便利になるということを考えた⽅がいいですね。多くの
⼈はスマホやタブレットなどSNSなりネットなりを⾒て過ごすことが多いのではないかなと思いますね。
これは些細な上に⾒始める消費が少ないから、ゲームは始めるまでの障壁や思い切りが⽐較的⼤きいですから、それを上回る魅⼒がないと
難しいです。みんなそうだけど、やりたいことだけやっていたい、プレイ時間は後からついてくるものだと思い、楽しいところ、もしくは
それを補強するところだけ提供していきたいですね。
それとは別に作り⼿としては、ゲーム内でプレイヤーが操作して遊んでる時間というのは意識しています。できれば、ちゃんと操作を預け
ている時間が⻑い⽅がいいんですかね。
はい。プレイヤーが遊んでくれる時間はコストであり、いただく時間を意識することは考えた⽅が良いと思います。

C4

最近のゲーム表現は本当すごいです。最先端の作品であれば、実機で構成するムービーよりも、むしろBlenderなどのムービーの方がクオリティ下がるなんてこともあるようになりました。解像度やフレームレートが落ちるのですよね。

とりあえず本題です。本筋とは関係ないムービー部分がやたらと長い。こういったことについてどう思われるでしょうか?ものによってまちまちですが、私自身はじれることが多いです。長々とした表現は少しまいてほしい。

ただ、ムービーの長さは良いとも悪いとも言えなくて、掘り下げを行うことでお話がよくわかったり、感情移入が促されたりもしますムービー内のちょっとした仕草に意味を感じるといったことは、ゲーム内では起こりにくいです。

激しいアクションゲームの最中にムービーが挟まることで急速になる側面もありますね。最も激しいアクションは敵が出ないエリアも上手に設定されているだろうから、さほど優先度は高くないかもしれませんけどムーキーを見ること自体が売りになるものをご褒美になるものもあります。

だけどそれをむやみにネットに上げられる時代ではご褒美になりにくいですよねストーリー主体で構成される作品は本当に大変な時代になったなと思います。上は君実機で構成される会話シーンは大抵の場合、セリフ単位で飛ばせるように作られていると思います城兵火曜日ではそれができない場合がほとんどだから軽減されそう途中まで飛ばせたり早く送れる表現ができれば、ユーザーフレンドリーかもYouTubeや録画その他の映像サービスなどを少し早送りして楽しまれるような時代です。

成功を込めて作ったムービーをよく見てほしいということもわかるのですが、作り手として時代性に合わせることは一考の余地があるんじゃないかなと思います。はい。関連して、ムービーは必ずまとめてスキップできるようにしましょう。

スタッフロールもそうですが、仮に初プレイのデータであっても、初めて見るものとは限りません。それとは別に、いわゆるQTなどムービーの途中でボタン入力が入るものは、何かと嫌われがちです。緊張感を持ってムービーを見てほしいのは理解できるんだけど、やるのであれば、慎重にゲームを作るならば、もし可能なら、いきなりクライマックスを持ってこられるように検討しましょう。

もちろん最初にラスボスと戦わせてみようというわけではないですか。してもいいですけどゲームの導入部ってとっても大事です。ピッピと目が例えばファイナルファンタジーVIIのオープニングって、多分ラストダンジョン前としても違和感もない展開じゃありませんかね。

はい。だけど、全体的にスロースターターなゲームは多い印象です。主人公の生い立ちや世界の習わし、お友達とのやり取りが長めに続くなんていう映画などでもそうですが、事件が起こるのはぱっとそこから見せて、その前の段階のものは後から見せる方が良いです。

特にゲームの場合、どんなゲームか操作させてみてと思う気持ちが強いので、のんびりのんびり進めている場合ではないです。まず操作をさせるできれば、敵軍の本気を見せ、宍道から心はパテなのか紙の一生をスタートすると、いきなり扉を開けて空中戦に切った頑張って行きなさい一部もしないで当面のラスボスであるメニュー探してらっしゃるっていう直接戦えるわけではないし、まだまだ一生であることも踏まえているんだけど、まだ例えばカルテ名との関連性ですよね展開と人間が出てますよ。

空中戦と地上とりあえず左に向きましょう。奇跡や米軍など最初にありそうなことはずっと省いてスタートさせていますまさかですよね。ファイナルファンタジーVIIも時系列で普通に考えれば、クラウドがなぜアバランチに参加したのかなどを語るように作ってしまいがちかも知れない。

だけど見どころからスタートしているわけです。日常の中、ゆっくり事件が起きていくというのもありなのだけど、それならそれですぐにゲームにバトンタッチするのは迅速に行いましょう。はい。山場を最初に作るということを意識するのが良いと思います。

構成が難しい場合もありますが、せめて序盤はかなり短く終わるとか。逆転裁判なんかも裁判から最初に始まりますよね。へえプレイヤーを最初から目覚めさせるつもりでいきましょう。私が格闘ゲームをプレイしていたときの苦い思い出を話したいと思います。

話すのかあはらすかあ別に勝上げされたというわけではないんですがはい。まず日本のゲームセンターにおける対戦ゲームは、筐体が向き合った形になっているので、体制に入ってきたお互いがわかりません。当時私は50連勝ぐらいしたこともあるので、少なくとも格闘ゲームは苦手ではなかったのだろうと思います。

今は駄目ですけどね。キングオブファイターズIT5を遊んでいたときのこと乱入者が入ってきました戦っていて技も綺麗に決まりました。宅間坂崎でジャンプ強パンチアッパー貢献飛燕疾風ジャンル付けと必殺技3種を含む贅沢コンボ数ファーンと入れたわけです。

だけど何か様子がおかしい手応えがなさすぎるそこで対面席起こそうと見ると、なんと普通のカップルしかも女性の方でした。やってバッターって思いました。最後の1ラウンド、彼氏と入れ替わったようで手加減しましたが、白々しさが増すばかりで、あくまで私の想像ですが、多分カップルはふらりと寄ったゲーセンで、ちょっと楽しみたかっただけなんでしょう。

わからず入ったゲームでいきなりボコボコにしてしまった。ふうん、それ以来、格闘ゲームの村大成はほぼやめるに至ったんですけれども対戦ゲームで手を抜くのは礼儀手術なんていう人もいますが、そんなことはないです。

それは相手がそう希望していることがはっきりとしているときだけゲームって楽しく遊べなければ意味がないですからね。これから始めようという人には優しく導入してあげられなければ、浮雲対戦でも1人でも遊ぶものでも、最初に触れたときからゲームの世界に引き込むまでは意識して敷居を下げるべきなのだと思います。

反面難しいのは、手ほどきが過ぎて手を繋いで連れていかれるような感じになってしまうと、周りから愛の前に言って連れられるようになるとかえって冷めるということです。ほどほどの自由度や、自ら入っていくという演出も欲しいところ。

はい。はい。ゲームはプレイしてもらうまでが難しい、ささやかなきっかけでゲームはサポートしてくれた人がゲームに見切りをつけないよう、優しくしてあげてください。お前が言うか、はいすいません。ゲームをする前にこのゲームはクリアまでに300時間遊べますなんて言われたら、多分引きます。

何のゲームを買おうかと吟味しているとき、それがいかに面白そうであったとしても、必要以上に時間がかかりそうであれば、見送ることもあります。違う、実際そのゲームが面白いものだったとしても、その時間で何ができるのかあなんて考え出すと、とても億劫ですね。

はい。ゲームは確かに何百時間とプレイしていることがあります。スマブラだって、何百時間、何千時間とプレイされている方もたくさんおられます。申し訳ない。でも、ゲームに時間を費やすのは面白かった結果として、そうあるべきプレイ時間は特にプレイ前の感覚からは、むしろコストだとして考えるべきでしょう。

現在はあらゆるものとの競争になっています。時間の奪い合いです。ずっと暇を持て余すなんてことがあったとしても、一昔前とは全く感覚が異なっています。やれることはいつでもある。その中で何を選ぶのかがポイントになっています。

ゲームの達成には何百時間もかかるということは、他のいろんなことができる時間との天秤になるということを考えた方がいいですね。多くの人はスマホやタブレットなどSNSなりネットなりを見て過ごすことが多いのではないかなと思いますね。

これは些細な上に見始める商品が少ないから、ゲームは始めるまでの障壁や思い切りが比較的大きいですから、それを上回る魅力がないと難しいです。みんなそうだけど、やりたいことだけやっていたい、プレイ時間は後からついてくるものだと思い、楽しいところ、もしくはそれを補強するところだけ提供していきたいですね。

それとは別に作り手としては、ゲーム内でプレイヤーが操作して遊んでる時間というのは意識しています。できれば、ちゃんと操作を預けている時間が長い方がいいんですかね。OKはい。プレイヤーが遊んでくれる時間はコストであり、いただく時間を意識することは考えた方が良いと思います。

D:仕様

File D01:大事なところはストップ!

この仕様というカテゴリーでは、ゲーム内に組み込む仕組みの考え方などについて話をしていきます。企画ゲーム設計カテゴリーとの境界線も曖昧ですが、よりComputerと付き合うということを想定した内容だと思ってください。
では始めます。はい。浮雲ストップ演出どんどん入れていきましょう。今回の話は割と大事だと思っています。ピットストップという仕様があります。これは、例えば相手を攻撃したとき少しだけ止まっている時間の演出を指します。
はいふうん、これがあるのとないのとでは、手応えが全然違ってきてしまうので、結構大事ですね。うん。ふう大きくスマブラスペシャルにおけるフィニッシュ演出もその延長線にあるとは言えますが、どちらかというとストップに近いでしょうか?ボスストップとは私が勝手に仕様上で作った用語ですが、細田をしたときに演出として止めるものです。
実はファミコンの星のカービィ夢の泉の物語から既に実装しています。大丈夫雄を倒した瞬間、画面をフラッシュさせつつ止めていますね。これ、十分な手応えを得るためにとても大事です。カービィがやられるときも一時停止しています。
ふうん。こんなに大事なヒットストップなのだから、ジャンルを問わず、あちこちにつけていってしまっていいのにと思っています。例えばシューティングゲームスクロールスタイルのシューティングをしているとき、いつの間にかやられていることが多いですまず、あれと言ってしまうのですが、せっかくの見せどころプレイヤーの感想があれば、今の当たったのみたいな感じでは損だと思います。
ファンタジーゾーンという作品があります。1986年作これは、浜にぶつかった瞬間に一瞬画面が止まります止まるだけだから、派手とは言わないけれど、時期にめり込む球などがはっきり見えしまったという感覚が増します。
こういうことはぜひやるべき実は、ファンタジーゾーンはディフェンダーという作品の仕様をいろいろ踏襲しています。このニュース画面を見てみると、この時点で演出とはいえ米が発生していますね。何とこれ1980年のゲームです。
この当時北米のゲームではこういった演出が散見されていた気がします。止めに限らず、様々な演出が考えられますが、ここでいろんなシューティングゲームにおいて、そのまま止め画面振動やレゴスローと演出をどんどん出していってみましょう。
へえ来週ここぞというときにしっかり止めてやっつけたあるいはやられた手応えを演出しましょう。比較的簡単に実現できることだと思います。

File D02:物理ボタンに重たさを感じさせる

例えばゲームをプレイしているとボタンに何らかの重みを感じることはありませんか。
私はあります。PS5のデュアルSenseコントローラーのようなしっかり演出された反力ではなくて、おっ同じ物理ボタンであるはずなのに、なぜかゲームの表現や仕様によって感じる軽さ重さが変わってきてしまうと、浮雲アナログスティックやポリゴンによるモーションだと感じにくいかもしれませんが、例えばファミコンの十字ボタンによる操作っていうのは、マイキャラの移動使用によってタッチが大きく異なります。
単純に動きが遅いとか早いとかだけでも結構な感じ方の差が出ますが、感性の大きさ、ジャンプの使用やラグ、フレームレートなどいろいろなものも影響します。同じ物理ボタンであるはずなのに、画面上で動かせるものによってこんなに与える印象の差が出るとこれはビデオゲームが持ち得る武器だと考えていますので、ぜひとも敏感に見ていってほしいです。
ビデオゲームは、コンピュータと人間が繋がって遊ぶものです。目と耳でコンピュータからの情報を受け取り手で自らの情報を与えて遊ぶものそれぞれ片道通行だと思われがちです。だけど、手から得られる食感というのは確かにある。
そこを慎重に見て考えていくと、仕様の組み方なども少し変わってくるかもしれません。スマブラで、各ファイターに与えられた移動の緩急や攻撃の隙、モーションの大袈裟さんなど、これらは純粋に対戦の駆け引きを生むこともそうですが、手触りについて様々な検討がなされています。
はい。実は機種を変える事にアナログパッドの仕様が異なるため、いろいろ組み直しをするのですけどね、いわゆる遊びつまりパッドの継承、認識する最低値なども毎回設定し直しています。

File D03:ジャンプのしくみ

キャラクターがジャンプする非常に単純なアクションですが、これにもいろいろ考えるべきことがあります。
そもそもジャンプをどのようにプログラムするのかというと、ゲームでは、キャラクターが空中にいるときに、一定の落下速度を与え続けるようにするのが一般的かと思います。ふうん。最初に上方向に速度を与えるかリリー頃速度だとしましょう。
タイムは何でもいいですが、空中にいるときはフレーム位置の落下加速度を与えるとすると、後の速度で上がっているキャラクターの速度は、次のフレームに4になります。次のフレームでは3次にはニーズとどんどん速度が下がっていきます。
へえ0になった後も落下加速は与え続けます。はい。すると下方に少しずつ加速しながら落ちていくと、次には1次には234とか平地なら概ねジャンプ開始速度と同じぐらいになったときに着地します。今の値はY軸つまり縦方向に対する話でしたが、X軸、つまり横方向への移動は、概ねそのときの速度を保ち続けるか、わずかに減速させていくことが多いです。
ふうん、本当は最高速度や感性などをつけることもありますが、ざっくり説明しましたが、このジャンプの使用はゲームの目的によって様々に変えるべきものです。例えば、スーパーマリオブラザーズのジャンプ、これは城彰二割とゆっくりです落下速度が極めて低いということになりますが、ジャンプの頂点からキュッと減速落下は上昇に比べかなり速いです。
ボタンを押した時間によって高さを変えられるという仕様があるんですが、それがやりやすい仕様ですね。メトロイドの上昇速度もまたかなりゆっくりべく、落下速度もおすすめが食べ全体的にふわふわした感触です。これは球を打つ高さが大事なゲームなので、それを調整しやすくしているのかもしれません。
魔界村は比較的低めのジャンプにして、空中横移動がまるでできないという特徴があります。ジャンプした瞬間着地点も確定します。不自由なデメリットもありますが、ジャンプをよく考えなければならないゲーム性で生まれたり、引き打ちができるというメリットがありますね。
ストリートファイターⅡのザンギエフにおけるスクリューパイルドライバー一つターボ以降では、上昇速度より落下速度の方が速いです。それにより力強く相手を叩きつけているという印象が増えます。奇跡がまるで同じでも速度によって答えを変えるということができるということですね。
はい。スマブラのジャンプはジャンプ直前に溜めが入ります。昔はファイターによる大きな差があり、メリハリをつけていましたが、今はほぼ統一した比較的短い時間になっています。ただしこれをなくすとスマッシュ入力する前にジャンプしてしまうので、ゼロにすることはできません。
ところで、スマブラの制作において毎回ジャンプは必要だろうと考え直しています。結果、必要だろうと思って入れているのですが、費用が少しずつ違います。スマブラスペシャルには、星のカービィスーパーデラックスにも入っている革新的なジャンプ方法を久しぶりに採用しました。
問題です。それは何でしょう。実は極端に強い上昇速度を最初に与えています。そして数フレームか、落下速度も極端に強くしています。キューブ原則5へ落下速度を普通に戻しています。これをしている理由は、プレイヤーの反応が少し遅れても対処できるようにするためパラメータをより多くするし、使用複雑にしますし、バグの混入もありえますが、メリハリも出るし、良い仕様ですね。
はいなかなかこういうの気が付かないでしょう。隠し味というのはいろいろあるものです。ジャンプ一つも奥深いいろいろ工夫してもらえればと思います。

File D4:8つのヒットストップ仕様

攻撃がヒットした際に入れるヒットストップ自分と相手が一瞬止まるものですね。
その歴史は深いのですが、かなり明示的にヒットストップを入れ、それが印象深かったものは、やはり敗のファイトでしょうか?これがあるのとないのとでは大違いです。スマブラでもヒットストップは重要ですが、他のゲームにはないあるいは珍しい特殊仕様がいくつも盛り込まれています。
はい。そこで、スマブラスペシャルにおけるヒットストップに仕込まれたいろんな特集をお話します。これ企業秘密なんだけどな大前提として、スマブラのヒットストップはヒットして止めるだけではなく、微振動するものだと思ってください。
一応止めるだけでもヒットストッパー成立しますが、もうちょいこっているということで、まず一つ目、やられた相手をより大きく触れさせる。ピットストップは了承を得ますが、ダメージを受けたが大きくダメージを与えた顔小さく触れさせています。
他のゲームでは攻撃を与えた側は振動させないとか、両方振動していないなどのパターンが見受けられますね。二つ目、やられ判定はぶれない。ふうんファイターをそのまま振動させるとやられ判定値がずれてしまい、当たるべき攻撃が当たらなくなります。
しまむらでは、見た目だけがずれ、実際の位置はずれていません。三つ目地上では横、空中では全方向兵しまむらでは、地上にいるファイターがヒットストップをするときには横のミニ振動を空中にいるファイターがピットストップするときには、縦にも振動します。
横で向き合うことを考えると、縦にも振動した方が良いのですが地上で縦に振動すると足が地面にめり込むからです。これは2Dゲームでは、元々心配しなくていいことでした。四つ目、振幅は徐々に収束増え幅は固定ではなく、最初は大きく、最後は小さくなります。
はい。ピットストップ時間をあらかじめ計算して終わることで、適切な収束を行います。五つ目、ヒットストップの大きさ制御、スマブラでは攻撃力が高いほどヒットストップを大きくしていますが、それに係数を掛けられるようにしています。
例えば、マルスのスマッシュ攻撃攻撃力が低い付け根では手応えがないと攻撃力が高い先端では、手応え抜群、ぐっときます。これは単純に攻撃力の差だけではなく、係数、つまり掛け算をして攻撃力以上に強く、ヒットの手応えが得られるようにしています。
他にも、同じ攻撃力でも龍はヒットストップが大きく、和也はヒットストップが低いとか、これは原作感を出すために制御しています。六つ目、やられポーズが保管される。ヒットストップ中はやられ側の絵が動かないのが普通です。
ビシッと止めている。しかし、スマブラの場合、ダメージを受けた瞬間から数フレームかけてダメージポーズへの補完が行われます。止め続けるものでもなく、瞬時にダメージポーズに移行するのでもなく、約4億円ほどで滑らかにモーションブレンドすることで、手応えと滑らかさを両立しています。
7つめヒットストップ時、攻撃側がごく微妙に動いている。これは特殊仕様の中でも極めつけです。例えば剣を持ったファイターが強く切りかかる場合ヒットストップしているとき、よく見ると、県の切っ先がずっと動いていたりします。
うん。ヒットストップ中、1フレーム分に満たない程度の微妙な速度で攻撃側の誹謗ションを送っています。ヒットストップが解除されると、何事もなかったかのように先に進みます。これは多くの設定ができ、全ての攻撃に入っているわけではありません。
県が切り抜けるような手応えをそれらしくするために入れており、場合によってはない方が合うこともあります。他にも、電撃時のヒットストップが長くなっているとか、多人数戦を想定してピットストップを減らしているなどありますが、割愛します。
ちなみにカメラの距離で振幅が変わるという仕様があります。カメラが遠くまで引いているときには、相対的な振動はより大きくなっています。これにより、近くで見たときも遠くで見たときも、ちゃんとヒット感を得られるようになっているのですが、何となくおわかりいただけますでしょうか?はい。
こういった話がそろそろ出るのは、私自身がそういう仕様を考えているからです。その必要性がわかる効果もわかる。一つ一つは目にも留まらないことだけど、こういったことの積み上げがゲームをより良くします。

File D5:注視点をくっつけない

3Dゲームに使われるカメラには注意してというものがあります。
注意点は普段見えるものではないのですが、カメラが存在するゲームなら常にあります。キャラクターを中心にぐるぐる見渡せることができるのは、中視点がおおむねキャラクターの位置にあるため、つまり注視点はキャラクターにくっついています。
だけど、中視点をキャラクターにくっつけてはいけません。ふうん、何言ってんのだろうと思いますかね。スーパーマリオ64を見てみます。マリオの画面全体からの位置に注目してください。歩いても画面中央保っています当たり前のように見えますよね。
ところがジャンプすると、画面中央から外れ、相対位置が上の方にいきます。これは当たり前のようでいて当たり前ではありません。スマブラスペシャルでファイターに追従させて表現してみます。中視点を普通にキャラクターにくっつけるとこのようになります。
はい。ジャンプでどれぐらい高く飛んだのかがわからないですよね。だから注視点は、Y方向に追従させず、あるいは水準を軽減させ、高さを感じられるようにします。中視点を固定すると、どう動いているのかがわかりにくくなります。
くっつけることが良いタイトルはそれでも良いのですが、ゲームの演出に大いに役立つので、ただくっつけるというだけでは味気ないですね。アーマードコアを上下左右に操作すると、画面中央からCが少し外れます。これにより、避けた球やミサイルが見えやすくなり、迫力が増します。
ベースゲームの客観視点のように正確無比に走るものは中央固定でも良いかもしれません。カービィエアライドの場合、コースをドリフトで抜ける際、中視点からマシンが少し外れています。これは、より操作をしている実感を得たり、ドリフト中に壁を抜ける看護を増やすために導入しています。
アクションゲームなどで視界を少し広く持たせるため前方に対する画面を広く持たせるようなこともありますね。はい。当たり前のように注視点を追従させるのではなく、ゲームに見合った仕様や演出を持たせることがとても大事だと思うので、しっかり検討していきましょう。

File D06:遅さは罪

いろんなゲームには個性があります。どの部分が好きかとか、どういうゲームを気に入っているのかなんて、人によってまちまちです。だから自分が遊んでみて、面白くなかったとしても、一概に否定できるものではないと思いますね。
はい。自分のアバターは相手のえくぼ、誰かのニヤニヤは誰かのニコニコいろんな価値観があることは認めていきたいところですよね。ただ、ほぼ唯一これだけはいけない、誰もが愛せないと思う要素があります。それは、遅いことを単純に移動速度が遅いということも含まれますが、それよりも何をするのにも時間がかかるとか、何にもしていない時間が長いとか、ゲームをしていない時間がいかほどであるかを表しています。
ゲームにはやりたいことや面白いことがあるのに、それを待たせてしまうことは、とても悪いことと思った方が良いぐらいじゃないかなと思います。中にはチラシのテクニックなんてものもあるのかもしれないですけどね。
あんまり時代性には合わないですね。それでもモタモタしてはいけないかな、実際にはどうしようもない場合もあります。ローディング時間などは、いかに最適化しても縮まらないことだってありますし、それを人為的な時間、誰かがぽかしたために長く待ってるみたいなふうに思ってはイライラするだけです。
一方、しかし短縮できる時間は切り詰めましょう。切り詰めて、プレイヤーには、より濃密な時間を提供できるように考えるべきかと思います。ムービーイベントシーンなど箸休めになるところはありだと思います。むしろずっと忙しくしているよりはあった方がいい。
だけど、無駄なブランク時間っていうのは少し詰めましょう。現在のゲームにはその方が合うことと思います。私のゲーム制作においては、ゲームを操作している時間、実時間というのを意識しています。ゲームを立ち上げている時間の中でどれぐらい操作し、どれぐらい操作しておらず、どのぐらいただのブランクであるのか。
何にも遊ばせていない、楽しませていない時間は本当申し訳ないと思っているぐらいです。お待たせ久しぶりの電話ですね。きっと頑張っておいで言い過ぎかもしれないことを承知であえて言いますけれども、遅沢淳美ゲームのボリュームも大きい昨今、演出は必要かもしれませんが、少し詰めるぐらいで丁度だと思いましょう。

File D07:速度の単位

速度はゲーム内の様々なものをつかさどるので、とても重要です。速度イコール距離もある時間この三つのうち二つがわかれば、残り一つもわかります。はい。昔ファミコンなどスプライトベースのゲームにおける仕様を書いていたときには、速度をDEEPERF表していました。
.パーフレームHフレームに何度と進めるのかあという速度単位です。おそらくマリオブラザーズのマリオは最高速度1.パーフレームで走っているのではないですかね。ファミコンの画面の横幅はニコロ.駆け抜けて一蹴すると測ってみましょう。
このぐらいの時間ゲームボーイファミコン、スーパーファミコンでドット数はみんな違っていました。土俵の広さが違うそれにより、同じ速度を設定しても、全く違った速度になっていたりしました。そして3Dゲームになると、普通の速度単位が使えるようになります。
例えば何キロとか、キャラクターの大きさやフィールドの大きさをリアル単位で定義すれば、リアルな速度帯がそのまま使えます。これはもちろん感覚としてもわかりやすいですね。何も考える必要がなくなったかというとそうではなく、ゲームによっては1フレームに進む速度をそのまま書くこともあるでしょう。
mパーフレームとかcmパーフレームとか、なおカービィのエアライドの場合ゲーム中に表現されるのはkmでした。時速がやけに至福でるように見えますが、これはカービーが20センチ四方の大きさであることを前提にしています。
遅いでも実際かなり早いのです。新パルテノンの地上戦の場合、実は普通の歩行の場合においても、めっちゃくちゃ早く歩いています。走ったらもっと速い脚を普通に送るととても追いつかないので、ステップを踏むように歩かせつつ、地面に対するすべりも許容しています。
仕様書なり、パラメータなりに速度を示せないと何もできません。そのためには、まずゲーム内の距離感の統一、対時間の設定が不可欠かと思います。ゲームにおける速度感覚を養うのが大事大体このぐらい動かしたいとかそういうイメージをパラメータに置き換えるときあたりが合っていることっていうのは大事ですからね。

File D08:ガケぎわのふるまい

多くの操作を伴うゲームでは崖から落ちることができるわけですが、その仕様もいろいろあります。もちろん善し悪しだってあります。はい。まずは単純に掛けから無条件で落ちる仕様昔のゲームの多くはこれ下がよろしくないことが少なくないので、これで良いのかどうかを見極めた方が良いです。
次に移動中は落ちてアクションは落ちないし、アクションによるちょっとした前進時に崖からいちいち落ちてると、動作キャンセルされたかのようでよろしくないことが多いです。例えば攻撃時の踏み込みでは崖から落ちないようにするという。
次にアクションの中でも落ちるものと落ちないものが決まっている仕様っすこれはだいぶまっとうです。例えば前方回避などではこちらくて突進攻撃などで落ちるとか、速度の引き継ぎなどにも注意しないと、いきなり高速で踏み切るようなこともありますね。
スマブラの場合、例えばFOXイリュージョンなどだけでとどまります。パソコンキックの場合、崖から飛び出します。ただし、最後の方では落ちないようになっています。そう掛け際で使うにはリスキーなグラフ最後の方は泊まれます。
ゴロゴロ卵などでは、踏切時の速度などもパラメータ設定して整理をします。そっか。崖際の振る舞いの話に戻りますが、3Dゲームでは楽器をぐっと押すとチーズとか、ちょ進行方向に対する崖際が歳ときに落ちないように交換するなどの使用も有効ですこっち落ちるのが当たり前だと思いがちな機器はこれだけでもこんなに多くのことが考えられるわけですね。
崖際を追うとジャンプするような作品もあります。作り手はテストプレイ中の違和感を見逃さず、適切な使用を目指してみてください。

File D09:マップもゲーム画面

いろんなゲームをしていると、実質上マップ画面でゲームしてるよなと感じることがしばしばあります。
はい。3D空間を歩いているのだけど、画面の隅にマップが表示されていて、そこばっかりを見てしまうようなこんちは画面がこれだけ広大で、景色も素晴らしく描かれているのに、実際には画面の隅でゲームをしているというと、なんかもったいない気もします。
また、平地みおろしで済むならまだしも、立体的な空間を表現するのが難しいです。サブの地下のように、立体的な起伏を表現しなければならない。一体マップ表示は把握が大変かといって、頻繁に全画面のマップ画面に切り替えるのも煩わしい。
これが最も一般的な手ではあるんですけど、ここで考えることを放棄してはいけません。マップの画面処理を考えたとき、一つ思い出に残ってるのは、不思議のダンジョンシリーズです。これは画面全体に半透明でマップを表示し、それを見ながらプレイできるもの、ボタンを押せば、ゲーム画面が消え、マップ画面だけで見ることができます。
あらゆるジャンルで使えるわけではないですが、これは画期的でした。直接マップを充実させることを考えるだけではなく、メインの画面の情報量を増やすのは有効だと思います。例えば、フォルツァなどレースゲームのガイド表示は最悪マップ表示に目が行かなくても、どのぐらいの深度方向なのかは何となく理解できるようになってますね。
そうでなくても、ゲーム画面に様々なインフォ乗せて補うのはありです地形の配置や描写で曲がる場所や怪しいところをわかりやすくすることだって無縁ではありません。はい。画面のどこを見ながらプレーするのかを考えることは割と大事なプレーヤーの意識を踏まえることはもっと大事。
これは例が多いことなので、作るゲームとともに考えてみてはいかがでしょうか?

File D10:想定外の完成形

私もいろんな開発をしてきましたが想定していなかったことが製品まで起こり、納得のいかない結果になってしまったことが結構あります。
恥を忍んでいくつか紹介します。決めて押すの開発のとき各種惑星のパラメータは私が売っていました。メロスはDSで動いていた作品で、もちろん実機で動作確認しながら調整を行っていました。結構無茶なスケジュールだったので、最後の方は時間を惜しんでぶち込んでいたものです。
学生も多いですしところが開発最後の方で書類の最適化が進み、結果としてゲームがスピードアップしました。動きが軽やかになることは歓迎すべきところなのですが、開発終盤で処理速度が上がり、また内部的な処理はゲームのスピードにそのまま依存する構成だった。
とすると難易度上昇曲線が変わってしまいました。つまり、想定以上に難しくなってしまったということです。メテオスプレーすると、短い時間で火曜が厳しい局面に入ると思いますが、これは想定していたものではありませんでした。
個人的には残念な思い出の一つです。なおオリジナルの他にもメテオ作品はいくつかあったようですが、大作以外は私が知らない間に作られた作品であり、一切知りません。同じく育てて中央ムシキングという作品があるんですが、これは開発基盤1m弱四方の大きい手製のボードで制作していました。
これで全て調整していたので、携帯するゲームでありながら、実際に携帯できたことはありません。そして、完成品が出来上がってプレイしてみたとき、想定より腹減りが早い、おそらく何らかの理由で開発基盤と製品版との間で処理速度が変わっていたものだろうと思いますがこれもちょっと厳しい結果になりました。
遊べないというわけではないですけど、そして、スマブラスペシャル最初にリリースした製品版で、なぜか各種CPが強く感じられました。前の二つよりもさらに曖昧にしかわからない要素ではありますが、複数のスタッフも同じことを話していたので、気のせいではないと思われます。
また、原因がわかっていません。やはり最適化の中で何らかの処理が向上したのではないかということでしたが、その結論は出ていませんCPの公開や各モードに設定された内容を直そうとすると、非常に多くの要素があってバックのし直しになるのでそれはできませんでした。
しかし、対策をとることはある程度できました調整者の難易度を下げ目にしたり、ともしびの星にとても簡単を出せないっていうなんだろう、前に挙げた二つと比べ、オンラインアップデートによって調整できたのですが、それがない時代なら何ともならないところでした。
もちろんそれでも想定外のことが起こるのは残念なことなのですが、今回の話は人によってはそんなことありえんと思われるかもしれません。だけど、コンピュータを相手にするものなので、何が起こるかわかりません。その他の開発がほぼほぼうまくいってるのも、ほぼ綱渡りなのかもな、それぞれが良いバランスで成立しているのかもしれませんね。
あらゆるトラブルがチェックリストになっているわけでもありませんし、だけど、こういったことは起こり得るんですよということでまとめさせていただきました。

File D11:はじき入力

64で初めてアナログスティックを扱うことになったとき、デジタルの十字ボタンと何が違っていたのかというと、方向が無段階で取れる深度が無段階で取れる。
これは3D空間を歩くゲームを作る際にはうってつけだと思いますが、3Dスティックっていうぐらいだけど、私はその他に入力が済むまで終わるときの時間を取れる。と考えました。美味しい。なるほど勝手につけた名前が弾き入力、スマブラなどでも特徴的な操作感覚に実体感が得られる操作方法です。
それまでのゲームでダッシュや走行した場合、同じ方向に2度ちょっと操作するのが一般的でした。もしくは、いわゆるBボタンダッシュのようにボタンを併用して走らせたり、いずれにせよ、手順としてはツーステップもしくは2種必要で、少し複雑な操作を要していました。
OKアナログスティックを倒す速さでその強さを変えるというのは、操作体験的に感情がこもって良いですし、わかりやすいので良いと思います反面、暴発などが起こるデメリットもありますね。スマブラスペシャルの場合、弾き入力の速さも調整できますから、良い感じにしてみてください。
シンプル寺ではダッシュの他、回避も兼ねています。相手の攻撃を引き付けるというのはリスクとリターンにかみ合うし、操作形態もシンプルにできるし、いろいろ良いのではないかなと新しいデバイスを持つゲーム機の企画を立てる際は、それで何ができるのかということを、一旦考えます。
が、闇雲に取り入れるべきではないと思います。例えば、スマブラXではWiiにおけるヌンチャクやポインターをフル活用しようと思いませんでしたし、アナログスティックという極めて汎用的なデバイスにおいて独特の操作方法を作ることが早くできたのはよかったと思います。
実際にこれがなければ、スマブラって味気なかったでしょうしね。

File D12:How to Play

ゲームの操作は複雑、これを1から習熟させるのは非常に困難です同じような操作形態によって経験してるなら、すぐにやることがわかるようなジャンルはいっぱいあります。
むしろ多数派だけど、それに頼ってばかりでは、ゲームシステムは発展していきません。はい。独自の操作を持つゲームや、そうでなくても、ルールを噛み砕くようにするためには、チュートリアルは不可欠になります。だけど、面倒くさいチュートリアルってやりたくないですよね。
一番良くないのは、長い文章を説明書のように読ませることでパパそれよりは良いけれど避けたいのは、練習フィールドなどで無機質なところで操作させることこれは、早くゲームさしてくれ、本体に入ってくれよと思わせられてしまいます。
割と一般的なのは、最初のステージと道中にテキストがあり、それを読ませ、実践させる方法簡単な操作ならこれで済むけれど、ジャンルによる向き不向きはあるかもスマブラではデモムービーを付けるだけにしていますが、これは好んでそうしたいわけではなく、実際には操作でコツを覚えてもらうような企画を立てながら、何度も実装できないという憂き目にあっています。
実は初代のスマブラのターゲットを壊せなども習熟を目的とした配置をしています。だからキャラごとに違うととにかく能動的に遊ばせながら、学ばせることが大事だと思いますね。ここは私も反省点が多いところですが、拘束感があるようにもしたくないので、なかなか悩ましいところです。
旅団ですが、スマブラスペシャルでは操作をしながらテクニックを学べるポートを実装しようとしていたのですが、企画のというよりスケジュールの都合で流れてしまいました。これは未だに悔やんでいます。一番悔しいと言っていい。
それぐらい操作の理解についてはしっかりしたいということでもあります。

File D13:ランダム性は彩りを添える

ランダムつまり、でたらめに要素を決める仕組みはうまく使えば、ゲームに彩りを添えます。はい。まず良い点から、ゲームは同じことを繰り返し遊ばせる仕組みですが、飽きにくくさせることができます。
同じように作られた同じゲームでは、その遊びの振り幅を演出することが難しい場合があります。そこで、ランダムを駆使して、毎回違う展開できれば、鮮度を保ち、楽しさを煽ることはできます。結果が確定する作品に対して、確率を変動させることで、対処方法に彩りを添えることもできます。
ランダムで決める要素というのは、一見して戦略性を失うように感じられることがありますが、実際は逆で、様々な状況に対応するという戦略を与えることが多いです。最も、ランダムには理不尽には感じる場合も多いでしょうね。
そこで悪いってまずフェアではないと言えます。同じ条件下での戦いにならず、運によって結果の善し悪しが変わるのでかけた苦労が台無しになることだってもちろんあります。プレイヤーがやられた範囲が運が悪かったということになると、とても納得できませんゲームなら、ある程度の自分がやられたという納得感が必要かと思います。
プレイヤーキャラクターの強さとしてパラメータ化しているRPGなどもありますよね。この歴史はかなり古く、少なくとも1981年のウィザードリィからは実装されています。こうなると、多少は納得しやすいけれど、優先すべきパラメータではないのでゲーム中は忘れられていることも多いです。
うんパラメータなど曖昧なものに貴重なリソースを注ぎたくないという気持ちもあるかも。また、ランダム性は競技などをガチ勝負をしたい場合にはあまり向きません。勝敗は、相手と自ら腕前のみとしたい場合、ランダム性のある要素は経営される傾向があります。
スマブラでは近年ファイターからはランダム要素は少なからず除外する傾向があります。昔はランダムに出ていたピーチのスマッシュ攻撃の種類は上下で打ち分けられるようになりました。しかし、勇者はそのときに出るコマンドがランダムですね。
これは良しとして入れています。出てくる項目がある程度ランダムだったとしても、それをうまく使いこなせるかどうかというのは、腕前に他ならないからです。よいしょまた、アイテムには多様なランダム性を色濃く残しています。
これは場をかき回すことで、様々な人が逆転できる可能性を残しているわけです。もちろん上級者は初心者以上にアイテムを駆使するでしょうけれど、それでも実力だけの勝負になるよりはマシというもの何よりもより勝ち負けよりももらって次に行くようなゲームですから、こういう方向性の方が合うというものです。
はい。ところでランダム性について注意しておきたいことがあります。コンピュータは決められたことしかできませんから、厳密には何度も生成できないということです。リセットした直後に動作させるなど、特定の操作によって特定の値が必ず出てしまう場合があります。
こういった問題を防ぐには、例えばランダム生成時に内蔵時計を見て値を作るなど不確定な値を示すものを参照した方が良いですね。何らかの対戦ゲームをプレイする場合、

File D14:ハンデブースト

拮抗した展開になるのが一番面白いのは言うまでもないですよね。
腕前が大きく離れていると、ゲームにはなりません。だけど、実際には腕の差というのは残酷なほど大きくつきます。そこで対戦ゲームには時折、ハンデのようなものがつきます。ふうん、極端なものはマリオカート、普通のレースゲームにはほぼ必ず付いている。
順位が遅れるほどスピードアップするブーストはもちろん、アイテム面でもかなり優遇されますトップの人を引きずり下ろすような展開になりがちで、フェアであるとは言えませんね。こういった要素を嫌う人もいますが、カジュアルなゲームならぜひ入れるべきところです。
実力が1位の人がずっと1位を取り続けるようなゲームってのはやっぱり面白くありません。これがオンライン大会とかだったらまだしも、普通のご家庭内では勝ったり負けたりさせるのが正しいし、それがカジュアルゲームとして支持される条件の一つではあるでしょう。
ふうん。ところが、スマブラはというと、基本的にそんな忖度はしていませんふうん、カジュアル寄りながら実力をしっかり反映させる方針にしたかったので、例えば負けていると攻撃力が強くなったり吹っ飛びにくくなるという仕様は原則的に付いていません。
セフィロスの片翼システムなど、キャラクター答えとしてはハンデメーターものが付くものがありますが、これは固有の特性ですね。共通のシステムとしては、ただ一つ、スマッシュボールはリードしている人は取りにくいという要素はあります。
最後の切り札ゲージも負けている方がたまりやすいはず。同時に、地形アイテムなどによっても勝敗結果に揺らぎを生みます。つまり、最後の切り札アイテム、ステージついでにチャージリフターなど何でもありのルールにするのが、パーティーゲームには合うかと思います。
それはともかく、私としては、スマブラなどの対戦ゲームは主にそれぞれのご家庭の対戦環境というのをメインに据えています。だから、オンラインと相性が悪いところもあります。実はスマブラXの企画書からそういうの書いてますけど友達や家族同士だとプレイするなら、ちょっとでこぼこしたところは行ったら直せます何らかの乱闘ゲームをするようなとき、例えばはめみたいなものがあっても、ツルツルなよって言えば言って禁止にすればそれで済む話です。
かえってそれが楽しさとか思い出になったりする。いびつで良いということですね。私も子供や初心者と対戦をするときなどスマッシュボールを拾わせたり、わざと攻撃を食らったりはします。そういう人力で行うことこそ最大の効果的なハンデと言えるのではないでしょうか?ふうん、でも皆さん一応忘れてるかもしれないのでアピールしておくと、妻村にはハンデという仕様があります。
これも試してもらえると嬉しいんですけどね。

File D15:平均と平凡は同じ

仕様にしてもパラメータ調整にしても、平均と平方和同じだという考え方を持ってほしいと思っています。スマブラにおけるバランス調整、各種リサーチテストプレイによって調整班から様々な調整案が提案されてきます。
だけど、強さのバランスだけ見ていくと、性能がどんどん平均化していきます。短所は補われ、長所は削られ、平均化されていってしまう。それは何より面白くないので困るわけです。だから、長所がある分は短所大きくするなど、個性を殺さない方向で監修することがあります。
ふうん中極的にはマリオ対マリオの体制にしたら、バランス的には何の問題もなくなります。だけど、ただただ、これでは面白くないなゲーム性のカテゴリーでしばしば似たようなお話をしていますが、ゲームは駆け引きです。
全く同じものをぶつけても駆け引きは生まれますが、限度があります。異なるものと異なるものをぶつけた方が、様々駆け引きを呼び込むことができるので良いと思います。性能とかっていることをよしとすれば、当然賛否両論あります。
ネットはチャンバーなども起こりやすいので、何かが強い、あるいは弱いと言われ始めたら、その評価が加速し、実際上にそう思われる傾向もあります。だけどそれぞれの価値観の違いが選択の違いを与えて深みを増しますからね。
その言い分が合ってるかどうかは実戦で勝負だとしてみるのが良いのではないかと没個性であれば多くのファイターがいる意味もありません。ファイター参戦が喜ばれるのは整理しても、キャラクター性にしても、しっかり立てているのも大きな要因だと考えています。
何より、弱みもなくて強みもなければ、魅力的に感じないですよね。平均と平凡は同じ同じようにバランス調整をしている方々は元気にキャラが立つように、メリハリのついたものにしていただければなと思います。が補足しておきたいことがあります。
補正は大きくつきたいけれど、対戦バランスと相性悪く感じるでしょうから、浮雲スマブラスペシャルにおけるオンライン対戦の勝率データがあります。各地で集中した実データですから、誰のバイアスも入らない世界一公平なデータだと言えます。
この詳細は秘密で明かせないのですが、目安になるデータをお知らせしたいと思います。弊全ファイターのうち最も高い勝率は、はい51.43%です。一方、最も低い勝率は浮雲47.18%です。87種類のファイターが全て綺麗なグラデーションで、この狭い範囲に収まっています。
河合これはどのファイターでも勝ち目があると言えますね。むしろここから変えてしまうのは、難しいっていうふうな勝率が全てだと言うつもりはないし、それぞれの感じ方が一番正しいことなのですが、いやもう承知でお伝えさせていただきました。

File D16:オンラインアップデート

皆さん、オンラインアップデートってどう思いますか。はい。私は率直にありがたいと思います。各社が頑張ることには大感謝です。今回の話は、制作側に立って話をすると、あたかも言い訳のようになりかねませんが、あくまで政策の事情を知っている者の見解として聞いてください。
むしろ私のプロジェクトはない作品に感じることですから何でもかんでも万全な調整で発売日を迎えられればそれが一番でしょう。だけど、それができるのは手順と完成系が決まっている場合のみそれは最近のゲームにおいてはほぼありえませんね。
うん。アップデート関連で個人的に思うことを四つ挙げてみます。一つ目、昨今のゲームは複雑すぎる。現在のゲーム、特にパッケージ系は非常に複雑な仕組みと構成です。昔のゲームとは100倍、1000倍あるいは万倍違うと言っても過言ではありません。
そして巨大なデータはデジタルらしからぬ揺らぎおきます。実は全てが正しく動いているだけでも奇跡的なのです。2番目制作中は完成版でプレイできない。制作者はソフトが完成版になってから発売されるまで、あんまり多くプレイできません。
どこかで手直しをすれば、そこから1からやり直さないと、完成版にはなりませんので、バグバランス調整も含め、全く手直ししていないゲームに触れられる時間は非常に短いのです。3番目、市場のテスト力は段違い仮に1000人に1人がぶつかるバグなら、バック中に見つかる可能性はかなり低いです。
しかし、今はその1000人に1人がネットに動画を上げられます。レイバックに何百人集めようと、いざ市場にゲームが出れば、その試行回数というのは比較にならない桁です。知っていれば、再現が簡単なバグでも日々変化して、再チェックを要するデバック時期に全部見つけられる保証はどこにもないのです。
ゲームバランスも同じです。最後にあくまで自発的なサービスゲームで止まるような致命的なバグというのはぜひ直すべきでしょう。しかし、バランスの調整とか、より快適に楽しめるための工夫は、あくまでメーカーのサービスです。
そのサービスを動かすため、おそらくディレクターを含む主要メンバーを拘束しています。売り切りのパッケージソフトであれば、売ったらサービスは達成、次のゲームの製作に着手した方が効果的です。しかし、コストをかけてよりよいものにしていくという姿勢は非難されるべきものではないと考えています。
以上です。はい。メーカーは決してアップデートを安易に考えていません。運営をしていくようなタイトルだと少し話は異なってくるのですが、コストを払ってより良くしてくれるということは、やはり個人的には感謝していますが、遊びで絡みいくらアップデートで良いものになっていったとしても、プレイヤーが最初にゲームをやめてしまったらそこまでなんですよね。
やっぱり最初からより良い状態になっているのに越したことはないかなと思います。

File D17:画面遷移は素早く

画面遷移は可能な限りぱっとやってしまいましょう。はい。別の項目で語っていますが、ゲームにおいて遅さは罪です。一概には言えないけれど、原則的に迅速であることに越したことはないですね。
眠い、ゆっくりしたフェードアウトをし、暗転時間も長く、操作を戻すまでの時間が長いと、それだけでプレイヤーの貴重な時間を奪ってしまいます。短気なぐらいがちょうどよし、もちろん何の演出もないとそれはそれで戸惑いますが、なるほど、迅速に済ませることは意識しておいた方が良いです。
と言いつつ、制作側の事情にも触れておくと、もちろん暗転を労働時間にあてがっている作品も多いです。たとえローディング表示がなかったとしても、有名どころで初代バイオハザードの扉演出はロード時間も兼ねつつ、恐怖演出でもありました。
実は、ゾンビがいるところでは少し扉を開けるのに時間がかかっていたりしましたね。ゲームに合った目的というものはあるものです。初代ゼルダの伝説における移動シーン画面隅でスクロールしているのは、通常は固定画面で遊びやすく、画面移動する際にはマップにおける位置関係がわかりやすくなるメリットもあります。
これは当時だからこのぐらいですが、未だもっと滑らかに高速に処理できそうですね。ゲームの目的に合わせつつ、プレイヤーさんには無駄な時間をかけないようにするのが基本ではないでしょうか?ところで、画面切り替え時に入る演出、一般的にはワイプといいます。
ふうん、こういうのとか、こういうのとかこういうものもありますね。普段はシンプルにフェードなどを使いますが、テーマが合いまた、問題ないスピードが出るのであれば、使いこなすのも手ではないでしょうか?はい。
スーパーマリオワールドにおける鍵開け不思議感の中に入った感が増しますよね。スマブラスペシャルでは勝利画面遷移時にランダムでワイプが入ります。バーンはい

File D18:重心をズラすとどうなる?

カテゴリーは一応しようということにしましたが、今回はモーション絡みでもエフェクト絡みでもありますね。
はい。ダービーに出てくる大宝社長といいますが、この玉がなかなか良い感じでして。はい。発射されるとぶれながら飛んできます。これ開発名称でヘロヘロ団と呼んでいましたが、単純に一つの砲弾をまっすぐ飛ばすだけだと表現としてはいまいち面白くありませんでした。
そこで、スプライトの表示位置をずらしてみました。6フレームで1周するように、右上、右下下、左下、左上とループさせます。そして飛ばす存在感が段違いでしたね。はい。ゲームボーイの残像が残る画面とも親和性が良かったです。
こういった機械的なまっすぐ移動真ん中で回転などに対し、幾ばくかの工夫で感情をつけていくことは大事のように思います。例えば、スマブラスペシャルで爆弾を投げる際、回転してますね。回転軸は爆弾の中心から少しずらしています。
それによってちょっと不安定な感じが出ると、もしも回転軸を中心の軸に固定していたならば、もっと無機質に見えていたはずだ。なるほど小村の横必殺技プレゼントその開発中の慣習として書いた画像がこれです。最初は犬のグリップの位置が回転軸でした。
普通に考えると、そのようになるのですが、その回転軸を少しずらしています。ふうん、直した後の製品版しかないので、比較動画が作れなくて申し訳ないですが、表現に違いが出ます。モーションとして作っている場合、割と当たり前に表現できそうです。
ふうん、動かないものに魂を入れるのがアニメーションの言葉の意味ですからしかし仕様として作っている場合は、ただただ直進したり、高速円運動で回転するようなことが当たり前になってることもあります。はい。最終的にいい感じになっていれば良いことですが、機械の常識によることで味気ないものにならないよう工夫を施したいところですね。

E:チーム運営

File E01:チームの情報共有

チーム運営というカテゴリーでは、ゲームを制作するチームやその運営を円滑にするための話などを中心にしていきます。いけば、チームでも作りますから、こういったことも大事ではないかなと思います。
では、始めます。はい。特に大型のゲームになると、その人それぞれは何を作っているのかわからなくなっていきます。例えば、車のネジ一つを作っている人にとっては、そのネジが何に使われるかわからないですよね。ネジが最終的には人を乗せて走るようになるとも思いにくい。
だけど、その目的や全体像がはっきりしない仕事はストレスだと思います。なるべく解決して差し上げたいわけです。そこでチーム内の情報共有について頑張っていきたいところ。私の場合、3点ほどの工夫でチームの風通しを良くすることを考えています。
他で詳しく語るかもしれませんが、軽くまとめます。まず日本ページ開発上の進捗や出来事、私自身が思った雑多なことなどを書いたページコメント欄があり、スタッフ同士でコミュニケーションすることができます雑談はともかく、開発進捗で起こった出来事や、どのように考えているのかなどが書かれているので、情報共有には有効です。
ニュースや新聞のようなものでしょうかね。次に、今日の1枚その日本ページには1日1枚、開発中のスクリーンショットあります。これがTwitterで展開している今日の1枚に転用されたわけですが、これは開発中のお見せできない状態のものもありました。
なお、スタッフが大喜利のようにコメントを付けることも多くちょっとした癒しになっていました。最後にプロジェクト発表会っ数ヶ月に一度単位でチーム内で完成した成果物を発表プレゼンしてもらいます。これは例えばグラフィックとかサウンドとかモーションビートとかFFととか、UIとか、そういうカテゴリーがあるということですね。
ちっちゃいスケジュールを工面をしたり、会場を押さえたりするのが大変すぎるので、なかなか開催しにくくありますが、効果は抜群です。自身が作ったものはいずれ多くの人の目に触れます。チームが自らプレゼンすることで、単なる製造的な仕事から、より俯瞰した視点を持ってもらいます。
ともあれ、チーム内の情報における風通しを良くすることは、マンネリ感の打破という意味でも有効です。職人たちは一つ一つ成果物を積み上げる、そんなときは何らかの刺激や達成感が欲しいところですよね。ぜひ多少のコストはかかりますが、良いことばっかりなので情報共有も頑張りましょう。
げば1人で作れるものではないのです。

File E02:ゲームを作る職種

ゲームってそもそもどういう職種構成で作っているのだろうゲームを作る人にとっては非常に初歩的、日常的なことですが、誰もが最初は知らないことですから、制作するゲームのジャンルや表現によってもかなり異なることを断りつつ、私がゲームを作る場合に多いゲームを作るための職種をガイドします。
はい。まずディレクターずっと私のことです。他の制作体制ではわかりませんが、基本的にチームに1人だけゲームのアイディアを出し、まとめほぼ全てを決定する監督です。ゲーム内のあらゆる要素を見て監修し、調整していきます。
なおゲームを考えて生み出すという意味で、ゲームデザイナーとも呼ばれます。プランナー企画とも言います噛み砕くと、ディレクターが考えたものを設計図化し、他の職種に配る役割です。設計図は仕様書といいプログラムを組むために、より細かい記述がなされていきます。
プランナーの役割は多岐におよび、おおむね全てのゲーム内要素に関わっていきます。各種バランス調整やデバッグの指揮なども行うし、プログラム外のデータであるスクリプトを書くこともします。プログラマーコンピュータで動かすプログラムを書く人、仕様書上に上がっている企画をコンピュータに落とし込んでゲームとして動かすようにする役割です。
他の職種が作る素材は全てプログラマーに集めて完成させると言っても良いです。コンピュータは非常に理屈っぽいので、忍耐と柔軟性が求められる仕事です。モデル本当はモデルアーティストと言うべきですが、以後送りを省略します。
グラフィックツールでポリゴンなどの形を作る人です。モデルと一言で言ってもキャラあるいはファイターステージや背景的キャラアイテムなど種類が多いです。よってかかる人は多いですが、やっていることの性質はそれぞれ全く異なります。
アートワークファイターのイラストなどを2D絵を書く人たちです。はい。モデルアーティストに対して全く異なる才能を求められますが、モデルもアートワークも両方作る人がいるなど境界線は曖昧です。はい。どっちモーションモデルの動き、アニメーションを作る人です。
動きをリアルに表現できれば良いだけではなく適切な誇張やメリハリポージング、そしてゲームの目的に合った動かし方をすることが求められます。ゲームのジャンルによりますが、これも多めの人数です。なお、リーグというキャラクターを動かすための構造体を作る人もいます。
はい。エフェクト画面効果をつかさどる役割奪取煙やヒットマーク斬撃の風切り感や電撃などの効果が免税対応特殊演出など刺激とそれらしさを与える画面効果を作ります。他のアーティストとは少し異なるアニメーションセンスが問われます。
サウンド音のスタッフ構成は大きく分けると、音楽効果をボイスがあります。音楽はゲームの中のバックに流れている曲そのものを作る役割交換は、攻撃がヒットした音や足音環境音など、状況に応じて流れる音を作る役割フィラーボイスは声優さんなどをお呼びして収録したまたそれを編集、加工する役割です。
UI、つまりユーザーインターフェースいわゆるメニューを構成する役割です。この中にも企画アーティストやプログラマーが混在していますが、やるべきことは他チームとはだいぶ違うようなんですね。テクニカルサポーターサーバーを管理したり開発環境を整えたり、トラブル時に解決に回るなど技術的なサポートをする役割直接製品によるものを作るわけではないですが、必要不可欠です。
マネージャーチームを運営するために必要なことを行う役割です。例えばスケジュール管理で遅れている要因を見つけて改善をしたり、人材の配置を変えたり、社内でのルールを守らせたり、機材の調達やオフィスの管理などのサポート業務もマネージャー的な仕事です。
モニターゲームをテストし、問題点や調整すべき点を挙げる役割実際の調整は、その内容を吟味して企画を行います。特に対戦ゲームだとひたすらプレイし続ける根気が必要になる仕事です。いや、パッカーモニターと同じくゲームをプレイしまくるのですが、これはバグを見つけることを目的にしています。
不具合を見つけ、その再現方法とともにレポートするとマネージャー系の人が適切なチームに配置し直るまで管理されます。実機ムービー車一応それらとは別のものとして参戦ムービーなどを撮影する役割の人々がいます。
特にゲームパートの撮影はチーム内のメンバーで構成されており、スマブラスペシャルでは、非常に高度なムービーができたのではないかなと思います。そう。広報や営業やプロデュース業もありますが、チーム内というのが怪しいので、今回は省きます。
本当はキャラクターステージ版などカテゴリーに分けてチーム化されているのですが、それは置いておき、職種のみに絞りました。チームというのは、様々な職種が集まって作られています例えばファイターチームとくくると、企画プログラムモデルアートワークモーションエフェクト効果音かなり多くの職種の存在になります。
そのうちもちろんディレクターは、ほぼ全てのチームに属しています。それぞれの仕事はディレクターの監修を通し、多くは何度も調整し始めて製品レベルになります。それぞれの職種には連携が必要で、相互理解がないとうまく回りません。
目的と達成の案件はしっかり共有し協力して進められるようにしたいですね。

File E03:思ったことはすぐに言え

ゲームを制作していると、ゲームの仕様やチームの仕組みについて何か思うことがあるかもしれません。スタッフがこうした方が良いなとか、単純にゲームの仕様のみならず、チームの運営のルールなどにもあるかも知れない。
色や立場や好みが違えば気がつくことも多いはず。単に気に入らないだけっていうこともあるかもしれませんが、こんばんはこういった何らかの不満を抱えた場合、最も良くないのは、チーム内にいるときにその気持ちを表明せず、完成など仕事が終わった後で私は実はこう思ってたんだよねなんて話を進めることですその言葉によって内容が変わろうが変わる前が、後出しはなしです。
自分の自尊心がごくささやかに満たされるだけで聞いたスタッフは良い気分にはならないし、プロジェクトのためにもならないし全くいいことがありません。どうすべきか、これは思ったときに、チーム内で意見共有すべきです。
作った作品をプレイするプレイヤーは不満があっても文句しか言えません。作品内容について直すことはできない。だけど、チーム内の人なら、開発中なら改善できる可能性はあります。そこにいるだけですごく有利な立場にあると言ってミニです。
だから、まずは話し合いをすることどうせ聞いてくれないなんて思わない方が良いですね。非しかるべき人に考えていることを表明し、まずはライターの上に載せてみることが必要です。それともう一つ、これは駄目だよというのは構いませんが、必ずこうしたら良いのではないかと、改善案を考えるようにしましょう。
駄目出しと改善案をセットにする。これが建設的な開発現場だと思います。チーム内で検討の結果、現状維持になってもそれはそれで良いです。何らかの理由があるでしょうから、その理由を知るだけでも納得感はあるはず。
考えているうちに自己解決に至るかもしれませんしね。また挙げた改善案によって、将来、多くのプレイヤーが救われるかもしれません最近の私の開発では、ご意見番などを設置し制作している者に対する意見を遠慮なく出せるようにしました。
見解や方針について私がコメントしたり、セクションに振っていたりしています。もちろん流れることもありますが、意見をちゃんと拾うのが大事こういったお膳立てをしても言わない人は言わないでしょうね。でも、チーム内での不満はずっと自分で抱えているだけではなく、まずは気持ちを表明してみることそれが未来の作品を変えることになるかもしれません。
手早く軌道修正できれば、目標に到達しやすくなります。可否判断が適切にまた速やかにされることは大事ですが、チームにいるだけでもその力があるのだから、意見を出していきましょう。はい。また意見を聞く側の人は柔軟にしてください。
すぐに結論づけられる見解の広さや理解の深さも必要かもしれませんね。

File E04:10人チームは7人分

開発チームに人が10人いたら10人分の仕事になるルーというわけではありません。場合によりますが、10人いたら、およそ7人分ぐらいの作業量ですかね。
はい。じゅそれはマネージメントの仕事が増えるからです。つまり、人を管理するための仕事100%を自らの仕事に専念できる人がいたとしても、それだけではチームが回りません。その仕事の量や方向を管理する人、それを会社などの団体とやり取りする人は最低限必要です。
それ以外にも、制作物の方向性を定めて監修するということは必要ですディレクターが直接やることもあるだろうし一定以上の大きさの作品ならリードデザイナーとかリードプログラマーがいて、クオリティコントロールをすることもあるのではないかなと思います。
ふうん。有能な人がリーダーになることで、自らの制作物を量産できない。ということはよくあります。ゲーム制作経験が深い人がマネージメントに回ることで、その人が作れた分の成果物が得られないということももちろんあります。
はい。だけど、チームってそういうものです。実力のある人がプレーになり、制作物の方向性やクオリティを整え、チームの運営を円滑にして先にする数人で行う小さいプロジェクトなら、人がフルに動くことができるかもしれないけれども、チームが大きくなればなるほど、運営のための力というのが必要になります。
また、人が多くなれば、意思の疎通を取るための時間ももちろん必要になります。単純に制作物にまつわることだけではなく、ツールセキュリティルールなんかもそうですね。チームメンバーが全体を俯瞰しやすくするため、各チームの成果物報告会を開くことをおすすめします。
つまり、例えばキャラクターチームは特定期間内にできたキャラクターを見せてプレゼンをすると単にお互いのチームで作っているものがわかるだけでなく、プレゼン能力は月、人に見せる仕事に対して意識を深めることができるので、おすすめです。
はい。ゲームはどのみちお客さんに触れてもらうものとその前に多くの人に見られることは、作品を磨くためにも役立ちます。

File E05:全員まとめて意図を知る

特に新光信はパルテノンの鏡の開発現場においての反省点があります。はい。例えばディレクターである私が何らかの要素をなすべく企画に伝えるそして、企画がプログラマーに伝えるすると、解釈や制作物が180度違った方向で帰ってくるということがありました。
新パルテノンの開発体制は今後グミのようなもので、開発スタッフそれぞれの文化が違いすぎました。私からの指示なども今までの地方で全く効果が上がらない場合があり、困ったことがありました。そこで、時差スマブラⅣの開発からとある体制を敷きました。
それは私が話す監修内容はその要素に関係するスタッフ全員で聞くという、例えばFighterインクリングの必殺技仕様書の監修をするとき、これは従来ならプランナーだけに伝えれば済むことです。しかし、インクリングに関連するスタッフには、基本全員に参加してもらいました。
なんか企画プログラム、モデルモーションエフェクトあとサウンドなどの関係者や、そのリーダーが企画に対する監修を聞くわけです。私の席の周りには広場があり、開発実機画面やPC画面を映せる大画面モニターが用意されています。
スタッフは慣習があるとそこに椅子を並べて聞く、おおむね30人ぐらいですか50人とか、セクションに関係ない人も自由に見学して良いというルールでした私はモニターを使いつつ、マイクで少し覚醒しながら話を進めます。
もちろん、話が終わった後は質問も受け付けます。それとは別にファイターモデルアートワーク、ステージモデルモーションとかなどその関係者全員でのチェック会を開き、監修していました。はい。自分が担当したところ以外の場所がどのようにチェックを受けているかを見聞きすることで参考にしてもらおうということです。
この方法自体は、スマホ以前でもそうしていました。この方式は、それぞれのスタッフの拘束時間を増やしてしまうので、一見すると無駄が多いように感じられるかもしれません。しかし、効果は抜群でした。それぞれのスタッフが意図を含めた、より深い理解を得ることができ、うん。
仕様や表現について迷ったとき、目指すべき方向が職種を問わずわかります。また、スタッフ自身がやってることがわからなくなりがちな大型タイトルの政策の中、風通しを良くすることにも貢献できたと思います。速やかに進めることも条件の一つになりますが、これはおすすめです。
スタッフの評判も良かったと思います。なお、余談ですが、スタッフが集まる広場にはお菓子を絶やさず置いていました。私自身が買い補充してスタッフが自由に食べられるようにしていましたしかし、コロナ禍でテレワークになってからはすっかりご無沙汰になってしまいましたね。
ちなみにこの過言中、ブルボンが多くでした。ブルボン最強ですね。

File E06:日報のすすめ

スマブラXあたりからの習慣ですが、私はチーム内で毎日日報を書いていました。外部に公開されることのないチーム内のみで読まれるものの、休日出勤も含めて働いてる日は必ずです。
Twitterなどで展開している今日の1枚も元はと言えば、1日1枚チームにあげたスクリーンショットです。これを最初に貼り1日につき三つから五つぐらいのトピックをアップします。トピックとしては、プロジェクトとしてのニュース監修内容チェック項目も挙げるし、不具合報告もします。
ときには厳しいことも言います。必ずしもチームに対する伝達事項ではなくプレイしたゲームの感想であるとか、起こったこと思ったことなど、いわゆるよもやま話もあります。はい。それぞれのトピックに各スタッフがコメントをつけられるので、スタッフ間でやり取りを頻繁に行われました。
日本には多大なメリットがありました。まずこれをする目的の一つに、スタッフに私自身を知ってもらおうという意図があります。私はチームを持っていない会社に属していないようなものですから、どこか既存のチームにジョイントします。
いわゆるよそ者です。ふうんどこのものともわからない人が上から指示をしてくるっていうのはスタッフにとって心証厳しいでしょう。そっちで日本を読めば、少なくとも知らない人をということにはなりません。ふうん、次に情報共有チーム内で大事な情報をメールで全体告知したとしても、意外と読まれないんですね。
いいが、日本ページは毎日の変化があり、かなり多くの人が自発的に見に来るので、メールよりもしっかり伝わったりします。ないスマブラチーム内で、次の政策ファイターを17時にここで発表すると書いて、日本で公開しようとしたことがありました。
これセフィロスのときだったんですけれど、このとき、なんとアクセス過多でサーバーが落ちましたね。チーム内の次私自身のアウトプットのトレーニングとにかく習慣的に何かを書き出すというのは、自分を鍛えます。いや、鍛えるとか言ってはいけなくて、日常当たり前のようにする必要がありますね。
特にディレクターは、アウトプットが太いことが例外なく求められます。それとチームに毎日ささやかな刺激を与えられることというのもメリットですね。少なくとも私の日報は毎日変化しますから、同じような作業をし続けるチームに対して何らかの刺激や気づきを生む元になると思います。
最後のメリット進捗の確認、チームが大きくなっていくと、それぞれの人はゲームの部品作りに励むことになります。これは、ゲーム全体像を見失わせる可能性があるので、他で作られているものを確認できるのは大事です例えば今日の1枚は、制作物の進捗などを見えるようにすることで、チーム全体に進捗を告知するという役割もあります。
役割というか、当初はそういう狙いでした。もちろんトピックとして個別に写真を載せることもありますね。他の人も作業日報としてその日の成果を描き、指針を少し書くこともあります。そういう人は、その人のパーソナリティを感じられて、結構大事閉風通しの良い制作環境を作るのに一役買うので特におすすめです。
はい。なお、チーム開始時ご意見番のようなものも設けました。こうしたい、ああしたいというものも投稿できるようにしています。これも有効ですね。

File E07:デバッグは終わらない

ゲームを完成させるならば、デバッグは欠かせません。ここではモニタリングなどの話題は抑え、純粋にバグを潰すバックのことについて話をします。
買ったゲームなどにバグが多いと、あとからオンライン上で直せばいいと思ってルーとか言われそうですが、決してそんなことはありません。誰もが最初から完璧にしておきたい、決まっている。これは昨今のゲームの規模が単なるデバッグでは潰しきれないほどに大きくなっていることが問題だと考えています。
それだけではないですか。例えばスマブラにおいてファイターとファイターが良いファイターは89種類ですから、これだけで約8000通りの組み合わせがあります。その2人が別の技で攻撃をしたら、組み合わせは各技の数掛ける2はい。
どの瞬間でなければ出ないというバグもあります。そこにアイテムが加わった場合、第三者が加わった場合、そしてその攻撃が加わった場合、これは4人以上の場合もあります。その上で、特定の地形ステージや、ギミックが加わった場合、スピリッツを加えた場合と重ねていくと、組み合わせは天文学的な数字になっていきます。
実際にはこれらを全て条件を変えながら何度か繰り返さないと厳密なデバッグは達成しません。全てやるんですよ。無理ですよね。ある意味、積んでいます。一方、一度出たバグは再現方法を知っていれば、いくらでも出せるので、ネット上で目立ったりします。
もちろん総当りだけではなく、怪しいところをバックで狙っていくのですが、それでも限度はありますね。スマブラスペシャルを例に、特にバグが発生しがちな場所を挙げると、まずつかみや投げた者を強制的に制御する挙動は処理の矛盾を起こしやすいです。
技中に津波が入ったら問題が起きるか最後の切り札関連なども近いところがあります。特にシーンの遷移があるものは、相手の拘束と解除だけではなく、信じ込みが残ることもありますし次に地形からステージ作りで無茶な地形を作ることはできますが、こういった場合の地形付けはある程度容認するしかないとと思っています。
特にVの字になるくぼみなどは厳しいスピリッツ関連もいろいろあり得るかも普通のゲームの仕様を超えていろんなことができるので試していくのが非常に大変です。スマブラ以外にもパラメータや育成の要素があったり、スキルが解放されていくような作品は苦しいでしょうね。
多くのゲームが今のボリューム感に悩んでいると思うんですよね。クリアまで何十時間もかかるゲームなら述べれば9時間は何千何万、あるいは何十万時間に及ぶことか。後から配信するパッチで即座に修正したい、あるいはできるものがあっても直してすぐにリリースできません。
何かを修正すれば、新たにバグが入った可能性がありますがバグなんて言いますけどね。一つを直すとまた非常に多くのチェックをし直しになります。今回の話は、何らかの不具合に対してご容赦をいただこうというような意図は特にありません。
あらゆるゲームに該当することとして、事実を淡々と説明してみました完璧にバグを取らないと許せないという風潮が蔓延すると、技術情報ゲームを出せないということになりかねません。はい。銀行とか航空通信インフラのシステムなど不具合が致命的になるものはぜひとも頑張っていただかなければなりませんが、ゲーム作りの事情を知った上で、ある程度見方が変わってくれると良いなと思ってます。
もちろん制作側である私が言えた義理ではないのは承知の上です。

File E08:会社でゲームを作ること

個人でゲームを作るのに対して、会社でゲームを作ることって、率直にどう思いますか。会社でゲームを作るというイメージについて、皆さんはどのように感じられるでしょう。
会社員としてゲームを作っていると、なんといっても給料がちゃんと出るのがありがたいですよね。反面、成果を上げても売り上げに正比例した給与やボーナスになるわけではないと思いますけど、これは仕方がないことです。
ゲームの売り上げは世界的に二極化が進んでいます。売れるソフトはとても売れるけど、売れないソフトはとこと売れない。製作費や宣伝費、運営費などの費用が売り上げを超えると赤字になり、会社の資産を食いつぶします。
1人で作って1人で売り込むようなものでない以上、売れないのは誰のせいであるとは言えません。遊んでみて面白くないというのは、要因としては思ったよりも優先度が下遊んでくれてるわけですから見た目の問題かもしれないし、タイトルの問題かもしれない。
宣伝不足、ライバルソフトご時世対象機種などあらゆる要因があるし、どの作品であれ、他の不正だとは言い切れません。作ったものがどうしても売れない場合、会社の存続が危ぶまれます。会社が傾いたり潰れたりします。
だけどそんな状況においても、働いてる人にはちゃんと給料が保証されるわけです。これは優しい世界ですよね。責任は会社にあるんです。反面、売れたタイトル売り上げは赤字などへの忠通り当てられます。もちろん、未来に向けた開発への準備へもはいパブリッシャーとデベロッパーでまた違いはありますが、会社のゲーム制作はただ作るというだけではありません。
場所や機材の提供はもちろん、新人の育成、開発の基礎研究、ミドルウェアとかライセンスの管理翻訳各国に向けた調整など考えるべきことは山ほどあります。大手であればあるほど、こういったところにコストはかかるでしょうね。
リスクとリターンをならして分配し、それぞれの得意分野に絞った仕事に集中できるのが会社です。今回はチーム構成の話ではないので、そういったお話は省略します。なにせ異なる人同士の運営というのは、摩擦もあります。
立場の違い、見解の違いなどから、ギスギスすることもあるでしょうしかし自身が支え自身も支えられるのが会社というものですから少なくとも自分で選んだ道でもあるはずなので、働かされているという意識は払拭し、助け合って進められるのが何よりだと思いますね。
はい。フリーである私が言っても説得力は全くないかもしれませんけど、お前が言うなとただ、他の会社とジョイントしてことをなすことが多いので、これでもちゃんと勤務していたり、ルールを守ってしてますよ。会社は支え合いで、お互い様で互いの長所を強く引き出せるため、協力していきましょうね。

File E09:その日のうちに全てこなす

私はチーム内のありとあらゆる仕事を見ます。説明しているときりがないので省きますが、製品としての責任を持つ立場上、すんごく多くの仕事を見て、修正依頼を出しています。チームが数百人規模なら、当然それだけ多くの成果物を見るわけです。
はい。私のチームにおける監修の仕方を説明します監修を受けるには、制作が終わった段階でスタッフから声をかけてもらう必要があるんですが、その依頼を受けるのはメールですね。メッセンジャーやチケットでは、それぞれデメリットがあるので使っていません。
仕事を挙げたチェック希望者はメールに監修依頼と書き、私のもとに送ります。それが到着した時間が監修順番になると、早く来たもの勝ちで監修をするということです。私が内容をチェックし、必要であれば、資料を揃えてから監修が始まります。
関係者、おおむね全員に伝わる方法で修正すべき点を伝えます。監修依頼のメールは想像できるかどうかわかりませんが、日々本のすごい数が届きます。だけど、いかにたくさんやってきても、うず高く積もっても、必ずその日のうちに返しきるということをモットーにして進めました。
基本的にメールが来たらすぐ返す何らかの監修中であれば、それが終われば、やっぱりすぐ返す。手元に未読メールというのは溜めないのが大事です。メールを返すまでの時間は、他のスタッフを待たせる時間になります。
各スタッフには他の仕事もあるので、手持ち無沙汰になるわけではないだろうけれどそれでも待たせないに越したことはありません。特にキーマンの判断の遅れは、そのままチーム支援に繋がります。早く解決することで、第2第3のリレーもしやすくなります。
また、メールの返答を先送りにすると、次の日はもっと苦しくなるからです。忙しくともメールがやってきたら、その日のうちに処理しましょう。ちなみにメールがやってくるのにも時間にばらつきがあります。空いているときもあれば、多忙なときもある。
時間的には歯抜け状態になるわけですよね。それでいてディレクターは慣習とは関係ない。自分にしかできない仕事を持っていたりしますよね。そういった場合は1日のスケジュールの中の例えば午前中とか、あるいは指定の時間以降は、監修タイムにしてもらうなど、自身の時間を確保できるようにするのがおすすめです。
常に待ち状態、メール待ち状態になるよりは、効率的に進められることと思います。

File E10:決断を先送りにするな

何かを決めなければならなくて、人を集めて会議をし結論がうまくまとまらないそして、これは持ち帰って検討なんていうことよくありますこれはぜひともやめましょう。
はい。はい。原則的にはその場で決めてしまうべきです。責任者がその場にいない場合は別ですが、判断をする立場の人が同席していたのであれば、決断を迫りましょう。そして判断をする立場の人は、そこで即決しましょう。
決断を先に延ばさない、決めてしまえ、今すぐ浮雲その名の通り、ゲーム開発におけるほとんどのことは、ディレクターが方向を見定めて判断すべきです。常に文明の分岐点を訪れ、スタッフはその判断をもとに長い制作を行いますから、行く先が間違ったら、多くの時間を無駄にします。
判断の責任ってのはやっぱり重大です。だから、より慎重に相談を重ねたり、物を作りながら決めたい事情というのはわかるんだけど、多くの場合は迷ってる暇などありません判断がビシッと即時になることで助かる人は想像以上に多いです。
判断を待つ間っていうのは、案件が宙に浮きますしね。兵判断のためには、各スタッフにも下準備が要ります。とにかく正しい情報が必要ですね。はい。各種判断材料が間違えていると判断も狂ってしまいます。それと判断を先に延ばさないということは大事ですが、柔軟性を持つことも同時に大事です。
もし何らかの間違いに気がついたら、判断されたからといって、間違えたまま進むのではなく、補正のための再判断ができるようにする。決断がプロジェクトの軌道修正なら細かく何度も行った方が、結果的には正しく進めると思うのですよね。
私の場合、スタッフが相談に来たら、その判断はほぼ即時にしています。何らかの情報が必要であれば、リサーチもします。先送りにする先なんてないと常に思った方がいいですよね

File E11:デバッグの体制

プログラムの不具合であるバグを見つけ、それを潰すためのデバッグ体制は、あらゆるゲームに必要なものです。
うん普通、製品版で表面化するのは、ごくごく一部のバグだけで、そこに至るまでに数えきれないほどのバグが修正されます。ゲームを直すことができるスタッフ、特にプログラマーとかがテストプレイまで行うと、時間の創出が大きいですから、パッカーなどを立てて、組織だってバグを探すということがほとんどかと思います。
バック専用会社もあるぐらいで、実際の体制があまりイメージできない人のために、大まかにバックの流れを解説したいと思いますまず最初の大前提として、日々更新される論文のバージョンというのは統一されます。バージョンが違うところで出た参考にならないタイプです。
まずパッカーがテストプレイを行います。ただ漫然とゲームで遊ぶのではなく、仕様書に書かれている項目の組み合わせをしらみつぶしにしたり、セクションにわかれて担当部位を細かくチェックするなど、見逃しがないようにします。
チェックリストも作られます。もしバグを見つけたら再現方法を探った後、チケットにして報告をします。チケットとは、ネット上に書き込むタスクのことですね。そのタスク管理をして、確実に手渡すことが、創出の可能性を減らします。
そのa-ticketの重要性に応じてマネージャーがバグにランクをつけます。ラックSはハグしたり、セーブデータの破壊のおそれがあるものランクAはゲーム進行に差し支えがあるものなんです。ランクが低いものは状況によっては見送られることもあります。
ランク付けと同時に、どのセクションや担当者に割り振るものなのかを決めます。はい、バグって決してプログラマーだけが直すものとは限りませんからね。切ら化けがあったら、アーティストが動きの破綻があれば、モーションデザイナーが直します。
修正が反映されたら、チケットはまたバッカに戻ります。直ったことが複数の組み合わせで確認されたら、やっと終了。ただし、チケットが廃棄されるわけではなくて、再発したときのために完了ステータスでストップされます。
チケットを担当者の間で手渡すことで、中に行くことなく、確実に手渡しし、修正をしていくというイメージです。関連性のあるバクはチケット同士で参照や合併をされることもあります。チケットを多く抱えてしまった人から他の人が集まって手助けするようなこともします。
タスクの見える化は何においても大事でバックで最も大変なゲームは、まずスマブラのように組み合わせる状態なのでどれをオープンワールド作品のように、果てしなく移動できるようなものも大変でしょうね。なるほど、こういった場合、人の手のみで調整していくと大変ですから、コンピュータを走らせて、不具合を見つけることもあります。
スマブラの場合も、コンピュータ戦を一晩流し続けて拍を見つけるようなこともあります。はいバックはとにかく回数がものを言いますから、終盤になると世界中で行われます。イヤホンをシュッ米国と同じセーブデータをバトンタッチして世界で進めるようなこともありましたし、しかしバグが最大に厄介なのはバグを直したことにより、新たなバグが混入されるという可能性があることです。
バクがそうであるように気を付けていれば防げるというものではありません。何にせよ、問題は出ます。迅速に見つけ、迅速に解決できるために、今も世界のあちこちでデバッグは進められているます。はい。

File E12:モニタリングは果てなく続く

私はゲームを作っていますが自分が作ったもののプレイ時間は、プレイヤーの皆さんには全くおよびません。
はい。はい。私の作った対戦要素のある作品は、何百時間はもちろん、何千、あるいは何万時間とプレイしている人々がいますから本当にありがとうございます。嬉しいけど、他のゲームをしよう。はい。それはさておき、今回はモニタリングについて説明をしたいと思います。
プレーについては、開発者よりもプロフェッショナルであるモニター版というものが存在し、とにかく対戦をし続けます。その意見を汲み上げ、ファイター同士のバランスが取られるわけです。スマブラの場合、スマブラデラックスまでは私の独断でパラメータ調整していました。
パラメーターといっても攻撃だけではなく、移動性能など全てを含めます。うん。スタッフととりあえず遊び強い弱い子制度有無などを判断し、自分で調整を行う。開発時間も短かったですし、普通のディレクションをしている上にパラメータ設定しているわけだから、もう作るだけでも精一杯で、今振り返ってもよくあれ作れたなとか思いますが、正確にはカービィのエアライドあたりまではそんな体制でした。
スマブラXからテストプレイをする人が加わりました。とはいえ、たったの4人ぐらいです。別に大会でたくさんあったという人でもない。みんなで大乱闘をすればそれでおしまいに、かつ練度も高いとは言えませんでした。
また、スマブラXまではオンラインアップデートもできませんでしたから、発売したら、発売日のバランスのままでリサーチデータを取り入れることさえできません。新パル店がやスマホを経て、スマブラスペシャルからは、モニター版がぐっとパワーアップしています。
数も多いし、人材も有力者を集めました。さらに、オンライン対戦や大会などが盛んになっているためその結果なども参考にしやすくなりました。バランスについては、これ以上はなかなか難しいでしょうね。私自身の調整方針として個性が豊かであることを良しとしています。
意見がわかれることが標準的で、そこが面白さなのかとどこかを取ればずるく感じるのかもしれませんが、それは個性で済む範疇だと捉えています大会上位者の主要ファイターがばらけているのは良かったですが、そこだけを見ているわけではありません。
乱闘向けに調整されているファイターだってもちろんいますし、私も開発中は昼休みに30分卵胞ルールでテストプレイをしています。この中にはこのバランスで本当にいいのかなと思えるものも結構あります。しかし、モニターチームの方が私よりずっと精度が高く、日々対戦に向き合っているわけですから、その分析結果を信じています。
どちらかというと、私が口を挟むのは口を挟むべきは個性を殺してしまいそうになったときが多いですね。

File E13:ディレクターとプロデューサー

一般の方にはディレクターとプロデューサーの区別はつきにくいようです。私もよく桜井プロデューサーなんて言われることありますがディレクターです。
はい。会社ごとやプロジェクトごとにその境界線はまちまちでありますが今回は、ディレクターとプロデューサーの違いについて述べたいと思います。最初にディレクターからディレクターとは監督のことです。実際、桜井監督と呼ばれることもありました。
私はいろんな会社の人と仕事をしましたが、その会社の風土によっては、ディレクターに監督とつけます。これ海外でどのように翻訳されるのか、監督の翻訳って単にディレクターですもんね。ディレクターは、ゲーム内容におけるほぼ全ての判断権を持っています。
ゲームの企画を最初から考えるのも大桑ディレクターの役割です。監督と脚本がわかれているようにゲームの企画とゲームデザインが他のプランナーに分業されていることもありますが、企画段階から根本的な魅力を把握していないと難しいので、やっぱりディレクターが相手を出すのが一番でしょうか?通常、ディレクターはチーム1人です。
文字通り方針を決めるための職種なので、意見が割れたり心がぶれないようにするためにも、はい。分業する場合にも、最終決定権を持つのが誰であるのかは明快にする必要があるでしょう。一方プロデューサーはチームマネジメントや広報などの役割を持ちます。
会社などの組織に密接し、指揮運営座組、つまりスタッフのアサインなども行います。ディレクターもプロデューサーに決められた役割の一つだと言えますね開発費や想定される売上など綿密に計算し、費用対効果を最大にするのか、役割です。
また、広報活動なども行います。どんな威厳も知られないと意味がないですか。はい。ゲームのアイディアを考えたクリエイターでもないのに、インタビューなどを受けている機会が多いように感じられる場合があるのは、そういった役割分担だからです。
通常、ディレクターは特に忙しく、またチームにとって重要ですから、時間確保のためにも、プロデューサーが候補に変わるのは不可欠ですただし、プロデューサーがクリエイティブ関わっていないとは限りません。むしろ、バンバンアイディアを出す人もいることでしょう。
逆に、ディレクターが広報系の活動をしないとも限りません。私の場合はプロデューサー業的なことを兼ねることも多々あります。参戦ムービーなども広報の一環ですし、はい。ディレクターはプロジェクト1本に絞ってかかりっきりのことが多いですが、プロデューサーは他のプロジェクトと掛け持ちになっていることも少なくありません。
ディレクターは一つのソフトのクオリティで責任を持ちますが、プロデューサーは会社全体から見て、担当プロジェクトはどうであるのかを感じます。当然、意見の食い違いもあると思われますが、少なくとも私と任天堂は円滑にやっているんではないかなと思います。
結構信頼されておりちょっとした意見の相違ないことも少ない方ではないかなと思います。ディレクターとプロデューサー、立場は違えど、良い作品にしたいことは変わりません。互いに協力し、バランスの良い進行したいところですね。

File E14:小学生モニター

このご時世ではなかなか開催するのは難しいと思いますが、昔やっていて、効果が上がった手法をご紹介しようと思います。ちゅズバリ小学生モニター開発中のゲームを、スタッフのお子さんや親戚、その友達などにプレイしてもらうことです。
おやつなども用意して、大磯モニターのイメージとは異なる遊び場のような雰囲気で進めるのが理想です。擦れてる大人と比べてぴあですよ。ゲームを遊ぶ生の反応が出てきます。反応が良かったところ、操作に行き詰まったところ、飽きてきそうなところ、意見を聞くよりも、実地で空気感を見るような感じで観察させていただきました。
そして何より、それをチェックするスタッフも嬉しそうなんですね。特に厳しい時期の仕事を乗り切るような上で、顔触れになることは間違いないです。残念ながら現代はSNSの時代です。そうでなくても、特に高い秘匿性が求められたりされまた、小学生に対する安全確保なども考え、なかなか開催できなくなりました。
今やってますよ。でも、それが許されることがあれば、ぜひやった方が良いとも考えています。ここ余談なんですが、初代その頃小学生とかっていうのが出てきますから、パンチをヒットしたときちょっと飛ばし力に絶叫していたお子さんがいましたすげえこんなにフットンダすげえって大興奮思えば、初めてファルコンパンチを当てた一般人ということになるのかもしれません。
その子はとっくに社会人なんだろうな年をとるわけだよ。それはともかく、状況を許す人には小学生モニターをおすすめしておきたいです。

File E15:ディレクターは切る仕事

でぃれくしょんというのは、方向という意味では、ディレクターは方向を定めるという人ですね。
実際のところ、ディレクターは、様々な意思決定をしていきます。何をどうすればプロジェクトに良い結果になるのか。瞬間的にも長期的にも様々な事情からの裁量手を考えてを回していきます。それは必ずしもユーザーにとってハッピーなことばかりではありません。
コンピュータの限界、納期の遅延、工数の膨張など、予定通りにいかないことは山ほどあります。そんなとき、被害を見越して重すぎる、また燃えそうな荷物を捨てたり進路を補正していくことあって、ディレクターの仕事です。
コストを考えるプロデューサーとクオリティや面白さを考えるディレクターが喧嘩をしながら折衷案を目指していくイメージの方が皆さんには強いかもしれません。もしかしたら、実際そういうふうに進行しているところもあるかもしれませんが、ディレクターが問題を理解し、調整するのがやっぱり一番早いです。
ディレクターは作っていく人でもあるけれど、無駄を切る人でもあるのでちゃんと完成している作品は、概ね何でもそうだと思うのですが、切って立ち回って七転八倒して現在の作品ができています。ただし、そのためにはやはり正確な情報がなるべく早く必要です。
情報は全て判断材料になりますから、前提条件が間違えていると、全て間違えてしまいます。最も困るのが制作予定に入っていたのだけど、うまくいかないままズルズル時間を費やし、ギリギリになってできませんなどと言ってきた場合です。
途中で相談してくれれば、適切な修正を出せたかもしれません。早めに引き上げれば、迷ってる時間のロスもなかったかもしれないしチームの方々は協力して迅速なバトン回しができるようにすると良いですね。困っていることも含めて、情報は正確に

F:グラフィック

File F01:素材を描かず、光を描く

このグラフィックカテゴリーでは2D3Dなどを問わず作りについて話をしていくつもりです。ただ、こういった専門分野系のものは、グラフィックのみならず、他に参考できる文献がいっぱいあることと思いますなので、私からは控えめにします。
が、私が映像に関しても様々な監修をしており、その中で引っかかりやすいことはやはりあります。それはゲーム制作において多くのアーティストやその志望者が実践的に注意すべきことでもあろうかと思うので簡単にお話していきたいと思います。
では始めます。出来たグラフィックに対して、特に背景アーティストによく言うことがあります。素材を書くのではなく、それに反射する光を描くということ全てのものは、そこに反射する光を目に入れて認識しています。
単純に素材が赤な赤青なら青とシンプルなものではなく、様々な要素によって見え方が決まってきます。うん。例えば、一つの木をゲームで作るとき、ポリゴンならば、引きは茶色派は緑色とテクスチャーを書いて貼っていくのですが、それを普通としてはいけません。
かなりレンダリング力の高い環境なら後の計算で、より深みのある見た目にできるでしょうけれど、大抵の場合はそうではありません。ハードのパフォーマンスの問題もありますし、処理が軽ければ軽いほど多くのものを出せますから、シンプルな手法でより良く見せた方が良いです。
例えば、この森の甲をくり抜いて並べてしまっただけでは、あまり綺麗に見えません。これでも駄目ではないですが、っすまず光を意識する色がついた光が差し込み、軍隊としての明暗をもたらすっすスプレーを上から吹きかけ、明るくなりそうなところを意識するとか、んっそして様々な要素から、色相の落差をもたらす、ある程度の色相のずれは印象より深くします。
光房が発射するものだし、そうして空気感を出す。単に空気遠近的な保護をかけるというわけではないのですが、世界の奥行きを感じられるようになってくると思います。日照方向に対し、明るくフィルターをかけるなどの手法もありますが、これは素材単体と関係なくなっていくかもなっすそうなんですよね。
とにかく大事なこと気を作れと言われたら、ただ木を一つ描けばいいというわけではないのです。作業分担をすることはあり得ますが、単純に素材だけを表現して終わりにすることはないようにしましょうね。最後のアウトプットは環境にある光を表現するということで、

File F02:判定のあるものを強調する

これは歴代スマブラのステージ作りの中で、毎回のように話をしていることなのですが、なかなかそれでも達成できないところです。
ステージごとに同じような話をすること多数それだけつまずきやすいということなので、聞いておいて損はないのではないかなと思います。それは接触判定を持つものを強調し、それ以外を強調しないということです赤く表示したところが、判定を持つ部分、スマブラはアクションゲームですからどの位置に床があるということがわかるのは当たり前だけど大事です。
しかし、まず3Dポリゴンでパースがついたりすると、判定1はわかりにくくなっていきます。そして地形のある部分とそうでない部分がしっかり強調度を分けられていないと認識できにくいです。はい。スマブラの背景は全体的にかなり凝っていると言えます。
だけど、判定がないところの絵作りに力を入れすぎて目立つようになってくると、肝心の地形判定のあるところが目立たなくなる恐れがあります。地形が円形に負けているなんて感じに話をしますけれども、当たり判定がある部分ははっきりそうでない円形は目立ち度を下げる、見た目の綺麗さを持たせながらこれを行うのはなかなか難しいですね。
人事単純に考えれば、地形判定のない箇所には空気遠近などをかけて存在感を減らせばいいよ。ちょだけど、単純にそうしてしまうとちょ判定はわかりやすくなったかもしれませんが、見た目がだいぶ損なわれます。すいません、グラフィックの綺麗さだって大事ず、ゲームと関係ないとする人もいますが、そもそも買われなければ意味がないですし、全てはバランスですが、少しゲーム寄りに考えるぐらいがちょうどかと思います。
アーティストだけ書いていればいいというわけでもないので、ゲームの機能を理解して、適切な絵を描きましょう。

File F03:大事と小事を見分ける

ゲーム機は常にそのパフォーマンスを考えて制作されます。大抵の場合は、普通の人が想像する以上にパフォーマンスは低く、切り詰めていかないと実現できないんです。
そんなときに大事な考え方は大事と庄司を見分けることつまり、効果が高いのはどこか低いのはどこかを見極めることです。スマブラの画面構成において、例えば円形は多くのステージで天球のようになっており、ある程度見渡すことができます。
その中で特によく見られるところはどこかといえば、画面の中央付近仮に.9だったとしても、カメラの正面位置についてはよく見られるので、より重視すべきということです。はい。手前の地形も、画面外になっていることが多い山よりは、ステージ上の方が大事ファイターとステージを比べたらファイターの方が優先される事項は多いように感じられるけれども、実際にはファイターは小さい表示をされることも多いので、ほどほどにします。
非画面全体の占有率がどのぐらいになっているのかが大事。ただし、ファイターはアップにしていろんな素材に使うこともあるので、単にゲームの中の見え方だけではない。遊具性を持って設定されます。LODといって、画面を引いたときに、6ポリゴンになる仕組みを持たせることもあります。
これはこれで労力がかかることなので、パフォーマンスをよく踏まえつつですか。土持さんところでたまにステージ版の妙なこだわりを見かけますね。今日の1枚でも少し紹介していますが、っすそうもちろんこれらは私が指定したものではありませんが、納期に間に合い、パフォーマンスが想定内に収まっているんであれば、私は特に文句はありません。
遊び心もあった方がいいですしね。ちっちゃい話しかしインクリングのステージの円形にある車のタイヤがちゃんと回っていたことについては注意して軽減してもらったことがあります。さすがに見えないこだわりでありすぎるし、うん。
大事と障子を見極めて最も効果的なところにリソースを振る切り詰めながら作るゲームには、グラフィックに限らず、必要不可欠な要素だと思います。

File F04:スケール感は正しく合わせる

グラフィックの監修において、頻度高めに上げる調整要素の一つに、スケール感を合わせるというものがあります。
はい。例えば、ステージにある大きなものとかが、何やら小さいものに見えるとか思えば、巨大なもののプラモデルやスケールモデルも同じ色や形をしているわけです。ということは、同じ形状を持つものでも、その大きさ感はだいぶ変わって見えるということです。
大抵の場合、大きいはずのものが小さく見えてしまうということがほとんどで、小さいものなのに、大きく感じるということはあまりありません。こういった要素は、最終的な絵柄の仕上げによっても全然事情は異なってきます。
空気遠近や環境レートレーシング要素などはもちろん、トイカメラふうに社風のレンダリングをすることだって可能です。がそれは置いておいて、一つのモデルベースにおけるスケール感の違いを考えていきたいと思います例えばテック車つまりモデルに貼られるに作り物感があるとか、こういった絵を作るとき、テクスチャーの素材のループが少ないとか、素材の描き方が小さいなどありがちですこういったもうファイルごとの裏や細かい色相の差などに注目してもらえればと思います。
スケールをより大きく俯瞰して見ていくべきですね。また、テクスチャーなどの彩度が高すぎると環境高などの影響を受けにくいため、作り物感が増してしまいます。リアルめにするなら、再度はめを心がけると良いでしょう。
もちろん、世界全体の雰囲気設定をしてからです。めっちゃスペックキラーつまり艶感は扱いが難しいように感じています。指圧やセールとおもちゃ感が出ますしっす大きくてもツヤ感があるものはありますが、スペックエラーの面積や強さを絞ることでも雰囲気は大きく変わります。
アジア関連して、法線マップの感じとか、これはノーマルマップと言われており、テクスチャーに光を反射する方向の情報を持たせたものです。平面ばこれが素材のスケール感に合わないと出力される印象はかなり異なります。
機械的に大きいものなら汚しを入れたりすることも必要です設定上、グレースケールなどを一色になっていたとしても、鉄板などに少し色相の差を入れるのは良いですね。そうだと思いますいくらかの例を挙げましたが、モデル形状に対することは特に言及しませんでした。
形状についての注意点もないことはないんですが、今挙げたものに比べたらまだ優先度は低めかなとさっきのように、プラモデルもリアルスケールの同じ形ですかねそう。そう改めて見比べてみます。スケールモデルの方が、彩度が高いスピーカーも強く大きい環境などの影響を受けにくい同じ素材部分が単調な見え方になってしまう。
普通にCGで作るものは、モデルの方の見え方に近づけますから、それを補う工夫が求められるということですね。ゲームの目的に合った適切な表現をすることは大事モデルを作るのではなく、情景を作るという気持ちで頑張ってみてください。

File F05:レタッチ監修

グラフィック監修をする際、実際に調整後を見せてみるに越したことはないんですよね。ふうん。ほんの少しだけ背景類に対する監修画像の例を挙げたいと思います。これがアーティストから上がってきたもの、スピリッツが探索をするときのどうくつ背景ですね。
これだと色彩が地味だからこうしてほしいと私がタッチした画像がこれはい比較するとこうなります。はいボスであるマルクの背景が上がってきたものが、これはい。このようにして欲しいとレタッチしたものはいはい。もし目の星の通路、これは明度の差や暑さ表現でこのようにしてほしいと目に痛いので、マグマ部分をバイクはしません。
はい。はい。はい。こういった調整を口頭で伝えるのは難しいですよね。どのように説明したら良いと思いますか。だけど、ディレクターが全部のレタッチ画像を用意していくのは現実的ではありません。いくら時間があっても足りないかもしかし今回挙げたようなレタッチは、いずれも作業時間5分程度、少なくとも10分未満で用意していると思います。
はい、これなら口頭で伝えるより有効な手ですね。めっちゃ洞窟の絵の場合、そうPhotoshopに読み込む例をコピーしてコントラストを上げる普通、色相を少しずらす。色素をずらしたLayerの光が当たる部分に消しゴムをかける紫に振ったレイヤーが照り返しのようになり、綺麗に見えてきます。
ちょそして色合いを整えて仕上げる単色気味だった背景に、複雑な色合いがかみ合うことで、より良くなったことがわかるのではないかなと思います。ちなみに私はペンタブを使えません。マウスだけもちろんレタッチは適当にあるので、実際にはアーティストが正しくしっかり仕上げてもらう必要はあります。
もちろん最初からOKが出る。いいえ開けてくれるのがベストですけどね。はい。しかし、監修はあくまで方向性だけを製品レベルに磨くためには、ここからアーティストがしっかり頑張る必要があります。こういった慣習ネタはいろいろあるので、好評だったら、さらにお見せするかもしれません。

File F06:ステージをじっくり見てみよう

スマブラにはいろんなステージがあります。スマブラスペシャルなら基本となるステージだけで115種類かな。スイッチで8ファイターを出して、秒間60フレームを保とうとしているので、決してリッチな環境ではありません。
が、様々なゲームの世界を表現しているだけあってその振り幅は一つのゲームとは思えないぐらい広いです。そんなステージの1号、じっくりと見ることができる機会をご用意しましたステージ版の頑張りをご覧いただきつつ、グラフィックに興味がある方の参考になれば幸いです。
はい。なポンポンOKOK関町北でくださいこっち全部なるほどなるほど、はい、はいはい。はい。こんばんははいはい病院です。はい。はい。続いて、お願いします。はい。簡単な方法っていうなはい。だから結局はい。
1グループっていうおきます。早いなこっち恐れ入ります。本ます。そういうそうっす。はい。大丈夫です。ふうんあれはい。OKもしもしこんばんははい。すいませんセンター自分の兵ふうになるほどなるほどね。ゆる方法はい。
はい。ちなみにミーティング美味しいお世話んなりたいですお世話になりますはいYouTubeピン芸やすいです。リターンください。年末ジャージーピッチははい。すいません。はい。どうぞ以上です。日々ないななかなか公立の病院一般こんにちは難しい採用されてます。
はい。失礼します。はい。ふうん。こっちは大丈夫なるほどはい。結局はい。はい。OKですね。こんにちはでしょありがとうございます。はい。はいすいません。はいはい。ありがとうございます。はい。大丈夫です。本当に普通の日中はい。
なるほどこんにちはライター今城様のゆりちゃんと遊ぶ藤縄上江洲ちゃんちに笛田駿希スピード行ってみんながはい。はい。はいええうんうんええ。はい。ありがとうございます。はいはいありがとうございますはい。OKはい。
最初に封はいこんにちは失礼しました。はい。ジャムコのときははっきり言ってないななかなかどうぞこれだけこれが一つのゲームに内包されているのかあ幅の広さではなかなか例を見ませんね。作る側はかなり大変でしたが、多数のゲームコンテンツを俯瞰できるのも面白いですから手を抜かずり、また楽しんで進めたつもりです。

File F07:ドット絵の初歩的な話

初代ゲームボーイのカービィ本体は、私がドット絵を売っています。敵キャラや背景などでも描いたものは多くファミコン版カービィなどにも利用されています今のゲームでは色数なんて非常に多く出るので、あんまり参考にならないかもしれませんがゲームボーイやファミコンだと色数が少ないドット絵のテクニックを軽く解説しておきたいと思います。
はい。出産ファミコンやゲームボーイでは16×16.体のスプライトがよく使われます。スプライトというのは、絵を書く一つの単位画面上を滑らかに動かすことができます。カビも言わずと知れた16.羽場知しかしコロナ禍円を描くときには16.よりも15.の方が綺麗になります。
小さく表示されることになるのに、見てみましょう。これが16.これが15.の塩風味比べてみると、15.の方が1000円に近いですね。うん。それは正中線が取れるから、風味クラフト物などで建築するときにも体が粗いゲームであれば、正中線が取れる奇数幅にしておくことをおすすめします。
何かと便利なので、白と黒の2階調しか色がない場合、質感を変えるには例えば、縁取りだけ持たせてハイライトを抜くようにすれば、合わない出国してたらしさをなくしたり、はい、はい、飯を逆にするだけで、雰囲気変わりますね。
黒く塗りつぶしてハイライトだけ書けば鉄球り最低限のものでも、ある程度の証言幅はあります。もう一色使えれば、稼働年が使えます。これは丁寧な表現をするには不可欠反射素材なら、下に反射する床を表現するような照り返しをつけるのも有効ですね。
外口から稼働とすれば、だいぶ綺麗になります背景色に依存しますけど。ふうん。今回の話はドット絵の本の入口の話ですが、アニメーションを含む制作をしていると、これがまた味があって面白いです。9段ですが、推しのカービィ夢の泉の物語のカービィってコピー能力をもうちょっと太ることを知ってましたか。
はい。見ての通り、色合いも少し異なります。

File F08:タッチを合わせる

仕事としてゲーム作りに携わる人ならば、自身の得手不得手に関係なく、様々なお仕事をこなさなければなりません。ふうん。アーティストも同様同じチームに入った人は、同じ絵柄に合わせます。
へえリアルで筋骨隆々の表現を得意とする人が、ファンシーな絵柄を描き続けざるを得ないこともあります。会社内にいくつものプロジェクトが動いているときなどは、得意なジャンルへの座組がなされることもあろうと思います。
だけど、そもそもそういった選択肢がない場合しかし大抵の場合は、アーティストは起用に合わせていきます。絵を書くこと自体も、ゲーム作り自体もライバルが多いためそこは技術で乗り切っていきます。みんなでタッチを合わせるためにイメージボードが作られることが多いです。
イメージボードとは、そのゲームの背景や世界観キャラクターやアイテムなどを絵に起こしたもの普通はそんなに多くない。また、優れた人が率先して描くことになります。おひそれをもとにモデルを作ったり、ライティングを深めたりすることにより、腕や施工性の差を減らし、目指すべき方向に持っていこうとします。
私の作品の場合、つまり鬼デニムの字が描かれています。これはリアルなキャラクターとコミカルなキャラクターが混在するスマホにおいて、タッチを極力合わせようと工夫した結果です。これがないと、アニメと実写が戦っているような表現になりかねません。
ここはまた今度掘り下げようと思いますけれども、ゲーム機の表現が高ければ高いほど、タッチを合わせるコストは高くつきます。だけど、もれなく必要なことだから頑張っていくしかありませんね。いろんなゲームで設定資料集というものが出ています。
いずれもまさに時間のようで、見ていて非常に楽しい目の幸せだとさえ思いますね。ちょ最後の反面、どれだけの人が綿密に世界を作ってるんだろうと思うと恐ろしくなることもあります。はい。最初に絵柄のコンセプトが提示され、それを器用に作り進めていく。
こうしていろんなゲームができています。

File F09:アニメと実写が戦うような

スマブラはご存知の通りいろんな世界設定を持つキャラクターが賛成しています。ご存知ですよね。コミカルな人もいる。リアルな人もいる。同じフィールドに立ったとき、それでも違和感が出ないようにするのは、様々なことを考えなければなりません。
おしゃるイメージと合わせただけだと、とてもまとまらないになってしまいます。これが原作04これがスマブラXのマリオのジーンズが描かれているなど、様々な風合いが加えられています。もちろんOKをいただいていますが、はい、様々な世界やパッチのキャラクターが一堂に会するため、タッチの調整は欠かせません。
そのために行っていることを五つほどご紹介したいと思います。はい1サイドを控えめにする。真っ赤な甘さを黄色というしっかりした色合いのキャラクターは多いのですが、それより幾分淡く表現し、方言の影響を受けやすくしています。
風馬川ゲームではどんな環境項においてもほぼ真っ赤なんですね。渋いキャラクターと合わないことも多いです。2番目、テクスチャーはほどよく描き込んコミカル系は、本来単色ベターリアル系は深く描き込まれている。
そういったギャップを埋めるため、コミカル系に書き込みを増やしたり、リアル系の重みを軽めにしたりしています。はい。三つ目投信を工夫する。それぞれの投資にはすごく落差があり、これがむちゃくちゃではありますが、オリジナルより投信を微調整して違和感を少しずつ減らしています。
例えば、ベヨネッタのスマブラ版とオリジナル、はい。だいぶ刀身が違いますね。見比べると違和感があるでしょうが、ゲームとしてまとめると、問題を感じないと思います。他にも、こんなに違ってたりして4番目必要に応じたリファイン例えばポリマーのスーツ原作と比べると、こんなにも違います。
ふうん、ロボットのデザイン、現代のものとして見ても十分な情報量がありますね。はい。アイスクライマーのデザイン、足の裏にスパイクや雪らしき汚れが見受けられます。OK、どのファイターもしっかりしたリファインにより、ぐっとまとまった印象にしつつ、タッチを合わせています。
全員そうなので違和感が減ると最後に実際にありそうな表現にする。例えばドンキーコングやヨッシーの目の表現、原作では瞳をとじるような漫画表現が行われるのですよね。本来はそれ忠実に守るべきなのですが、スマブラでは特別にまぶたを閉じる表現にすることを許可いただいています。
噂のかみ合わせなんかも少し違うキャラクターたちが本当にいたならこうなるという観点で各種ディテールを深めています。いろいろあるんですがこのぐらいにしておきますよくアーティストに話をすることの一つに、アニメと実写が戦っているように見せないという話がありました。
ほっといて作ると、なんかそうなってしまう。だから、意図とデザインを持ってしっかりとまとめるわけです。単純にグラフィックの話だけでも、まだ多くのことがありますが、モーションエフェクト、サウンドなどにもいろんな事例があります。
ファイターとして破綻なく遊べるようにするには、もっとさらに工夫が必要ですが、それはまた別のお話ですね。ゲームの面白さに映像の綺麗さは関係ないという話をたまに聞きますが、本当にそうかななんて私が一番関係ないなんて言いそうに思われているかもしれませんが、はい。
はい。確かにゲーム性と映像の綺麗さは独立して考えられそうなものです。だけど、映像をゲーム性が引き立てることは明らかにあります。ふうん、ゲームの背景って身も蓋もない言い方をあえてすると、単なるポリゴンです判定を入れなければヒットすることもない。
ずっとすり抜けられる張りぼてです。設定しなければ重力すらないので、ゲーム内に感じられる存在感とは全く違います。そう。その存在感というのは何か。例えばダークソウルや石廊などをクリアしたことがある人は多いですよね。
とてもよく知るゲームですから、特に初見プレイでは周囲に対してものすごく警戒するわけです。背景の何気ない動きや予兆もしっかり見据えて、慎重に慎重に歩を進める。こういう状態だとステージのとこにもしっかり目を配りますから、背景一つの存在感がより引き立ってきます。
もしも同じグラフィックでもソニックが高速で駆け抜けたなんて表現にすると全然違う印象になりそうです。背景はスーッと抜けられる張りぼて、これがより意味のあるものになるかどうかは、ゲームの内容も影響するということです。
もちろん、普通はゲーム内容に合わせて背景やキャラクターが作られるので、そこのミスマッチはなかなかありませんが、ゲームの面白さとグラフィックの見栄えが影響するという可能性については意識して良いのではないかなと思います。
へえ、それとはちょっと異なる視点から、ステムなどオンラインショップでは、無数のゲームが並んでいるわけですが、バナーに寄って中を見てみるかどうかを判断します。映像で興味を引かなければ遊ばれることはない。
そういう意味では、楽しさと、かけざんと言えるかもしれません。グラフィックはなんだかんだで、見方次第、ゲームの面白さに映像の綺麗さは関係ないという見立ても間違いではないのですが、総合バランスをとり、両方高み上げられるのがベストかと思います。
私はゲームの制作中、いろんな監修を行っていますテレワークになってからというものを、基本はメール、つまりテキストベースですが、実際に見せてみた方がわかりやすいのは確かなので、レタッチしたり図を書いたりして指示することもあります以前、このグラフィックカテゴリーでレタッチによる監修について説明したことがあります。
他にもファイターやステージが絡むような絵がいくつかあるので、他セクションに対する説明を含み、ごく一部だけ出してみたいと思います。見て聞いているだけで、おそらく興味深いんじゃないかなと思います多分もちろんこれを受けて製品版では修正されていることばかりですので、ご了承ください。
はい。Steveあたりカラーでいこうかなと思います。おはようございます。スティーブのつかみにおける放物線調整、これでは近くの相手をつかめないので矢印で示した奇跡に近くしてもらっています。はい。このスティーブはブロックの上に乗っています。
悪魔城ステージのケラレ表現と合わせてもちゃんと見えるように依頼を出しています。マインクラフトステージの夜の背景開発中は上の絵だったのですが、下の絵のように、松明の注意を明るく周りをさらに暗くすることで原作らしい雰囲気を出してほしいという要望です。
これはステージのひびの入り方について調整を入れてもらうための写真です。レアの問題ですね。これは表示プライオリティの問題ファイター前に出しましょう位置も調整はい、これは参戦ムービーにおいて、アレックスがリトルで飛び去るときのカメラ位置の解説ですね。
上から見たいです。おはようございます8P円玉が見えにくすぎたので、エンダー万はどこにいるかのクイズにしてみたことがあります。それぞれここにいます。うん。ふうます。はい。おはようございます。セフィロスのスイートスポット解説セフィロスの使い方話をしましたね。
なるほどセフィロスアートワークにおける犬の描かれ方より鋭く見せるためコントラストのレタッチをしています。これが何かというと、北の大空洞ステージにおけるはいインドの脱出シーンのカメラアングルを表したものです。
ちなみにこれが完成ば、はいムービー監修において上の絵で上がってきたイメージを下のように、FFVIIACに近づけようとしたものです。これも言った話ですが、まだFFVIIACになっていない段階こっからですが、細胞とすやあほむら左のイメージだったものを、右のようにしてほしいとお願いしています。
体重を前にかけ、シルエットもよくするようはい、よくあることですが、当たるようで、当たらない攻撃判定やモーションを直します。はい。ホームランの風切エフェクトの制作工程講師ブレードと炎を混ぜるような表現にひときわ苦労しています。
最も手を焼いて風切様ほむらの空中攻撃判定が終わった後も安定感が残っていたのでそれらを切り上げるチェックを行っています。フォーラムフレームのバーほむら本体を中心に回すように下のようにした方が実感が出ます。
モーションの指示において、光の斬撃を斜めの延長線向きに合わせてほしいという話をしています。これがないと人感覚がおかしくなってしまう。ふうん。ほらフェイシャル口元の笑いがこのようになっているところを、口の角がキュッと上がるようにしてしています。
ふうんエフェクトの指示因果律予測回避の中間点に残像を入れましょうという話をしています。はい。ふうん。はい、ほぼなのプレゼントの判定がおかしいという話をしました。はい。同じく不覚によってよく見えなくなる問題を解決しようとしました。
ふうん。たまには原作並べながら調整を行うこともあります。食に真似るのではなく、区域を踏襲しつつ、より良いものを目指します。はい。フレームカラーのイメージが暗かったので、少し明るくしようというか中です。
真ん中は私がレタッチした原作絵もつけました。風馬光の剣先ちょっとろうこり感があるところを補ってほしいとタッチしたものです。ふうん。Sacredアローはこの意見を受けます。だけど、それでは相手を貫通するので、少し上に向けるようにしてもらいました。
あるストロール雲海における雲海の流れ部分ちょっと不自然だったので、いろいろ調整を挟んでいます。アーティストの雲海における上下動が大きすぎました。定点観測で写真のようになっていたので、押さえています。はいある人の運開において、風の向きに対して風車の回転が逆になっていたことがありました。
今はちゃんと直っています。風向きと刃の方向をしっかり見るべきですね。ふうん。ほむらコピーの髪のボリューム、もう少し上に上げた方が良いのではっていう話をしています。はいSEM微減パートに行ってカメラアングルや見せ方を調整し、小村の存在や、吹っ飛んでいる相手を見せてほしいという指定画像です。
はい。和也のフェイシャルもっと起こっているようにしてほしいということで眉をつり上げていますこの倒れは、モーションチーム側の提案で普通に倒れるのと、原作よりどちらがいいという質問に答えました。もちろん原作読んでデビル和也の翼表現守谷市シルエットを保ちつつ、躍動感を増してほしいという指定原作と照らし合わせた切り札調整ぴったりであれば良いというわけではないのですが、ここではもう少し寄せる話をしました。
和也のデビルブラスターにおける翼のモーションして、風の勢いを受け、より勢いを出そう野津OKします。はい。はい。同じく翼の動きパンチが見えないのと、揺れ者としての勢いを回そうと考えました。はい。勝谷の着地時、わずかにフレームで翼を収納し、目に残らなくてもったいないので、上げるように指示をしています。
なるほどへえ和也の最後の切り札、ちょっと翼のシルエットが悪いですね、こうしてほしいかな。こんばんはエフェクト観衆に手でフィスと殴り抜けるとき戦のようなエフェクトを入れて雰囲気を出してほしいと伝えたときのものです。
切り札ヒット時のポーズの不具合を指定したものです。本来、すぐにダメージモーションになるべき三島道場は、左右の連携が比較的よく見えるので、そこに情報量を割いて欲しいという指定です。三島東条山の稜線辺りで結構の発射をちゃんと表現しようということでタッチしたものです。
右がタッチな背景の山については、下から上に対する情報量整えてほしい話もありました。はい三島道場において、陰に入ったファイターが見えにくくなっていました。サイドをなくすと、それがわかりやすいので、そのような例を挙げています。
はい。三島道場の床についていくつか俯瞰することもよく見ることも大事です三島道場の天井の破片ものが落ちてるように見えなかったので、存在感を調整してもらってます。はい。三島登場の瓦礫文体として重なりすぎなので、もっとバラしてほしいという旨を伝えています。
壊れた筒状の天井から3シャフトを加えようという話をしましたシャフトですけどね。少し三島道場洗浄かのすり抜け床がわかりにくかったので、加工の例を描いてみました。ふうん。リターン参戦ムービーの目の光を鋭く強くしようという慣習、その前に顔をより暗くする調整なども入っています。
参戦ムービーゲームパートで、より原作に近いところを狙えないかという比較画像ピッピッはいこれは梶谷の近い方におけるスマブラは1のゲームというスライドの調整案ですね。海ファイターのルームSlayerちょっと思想が違うのではということで、原作資料と照らし合わせました。
面白いなちなみに、ヘルメット部分の監修封オンライントーナメントモードのバラード調整こういうのもやってます。渕野北のさりブライトっぽさの調整などと同時に、画角を広げて取った方が良いよなどと指示しています。
これはイベントバナーで小さくイメージはこのようにしてはという提案です。ビット敗れるような感じで、荒々しく、うんはい。イベントバナーの調整中。背景の高架線を放射線状に並べましょうという提案です。ふうん。
CM関連も監修します。とある配信用の映像で、画面が暗いところを指摘したものなんてお見せしてると、ごく一部でも切りがないのですがバック表示などが絡む食べ、お見せできない図もいっぱいありました。実際には山ほど監修を行っています。
そもそも慣習って何という疑問をお持ちの方もおられると思うので、百聞は一見にしかずでお見せしてみました。それと、しっかり治してくれるスタッフにこの場を借りて感謝と、ごめんなさいをしておきます。

File F12:ミニチュア効果

このグラフィックカテゴリーの最初の方にも話をしたんですが、ゲームを作ってると、どうもスケール感が合わないということがよくあります。
つまり、本当は大きいはずのものが小さく見える。が、そういった疑問は置いておいて、唐突ですが、ミニチュア写真の作り方を解説しましょう。はいまず俯瞰した風景写真を用意する。上下をぼかす社会振動とかフォーカスとか言いますけど接写している雰囲気を出すためです。
そしてサイドを上げる。できれば青みを少し下げる。これは空気遠近感を抜くためです。これできた簡単にミニチュア効果が出ますね。はい。ということは、これをしてしまうと、大きいものが小さく見える可能性があるということです。
二つの要素がありました。はい。まず社会浸透扮しが出るので重宝されそうですが、意図して入れられなければならない部分を除きあんまり入れない方が良いですね。はい。何しろ、どこを注目してるのかということは見る人によっても異なりますから自身が見たつもりの場所がボケるのは、生理的にもあんまり気持ちがよくないものです。
はい。ソラナ参戦ムービーその部分など最初はフォーカスが奥から手前に合う演出が入っていたのですが、これ抜いてもらいました。次に再度サイドとは、色の鮮やかさのことですが、大きいものは控えるべきです。大きいものには空気現金がかかりますし、本当に手元にあるものほど、彩度が高いと言ってもあんまり差し支えありません。
このバランスをとっていくべきですね。映像のスケール感を合わせるなどといった話は、初歩的なことと言ってもいいのかもしれないけれど、それとも監修のときにはよく指摘する要素です。素材のテクスチャーをただ描くだけではうまくまとまらないので、客観視して最終的な出力を意識することが必要ではないでしょうか?

File F13:アナログな色合い統一

グラフィックのチェック散り長年困っていることの一つにモニターの個体差があります。つまりスタッフのそれぞれによって、モニターの色合いが少しずつ違っていくという。はい。同じメーカーの同じモニターを使ったとしても、色や明るさがずれていることもありますし、周囲の照明によっても相対的に色合いが変わります。
これ非常に困ります。多くの企画やプログラマーやデバッグなどには関係ない要素ですが、各種アーティストや、それを監修する私にとっては、もう死活問題です特に私がチェックするモニターがずれると致命的ですそこで頑張って、なるべく同じように調整していくのですが、いろいろ計測し色調整をするという機器もあるにはあるのですがゲーム画面の出力先が普通にテレビだったりすることもあり、あんまり当てにならないです。
ていうか、うまく使えてないのかな。最終的にはどこかのモニターをみんなから見えるようにして遠くからでも目視でバランス調整していきます。ただ、それでも埋めきれないほど、モニターのギャップが大きいことがあって、このミュウツーの絵は別のモニターで出した際のイメージ図です。
右は赤の影も見えなくなり、コントラストも淡いです。ここまで違うと調整もできず、どうしようもなくなってしまう。そんなしょぼいモニターを使うのが悪いのではとか思われるかもしれませんが皆さんのテレビでもごく普通にありえることです。
製品と実際に作られているゲームが本当は違う表現で作られているなんてことはありえますね。ともあれ、同じチーム内では色彩などの落差がなるべくないように調整できる仕組みを作っておくと良いですね。ちなみにとある会社さんにいたとき照明がムービーに黄色だったため、なんか絵作りが全体的にあおりを受けるということもありました。
照明はなるべく個性がないものを使うことをおすすめします。

File F14-20:None

これはカービィのエアライドにおけるホイール能力、これを見るたびやっておけばよかったなと思う処理があります。はい。それは中央の星が回転しているブラ表現することを単純に走っているときに、テクスチャーを置き換えて表現しますこれはスマブラスペシャルにおける記者ステージ記者の車輪やレールには最初からPRA表現が行われており、進んでいるときに自然に見えます。

ブラと何かが動いてるときの残存表現です。なるほど。例えば、あるコマがあり、次のコマがある。その間を埋める表現です。3コマ送り感が減り、ダイナミックな表現に役立ちます。はい、なるほど、なるほど風切表現もブラといえばブランドですが、少し性質が異なりますね。

はい、必ずしもキャラクターにのみ付くものではなく、カメラを動かしたときの背景などにも適用されます。ゲームでブラウンを表現する場合、先ごろのように手で描いてしまう方法と、ハード的な計算でつけてしまう方法があります。

ここが、いずれにせよやりすぎには気をつけた方が良いですね人為的なブラ表現は、今のところかえって違和感を強くします。はい。ゲームがぼやぼやすることでわかりにくいものにもなりかねません。スタッフ間でも意見がわかれることが多いのですが、裏を調整できるオプションがある作品も少なくないですから、この日で調整すると良いと思います。

はいマトリックスの技術でも映画と見紛うばかりの映像が垣間見られますが、そういったものに係るグラフは不可欠な文章ね。はい。理屈から言えば、ブラが自然であればあるほど、当たり前のようになり、違和感が減るはず。

技術の発展に期待したいところですね。今日日のゲームの世界は本当によくできていますよね。風光明媚日本物より綺麗じゃないのかと思えるようなグラフィックを有する作品もありますが、制作側から見てみれば、ゲームの世界は張りぼてです。

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それは映像だけではなく、音プログラムパラメーターその他様々な要素によって真実味を帯びているからです。本当はないものだけれども、それをあたかもそこにあるものを感じさせるこれが総合的に言えば表現なのだと思います。

今回の話はカテゴリーとして、グラフィックの項目に入れましたが、あらゆる要素が該当すると思います。モニターの中で、あたかも息づく世界を表現すること、グラフィックデザイナーは、こういったことに気を配りながら制作するのが良いと思います。

例えばテーブルやその上の小物を作るとき半にテーブルと同じものを作っているとは思います。その食感原価における見え方、涼感生活感を踏まえた配置なども含めてコントロールすることが必要です。同じ形という意味では普通のテーブルもミニチュアのテーブルも同じものでしょう。

だけどその表現や組み合わせでその世界が本当にあると感じるのかどうかが決まります。引いた視点で俯瞰してないものあると感じさせるようにしましょう。はい。見逃されやすいのは、空気の流れですね。普段目に見えないですか。

一応スマブラでは、環境的に風を受けて夢物語ことや、爆発の近くでわずかに風が生じるという小技を紹介しておきます。私自身は比較的パワーの低いマシンでゲーム制作をしているので、完全に出遅れてる感はありますが、パワフルなハイエンドPCや家庭用ゲーム機においては、特に最終出力が物を言う時代になってきていると感じます。

フレームパパという概念があります。ゲーム機が生成する例はすぐに画面に表示されるのではなく、一旦フレームバッファーに格納されます。その中で背景を描き、キャラを描き、インフォ描きっと処理がなされていくわけですが、シェルターの運用やレンダリングなども行われます。

全部が描かれた時点で画面転送するわけでその際、後処理を駆使していかに良いグラフィック表示をするのかが大事ですやや物足りないかもしれませんが例として、これはスマブラデラックスの画面、それぞれの物体の色がかなりはっきりとしていますね。

はい。はい。これはスマブラスペシャルのため、いろんな色彩が混ざっています。事務などの照り返しによる色味が加わっているなと最終出力が良くなっています。はい。そしてマシンの力が上がったり、アーティストが意識することで、最終的な出力はもっと良くなっていきます。

ふうん。専門用語やテクニックは調べればものすごくいっぱい出てきますので、こちらではざっくり省略し、もっと大雑把な視点から解説します。単にポリゴンのキャラクターが綺麗であればいいという時代は終わっており、最終的な出力が大事です。

細かいところばっかり目に行きがちですが、もっと視点を話しつつ、映像の最終出力のコーディネーターが適切な後処理をコントロールしていくことが、ゲーム映像クオリティをぐっと高めていくのではないかなと思いますそういった専門家がいたら、雇用したいぐらいですね。

この部分三島道場ステージにおける壁破壊ステージで特に手こずった慣習で思い出すのは、グレートフォックスこの壁破壊です。グレートボックスは、規模が大きいですが、これは規模が小さいですが、なかなか良い感じにならなかったですね。

監修のときに描いた絵がいろいろ残ってるので、それを見てみましょう。はい。はい。まず最初にステージ班から上がったイメージがこれです。それをこのようなイメージにしてほしいとレタッチ画像を作りましたので、はい。

板が破壊されてる印象は伝わるのではないかなと思います。もし板の断面が糸鋸で切られたかのようになっていました。板に対して垂直ではなく、手前と奥の板がギザギザになるようにと指定しました。ボウヤー板の面が手前に曲がってグリグリはしていたので、板の面のX座標は保ったまんま、YとZ方向で膝をつけてほしいという要望で開発する膝が定期的だったので、不規則にしてほしいという要望遠目にも三つの柱が残っているところが規則的に残っていたので、ばらしてほしいという話をしています。

調整してもいろいろ問題がありました。膝が昇竜石のように丸かったり、膝が規則的だったり、あんまり板が割れている印象には欠けますね。はい。そして、遠目にイメージが四角く抜けていました。ふうん、見えない裏側の方が雰囲気出ていました。

調整しましたが、まだまだ平らな部分や甘めの部分が残っています。鍾乳石のようにまっすぐとがる柱コピペしたかのように同じ形だったので、崩す要望をしています。これは正面から見たところ規則的ですファイターが通る正中線に対し、破片が大きく下がっていたので、上げてもらうように指示しています。

そう。そして完成版の壁破壊はこうなっています。これなら良い感じでそんな表現になってます。神砕いて言えば、ちゃんと木の板が破壊された表現がなされていれば良い感じでした。私の言うイメージからもしも離れていたとしても、クオリティが保たれていればOKにしています。

だけどその壁破壊の計なかなかうまくいきませんでした。ただ、これは成立できたからまだ良い方なのかもしれません。幾度の監修を重ねても、イメージの違いやクオリティの担保が至らないということは時々あります。はい。

そんなときはどうするかというと、見切りをつけて進むしかありませんね。つまり、そのまんま製品化する。私も全てを理想的に作るのが目的ではありませんから、案外割り切ります。でもやっぱり後悔することにはなりますからね。

できればすっきりと完成したい。慣習では一歩進むことを期待したら0.5歩、あるいはそれ未満しか進んでいなかったということもよくあります。結構大きめに振ってもらって、慣習でより戻すというぐらいの方がまとまりやすいですが、それはそれでディレクションが毎回いうこと違っているかのような感じになっており、難しいかもなと感じております。

もちろんこれはディレクターの責任でもアーティストの責任でもあることと思います。チームは互いに十分なクオリティのものを作るものなので、頑張れるところは協力して頑張っていきたいですね。はい漫画的な表現というとレンダリングを思い出してしまうところですが、これは一旦置いておきます。

日本の漫画とかアニメでは、ちょっと面白い表現がなされていることが多いです。はい。眼鏡の横のフレームを抜けて目が見えるとか横から見た口の表現とか、ふうんそれはもちろんゲームにも適用可能です。独Manダッシュで衝撃を受けた表現がありますイベントシーンで横顔が出るとき口が横に出ているんですよね。

漫画やアニメでよく見ます。自然とは言い難いのですが、アニメにはよく木表現ですねあごを動かさず、セルを置き換えるだけで表現できますから制作側の事情だけではなく、口が動く様がわかりやすいというのもあるのかもってこのロックマンDASHの横顔実際にモデルを見ると、どのようになるんでしょうねいや、あんまり考えてはいけないなソニックなども口が横によるという表現がなされます。

よく考えると変なのだけど、キャラクター表現としては良いですよね。そう。漫画表現をするために、かえって大変なCG構造をもたらす場合がたまにあります。友とジェリーでやるような狭いところから広いところに見えると抜けていく表現これCGでまともにやるのはなかなか大変ですしアニメーションなどを駆使したりしてリアルでないから、漫画的な表現を使うのを避けるべきとは全然思っていなくて私はむしろ推奨したいですぽいった理由で面白い表現が増えることは、歓迎すべきことではないでしょうかね。

おまけでスマブラスペシャル制作の監修での話カビアプリの口のモデルがこのように表現されていました。左が正面から見たところ、Bが断面図です。これは何となく古い表現ですね。昔のカービィのイラストはこんな口ですが、これは私が書いたものではありません。

執行歩ってほしいと何度となく言ったんだけどきっちり入れられなかったな塀でこうしてほしいと指示をしたのがこちら実際にはこれに近いモデルになっています。並べてみます。兵実際の口の断面は上の方が近い。でも表現としてはした方がいい。

気が付かないことには話も始まりませんから、当たり前を当たり前と思わず、適切な、あるいは誇張した表現を求めていきましょう。はい。これはスマブラスペシャルにおいて、Bファイターの奈子瑠々が制作時に上がったときのモデルなんかこうではないと思うんですねモデルはTheKingofFightersfortyにおける残るモデルでありあってはいるのだけど、シャアでリテイクしてこうなりました。

やっぱり残るといえばこれだよね。完成版ではこのようになっています。ふうん、単に昔のものを引っ張ったのではなく、赤い部分の柄などに御用を残しているなと、いいとこどりをしています。新著残るとは1993年の作品サムライスピリッツに登場したキャラクターはい当時は大人気だったのですが、それも頷けます。

トロデフォルメとメリハリの効いたフォルム、紙とリボングロー脚部のデフォルメがかなり良いです。ビレットが入る実はソニックだとデフォルメ感と近しいところがあります頭部のボリュームが高く手足そのものは細身だけど十分な誇張がなされており、純粋にキャラクターが立っていると言えると思います想像上の絵をかっこいいと思わせる秘訣は何なのでしょう。

様々な手法知ってはいますが、なぜそうなのかを説明できるものでもないと思いますんで、私が最も重要視したいと考えているのは、シルエットですね。真っ黒にしたときにでも包丁が効いたフォルムにする。これが愚直ちょっとわからないものだったり、他のキャラクターと区別がつかないものだったりすると、今ひとつですポーズなどについても同じです。

同じキャラクターでも得意とする構図の傾向などによって、かなり見え方や感じ方が変わってくるはずです。キャラ立ちは何するにしても、常に意識した方が良いと思います。それぞれ担当者がバックボーンを理解した上で、より尖らせていくこと1人が頑張れば済むというものでもありません。

スタッフが一丸となって引き立てていく要素ですね。ふうん。はい。はい。許可を得ることができましたので、監修画像のあれこれを、その辺で出してみたいと思います。これはスマブラスペシャル開発中にスタッフへの指示のために書いたレタッチ画像などを紹介していくものです。

監修のごく一部しか生まれませんが、どのような調整をしていくものなのか、かすかにでも垣間見ることができるかと思います。写真がいろいろ出てきますが、監修によって製品版では修正されているものであるということをご了承ください。

いきましょう。はい。浮雲空の後方ジャンプより元気に見せられるよう、シルエット調整を要望しています。うわー空の着地時、立ち位置がずれているように見える問題の調整依頼です白い紙に注目してください。今こうなってるので、これを治すという画像をはい、はい。

後ろ投げをする際、キーブレードが一時消滅するんですが、その目立ち度について調整要望しています。追っかけんな攻撃の振り抜き、左だったのですが、舞子から見るゲームなら右のイメージにするのが妥当です。大きい風馬空中攻撃ポーズが今ひとつだったので、フィギュアを使ってこのように修正してほしいと出しました状態がひねられていることにより情報量が増していきます。

空中攻撃の着地着地の体制をとっている上ではなく、最後まで振り抜いている下のイメージで調整を重ねてもらっています。ピッチャー風味しただけエフェクトがかぶってファイターがよく見えないので、調整をしてもらっています。

ふうん敗北時拍手のモーションチェック手首をしっかり曲げ、元気に叩いてほしいという話をしていますが、結構手こずりました。上腕の延長線上にあると動きがいけないですね。ちなみに、製品版はカラーバリエーション原作では、左図のようにAとBの明度が違っていたのですが、上がったモデルはその相違が見えにくかったので調整してもらうことにしました。

はいカラーバリエーションtimeleszリバー版の目が少し長いことがありました。原作に沿って修正してもらっています。おっtimeleszリバーやら顔がそこまで強くなかったのでイメージを描きました。完成版ではほぼほぼ右のイメージになってることと思います。

Gtimeleszリバー版の顔にほんの小さなゴミが混入していました。こういったことは見逃しがちなので、気がついたらその場ですぐに指摘すべきです。はい。通常必殺技の一つ、フリーザが明るいだけのエフェクトだと明るいステージでよく見えないので暗い部分も織り込むように指定しています。

一方、横必殺技ソニック0上向きのときに距離が下がっていることを図解しています。不具合の意思ですね。ソニックレーヴの空中版と地方版で構図に大きな相違があったので直してもらいました。必殺技は必ず地上と空中のチェックをする必要があります。

かしこまりました。すごい処理プレートの引き絞り少し遅めだったので、いきなり思い切り引き絞るように調整してもらっています。弾ソニックレーヴのか1回転軸をお尻に持っていたようなのですが、表現共々直してもらっています。

コメントNottaエリアルスイープでフィニッシュした場合、左でフィニッシュしていたのですが、右の方が殴り抜けている感があるので、それに近づけて調整しています。8最後の切り札における背景調整エフェクトが入ることを前提に区域を整えています。

はい。ふうん、同じく馬鹿をしっかり表現するため煙の追加などを要望しています。これとは別に扉デザインなどもアイディア段階から監修を重ねています空の最後の切り札制作中は構図にあまり躍動感がなかったので、こうしてほしいという行動を出しました。

いつもマウスでグリグリ入れ替えています。ヒットエフェクトの位置がよろしくないので、調整を要望しました。はい。元々空もヒットエフェクトの星が小さくまとまっていたので、特にしっかり取るようにしてもらってます。

はい。ピットエフェクトの星がドンキーコングの体に隠れて見えないことがありました。製品版ではもっとしっかりトークに出すようにしていますフォローバスティアンの坂巻の底と思う。どこもかしこも氷のように見えてしまいます。

そこで、海の色合いをグリーンに寄せてはどうかという話を知ってtouchを出しました。これなら海に見えますね。ステージのキャラライトが暗すぎる件こういったことは非常によく起こります。もちろん直すふうフォローバスティアンステージの円形向かって左の雲と右の雲では右の方が情報量多いので、合わせてほしいというお話決して左右対称にしようというわけではありません。

量感は変えた方が良いです。ふうん、フォローバスで4-5文にメリハリがなかったので、大目に見たときのグラデーションなどについて指摘しています。はい。なるほど、同じ素材であれば、手前にあるものが強く、奥にあるものが弱いコントラストであるべきなのですが、逆転していたので指摘しました。

このようなこともよくあります。ふうん。フォローバスって呼んで、だいぶToHeartのステンドグラスが出るときのアニメーション名です。はい。これは質問と確認をしてみたものの、この調査のような物体は何だろう。

はい。製品版では質感調整をしています。なるほどはいたがステンドグラスに混ざってしまうので、コントラスト調整を行っています。なるほどなるほどなるほど大仏ハートのスリーブ経過が見えにくかったので、全体的にコントラストの落差を上げるべくタッチしました。

ちょすり抜け床が画面の位置によって色合いのイメージが変わる問題がありました。照り返しなどによりこのようなことはたまにあります。ふうん、はい系の床が木は多過ぎて例えば月光が伸びず手裏剣エフェクトが見えにくかったです。

コントラストを調整してもらっています。素晴らしい地盤の沙羅と原作版の曽田さん西武BのCGでは、キャラクターをいちいち作り変えているのですが、雰囲気を合わせてもらうための比較写真です。戻ったカービィコピーにて目のハイライトに髪の毛が刺さるので微調整っすなカービィはキープ0度を直接持ちませんが、キーブレード形状の魔法エフェクトが出るときの慣習です。

1人のモードをクリアしたときのエンディング1枚こういう感じで行けないかあとDigg1万円は普段、チーム内の有志が取ってくれています。はい。多くのアイディアがあるので、見ていて楽しいです。まず株主後々図として残っている部分はそんなに多くありませんが、ゲーム制作には地道な調整が必要になりますその繰り返しです。

諦めずに磨いていくことが、クオリティを上げていきますスタッフにはいろいろ要望してすみませんが、多分間違えたことは言っていないので、粘ってついてきてもらえればと思います。いや、ついてきた信頼できる関係だったと思います。

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一方、ワーッモーションというのは、キャラクターの動きのこと、もちろんスマブラなどでは特に大事な要素です。このモーションカテゴリーでは、その制作ノウハウについて解説したいと思います。とはいえ、ツールなど作業環境に依存することについては、あんまり解説しません。

あくまで概念だけで、では始めます。はい。うんちスマブラなどでは、ファイターを企画する際に、技や動きのイメージも併せて考えるわけですが、そのニュアンスをですね、私がモーションデザイナーに伝えるためにどのようにしているのかをお話したいと思います。

まず、モーションリストを書くのは不可欠ですね。文字で全部のモーションが詰まったリストを書きます。この段階では動きのイメージは、テキストで説明されていますっすまた、モーションの長さや攻撃発生までの時間も記載します。

この段階で駆け引きを感じながら、それなりに適切に主ななお、待機や歩行などループで済むような動きはループとか稟議と表現します。そっちの次に待機移動や攻撃など、肝となるポーズをこれフィギュアによる写真で指定しますっす。

ふうん、フィギュア出す写真撮る方を多くコントラストを調整する、そして仕様書に落とし込むと風味こうして出来上がったポーズの仕様書をいくつかご紹介します。ふうわかりました。彫像おはようありがとうございます。

はい。平蔵です。はい。へえふうはいいいえ。風味いいえ美味しいです。C芸30かなり技のイメージがはっきりするんじゃないでしょうか?大体1ファイターあたり70枚から80枚前後用意することが多いでしょうか?原作で参考にすべき動きや技があったなら、原作のショットなどで指定することもあります。

また、人型からものすごく離れているものは省略して、テキストのみでイメージしてもらうこともあります。ディレクターから出る企画の段階でここまで情報が集まれば、かなり精度高く作れそうに感じるかもしれませんが、制作の工程においては、文字通り序の口です。

良いモーションにするためには、いろんな部分を少なく作ってもらう必要があるため、デザイナーに考えてもらうことは山ほどあります。何より人形は人形です。可動範囲などもゲームのモデルとは段違いですから、実際にはモーションデザイナーには頑張ってもらわなければなりません。

何度も監修し、それでもうまくいかないこともあります。そういった場合は諦めることもありますが、ゲームがより良い体験になるようにキャラクターが立つように気を配って制作されています。なお、モーションの私からの指示は、モーションデザイナー全員で聞いてもらっています。

制作ノウハウや注意点を聞くことで、鉄を踏まないようにし、経験を高めるようにするためですね。風邪やノロ宣言客この腰のねじれを見てください。こりゃ駄目だバグだなんて騒ぐのはやめてほしいから閉モデルのウエートが破綻するほど極端に振られたモーションは良いモーションですよ。

OK。これは原作でもそうだったのでOKとして進めさせてもらっていますが、本当はもっともっとやりすぎるべき攻撃モーションを作る際、これはやりすぎということはほとんどありません。逆に全然足りていないということは日常茶飯事です。

どうせ小さい画面の小さいことですから、同じ攻撃を作るのもGoodやりすぎてちょうどいいぐらいに考えた方が良いです。アッパーするのに、このぐらいでは足りないこのぐらいは欲しい。OK便宜上、別の技で説明してしまいましたが、OKと思ったものよりもさらにオーバーに動かすというぐらいでちょうど良いでしょう。

初代スマブラ製作時、いや、格闘ゲーム竜王制作時間そのリーグ構成は胴体と上腕がくっついており、ただ角度を変えるだけでした。つまり、位置がずれない。人間て、例えば肩の付け根位置を前後にずらすことができますよね。

だから当時は十分なモーションを作ることができませんでした。はい。今はノウハウもたまり、ツールも進化していますから、だいぶ柔軟性が高いことができるようになってきました。モデルを止めたときの破綻を切りすぎて、別途修正させられることはあるのですが、それは勢いを殺してしまいます。

ふうん。最初の3D格闘ゲームと言われるバーチャファイターの動きを見てください。このときからすごい完成度のモーションでしたが上半身と下半身がほぼ逆向きになっているようなものもあります。可動範囲が理屈で正しいことが良いことではありません。

モーションは行き過ぎるぐらいで丁度頭の中に刻んでいただければと思います。ふうん。なお、直線的な動きにおいては、行きすぎて少し戻るのも有効です。これはファミコン時代から既にやっています。浮雲星のカービィ夢の泉の物語におけるニードル能力3番上になってから4番の絵になるのですが、行き過ぎて戻る様がよく見えますね。

かなり多くのゲームにある攻撃モーション私の作るゲームでは、このように分別しています。会期構えて攻撃フォローする。この四つを一つ一つ見てみましょう。whoまず待機これは全ての原点となる構図です。ほとんどの動作が地上待機期間、空中待機から作られます。

だから、最初にしっかりしたものを作ってぶらさないのは必要不可欠な構えこれは予備動作とかためとも言います。攻撃開始の構図です。振りかぶりの動作ですね。私の作品では、最初の1フレームで思いのほか大きく動かすことが多いスポーツと物普通は待機からか前のポーズを取るまで滑らかに時間がかかるもんですけどね。

瞬時に大きく構図を飛ばすのは、入力受付を行ったことを即時見せるために、はい。相手にとっても、すぐに回避行動を促すことにも繋がります。はい。攻撃攻撃の肝となるスポーツです。攻撃判定が発生する瞬間、あるいはその前後の動き、相手に当たるとヒットストップという止め動作が入ることが多いので、攻撃判定が出た瞬間や実質相手にぶつかる瞬間はスポーツがビシッと決まるようにしています。

そこが駄目だから全部駄目になると言ってもいいです。はい。そしてフォローする。別の言い方では、あと好きとか、はい。攻撃判定が終わり硬直になる時間で、ここから待機構図に戻っていきます。プレイヤーにとっては操作できない状態なので、何となく待機ポーズに近いままになっているのを避け、時間を使い切るように演出します。

そして、それとは別にフォローするには、キャンセルクレームを設定します。これは回帰ポーズに完全に戻るまでに操作できるようにするもの完全に待機構図に戻っていないうちから移動や攻撃などをすることができます。

後のようなものですね。ありがとうございます洞デラックスまではこの仕組みがなかったので、完全に待機構図に戻るまで操作できませんでした。操作が少し重たく窮屈に感じますね。はい。そして、以前触れたように、モーションを作ってもらう際には、以下の四つのポイントは明示されています。

はい、待機ポーズはい。攻撃ポーズを攻撃発生フレーム思想フレームつまりキャンセルまでの時間待機と攻撃の間が構え、攻撃闘争フレームの間がフォロースルーなので、これらが決まれば、モーションデザイナーもだいぶイメージできやすくなることと思います。

もちろん実際には多数の直接指示もするんですけどね。構え攻撃フォロースルーというそれぞれの要素については、また気が向いたら解説するかもしれません。はい。浮雲前回のモーションカテゴリーでもお話しましたが、構えとは、そのアクションをするボタンを押してから実際に攻撃が出るまでの間のポーズ他の言い方では予備動作とか雨とか、詳しくは攻撃モーションの内訳の海をご覧ください。

うん。スマブラスペシャルにおけるスマッシュホールドは、ちょうど構えポーズの途中で震わせていますから、いくつか例を見てみましょう。ふうん。はい、はい、他のゲームと比べた特徴があります。いやまずボタンを押した瞬間から、かなり大きく構図が変わっていること待機ポーズからの保管は本来兵にやらないと美観が増えてしまいますしかし、スマブラではレスポンス重視けつけた反応を即座に返すようにしています。

これはオンラインやテレビの問題などで遅延するのは防げないからしょうがないんだけれど、プレイヤーの入力を受け付けたらすぐに反応を返すこれが理想です。ふうんところで、構えがほとんどない攻撃も実は存在します。

例えば、ゼロスーツサムスの弱攻撃、これは反応から1フレームで飛び出します。そう構えがなくともゲームは成立させることができます。例えば、ファイナルファイトのジャブは瞬時に飛び出し、連打できます。これはレスポンスが良くて気持ちいいですね。

ただ、オンラインでのゲームの場合、そのためが通信によるラグを埋める役割をしていることもあります。また、しっかりとしたためや構えがないとガツンと攻撃した印象に欠けるんですよね。だから、ただただ早くすればいいというものではありません。

ともあれ入力受付をしっかり伝えるという観点から、構えを検討してみるのはいかがでしょうか?攻撃のやり取りがあるゲームの場合攻撃する動作というのはもちろん重要です。これが気持ち良いのか良くないのかで、ゲームの手触りもだいぶ違ってきます。

ふうん、各種モーションの中で、特にゲームの面白さに影響が出るものですが攻撃がヒットした瞬間のポーズに絞ったお話をしたいと思います。はい。攻撃がヒットしたときは、スマブラの場合はヒットストップが入ります。

このヒットストップするときのポーズが一番頭に残るので、そこが重要なので、フィギュア写真で攻撃動作を指定するときも、概ねその瞬間を形作ります。ノウハウなんて言ってしまえば山ほどあるんですけどいくつか勘所をご紹介しますと、全体的に大げさ気味。

遠くから見てもはっきりするとさにする。集中線をまたぐ攻撃にする画面奥や手前に揃えるとヒットするものもしなくなってしまう。失礼しましたアシンメトリーなつまり左右対称のポーズにしないです。する場合は、コミカルなものを意図したものだけはい胴体を真横にするのはなるべく避ける。

少し捻ってポーズにメリハリを出す数振りを県は可能な範囲で少し振り抜いたところをヒットストップできるようにする。振り抜いてないときに合ってるとヒットした感じに欠けるので多少のパースに耐えうるようにする。

画面の右と左では画角から見た目が少し変わってしまうため、そしてここが大事です。シルエットが綺麗に見えるようにする。四肢の動きがしっかり見えつつ、それぞれのシルエットが入る見え方を目指す。Cなどなどきりがないし、ケースバイケースなので、このあたりにしておきますが、スマブラは横から見たゲームなので、もちろん横から見たシルエットが重要視されます。

ここが決まるのがもう絶対これはほg観衆内で出した観衆映像ですモーションデザイナーからはこのようなモーションで出されていたのですが、ポーズはこのようなイメージにした方が良いですね。シルエットは、ちょっとしたことでだいぶ違ってきたりします。

こういった感覚は、立体物をガチャガチャ動かしてみると養われます。決まるポーズをものにしていきましょう。フォロースルーとは、攻撃後の隙になる動作のことです。そのまんまあとスキーなんていうこともあります。

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シッターここでスマブラにおけるいろんな攻撃の発生と終了をご紹介しましょう。ふうん。中はい。はい。OKはい。なるほど。はい。純増0日本語すげえです。はい美味しいです。一方Cルー大きい40キャンセルフレームがあるので、操作できない時間を硬直として表しました。

攻撃持続などもありますが、普通に攻撃した際の隙がいかに長いのかはわかっていただけたかと思います。時間が長いということは、目に入っている時間も長いということはい。逆に言えば、攻撃自体は瞬時に終わってしまうということです。

それこそ、何分の1秒という時間で、OKだから、フォロースルーでは、その前に何をしていたのかを十分に伝えられるモーションでなければなりません。フォロースルーは最終的には大気に戻っていくアクションですが、ただ、大気に保管するように戻してはいけません。

与えられた時間の間、十分に攻撃アクションを表現する、許容できるギリギリまで粘り、また気持ちを受身に今まであった攻撃を表現すると良いでしょうか?また、待機ポーズに戻るいくらかの間にキャンセルフレームを設定します。

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アクションゲームなら駆け引きや操作感などにもよってまた大きく異なることだろうと思いますが、基本的にはドンと大きく堂々と動かす。剣を振るアクションだったら肌研を遅らせるということに意識を向けるだけでは物足りません。

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前腕の延長線上にまっすぐおかないと、重心は左右ぴったりに釣り合わせず、少し崩す足の角度は軽くハの字、カメラ方向から見て、平行に並べてお送り翼に立体感をもたらすなどの後、動きがない立ち状態でさえ、いろんなことが考えられます。

ただ、最終的には理屈やノウハウではないですね。良いと思えるのは何かです。当然、動きのあるポージングなら、もっといろんな考え方があると思います。キャラクター名を検索すると、高い位置にヒットすることが多い。

スマブラのアートワークしあげも含めてよくできていますよね。こういったものももちろんポージングです。ポージングの基礎ができていないと大変厳しいその感覚を養うのは、やはり立体物をいじる以上のものはないと思っていますので、皆さん遊んでみてはいかがでしょうか?モデルを拡大縮小することをスケーリングと言います。

モーションにおいては、ごくごく基本的なことをコンピュータグラフィックスなどにおけるポリゴンやその動きは、原則的にはスケーリングこと、各種くローテーションこと回転translation事移動の3要素で構成されています。

移動や回転は日常茶飯事に行われているわけですが、スケーリングはそうでもないですよね。だけど、軽く見て良いものではありません。ものによってはぐっと良くなりますから1日球がバウンドするような動きを作ったとします。

例えばこんな感じGIFアニメで適当に作りましたがこれでも駄目ではないのですがちょ、スケーリングを併用するとこういった表現になります。質感が全然違いますよね。何やら手触りすら感じられてきます。こういう偏平スケーリングを詳しく&ストレッチなどと呼んだりしますが、質感や息を良くするため、有効に使えます。

ちょっとこういう動きを表現する場合、概ね質量を保つということを前提にしてください。縦に潰したら横には伸びるというふうにすると良いと思います。カービィのしゃがみや着地は元BOOWY時代から扁平していますモデルで表現していこうもそのようにしているのですが、単純に扁平させると、何か洋館に欠けるものになってしまいます。

これは当時の日本に貼った単にスケーリングさせるのではなく、どちらかというと、ドット絵の方のようなオーバルコースのような量感でお願いしたいという旨を書いています。単純な縦潰しだと塩が味気ないのですよね。

端っこにちょっと力を持たせるようなブレンドしつまり、二つのモデルの補完で対応できるかもなんて話もありましたが、どうなったかな。少なくとも、単にスケーリングしているだけではなさそうですね。かなり細かいところにも、このようなスケールモーションも含まれています。

マリオの拳がパンチのときに大きくなるようなものはどちらかというと誇張表現で、こういうものとは少し異なりますけどね。モーションの味付けに困ったら導入を頑張ってみてください。ダメージを受けた際のモーションについてお話をしたいと思います。

はい。スマブラの場合、ダメージを受けた瞬間すぐに痛そうな構図に置き換わることを想定しています。ダメージモーションの1フレーム目はヒットストップがかかっているので、よく見えます。なので、ここ痛そうなポーズに見せるのは大事なやられポーズと待機ポーズが近い作品もあるんですが、待機ポーズとは全然異なる、極端なポーズを取らせています。

遠くから見てもダメージを受けたことがしっかりわかるようにだけど、瞬時にダメージモーションに移行するのではありませんモーション補完によって攻撃を受けたときのポーズからダメージモーションの1フレーム目に移行しています。

少しだけ繋ぎがあるということで使用カテゴリーヒットストップの会で少し説明しています。どんな状況でヒットしても、必ずダメージポーズになりますから、相手にやられ判定が長い場合、かなり遠くでダメージモーションを取ることになります。

やられ判定を伸ばしたままヒットストップさせることにもメリットはあるのですが、やられた感の方を重視しています。はいそしてこういう問題がありましたファイターに対して、弱攻撃をしたとき、相手の体勢によっては離れてしまい、その後の根本が当たらなくなってしまうとこの場合、やられる側のトップノート位置の問題だったのですが、体制を変える以上こういった問題はつきまといます。

スマブラのダメージリアクションは上中下とわかれており、その位置に比較的近いところでのリアクションをとるようになっています。また、地上ではリアクションの強さに小中大があります。兵小中大の上中下で合わせて9通りふうんが吹っ飛ぶと、それはそれでいろんなバリエーションがあります。

はい。はい。しまむらはほぼ全てが人型である他の格闘ゲームと比べ体系がユニークでありすぎるという特徴があります。はい。人型であっても、剣持うんた手持ち武器持ちといろんなバリエーションがあります。はい。全てが標準的な人型であってくれたなら、モーションを使い回すこともできるんですが、そうではないので大変です。

ファイター一つ増やすにも結構大ごとになります。どのダメージモーションもシンメトリーっぽくしないようにしたりシルエットがしっかり見えることを重視してます。はい。例えば吹っ飛びうん、はい、体をひねる手足のシルエットがしっかり見えるようになっていますが、ただ横向きで吹っ飛ぶようだと、このようにはなりません。

しっかり攻撃した間やられた感を出すためにも、ダメージモーションも少なく作っているところで余談です。星のカービィスーパーデラックスの企画書にカービィのダメージパターンについて、こんな感じに書きました。はい。

これは当時の思い出しながら書いたものですが、一瞬ならこのぐらい極端にやっても良いということです。より激しく強く演出したいですね。元々2Dのゲームを3D落とし込む場合などポーズが一緒でも2Dゲームのキビキビした印象が損なわれることがよくあります。

モーション制作ツールはとても便利に作られていて、ある程度の構造を設定したら、あとは勝手に保管してくれるんですよね。そのままだとめり込みなど破綻するところはあるぞそれを修正するのも簡単です。しかし、それが便利だけど、良くない仮に2Dゲームと同じ時間を使った同じポーズでも、その中間の動きが2勝ずつ食べる動きに見えがちです。

例えば原作による構えがこういったフォース攻撃が一方、はい。はい。これを彫り込む構造のキャラクターで再現すると、概ねこうなります。一方、ミドルキックの位置はゲーム性から少し下げていますが、この動き、これは駄目とは言わないけどいや言うけど、8フレームでキックを出しているのですが、塗るとしてしまう。

これはよくないですね。はい。スマブラスペシャルの製品版ではこうしています同じ8フレームのキックでも動きの印象が段違いですよね。はい。製品版は切れ味を誘うです。いやいましたよ。普通ポーズの決め手になる歌唱キーフレームなどと言いますが、そこへの至り方については極端めにしましょう。

そう。さあ、中割り時間はほとんどなくて良いので、構えと攻撃に時間をとります。できれば、元々のキーフレーム構図よりもさらに大きく引き絞るようなこれは原作における流のしゃがみ強パンチによるアッパーカットです。

非常によくできた鳥取だと思います躍動感があって素晴らしい。原作を、この3パターンのみ往復して送ることで表現しています。はい。だけど、これをそのままCGに落とし込み、保管させるだけでは勢いを殺されてしまいます。

スマブラでは、このようにしました。武部伊神と原作のイメージからそう変わっていないかのように見えますが、まずは最初構える右腕の前は、政策では最初から前にあります。それはより後ろに引き絞るようにします。この部分のためは結構な感じ原作にあった3枚の絵に近いポーズもありますが、ここはそれぞれ1フレームで一気に送ってしまいます。

ヒットすればその印象には残るものなので、冬期はじわっと思い切ってやりましょう。特に最初の1フレーム目が結構異なりますが、原作ではしゃがみからのスタートでしたし、スマブラではより勢いを出していきます。最後のフォロースルーはこの日と同じ軌跡にしないようにします。

つまり3枚で多くするように戻る原作とは必然的に異なる構図になりますが、ここもギリギリまで好きな大気と同じような構図はそうです。秋ます。それぞれのゲームに対する狙いがあるから、必ずしも動きを飛ばしていけば良いというわけではありませんがゲームに見合ったものであるかどうかは、ちゃんと誇張できているかどうかは、常に考える必要があると思います。

はい。保管っていうのは、間を埋めて補おうとうまく使っていくべきですが、それによって印象をもっさりさせないように注意が必要ですね。はい。フェイシャルとは表情付けのことですうん。キャラクターが小さくてよく見えないスマブラスペシャルですが、フェイシャルも結構真面目に作っています。

お母様は最初に前打を例に、様々な表情を見てくださいっていう感じですね。勢いのある方ではないのですが、それでも多くの表情がありますね。はい。リップシンクとか微妙な表情の変化などは必要ない作品なので、全体的には元気に動かしてない開発中は、モデルを作る前にレタッチによって方針を決めていくのですが、そこで上がってくる絵は、ほとんどのものが小さい表情の変化でした。

これは当時のウルフのダメージがここまででも成立しないわけではないのですが、これぐらい頑張ってほしいと私がタッチしたのがこの絵です。紙などの顎の構造体から言っても、このぐらい強くするのが妥当かなと頑張ったと思ったところから、より大きく動かすのが良いようです目を見開く際は、なるべく上下の白目を見せるとか、上と下の前歯をかみ合わせないようにするなどわかりやすいポイントはいくつかありますが、ゲームの狙いによって全く異なることなので、それは伏せておきます。

最先端のゲームでは、わずかな表情の差により感情を嗅ぎ取れるぐらい、表現力は増しています。リアル系とコミカル系ではやることは違うでしょうけれど、情報が減りがちなCGのことですから、大げさにして丁度ではないかなと思いますね。

ちなみにロボット系のこういった表情もスペシャルです。スティーブは瞬きだけが唯一のフェイシャルです。ふうんここは動きでカバーするしかないのですが、今晩ここは原則らしさ優先ということでふう閉リンクがお互いに向き合っている片方はお腹、片方は背中を向けていますね。

マリオか、お互いに向き合っている。片方はお腹もう片方もお腹を向けていますね。はい。これがフリップモーションポーズや動きを鏡対象にする技術です。特に公式名称らしきものがなかったので、私の開発内ではこのように呼んでいますゲームならではの変わった仕様ですね。

はい。そういったファイターⅡでは、キャラクターがスプライトで、つまりドット絵で描かれていますから、左右反転した絵が使われます。ストリートファイターⅣの場合、これはポリゴンで構成されていますが、ちゃんと通に倣って左右反転していますね。

これ結構手間がかかります。モーションを一つ一つ変える必要こそないものの、いろんな管理を面倒にします。右ストレートは左ストレートになります。はいアイテムの持ち手を素早く入れ替えないといけませんから、左右非対称のファイターには適用しにくいので、剣を持っているような人には適用していません。

なぜこのようなことをするかというと、もちろん見栄えが良いからです。スマブラXぐらいまではなかったわけですが、普通に作ると、右の人が背中を向けてしまいます。表情も見えないし、情報量も低い。せっかくなら、正面を向いてくれた方が良いですよね。

これ製品羽スマブラは横から見るゲームだから、いろんなところでおかしくはなります。P例えばカービィの走る画面っていうこれを正中線方向から見るとこんな感じになります。斜めになりながら走ってるときます。だけど、普通に見る分にはお顔が見えて、ちゃんとした情報量を持っていますよね。

過去作品にはフリップモーションがないため、走りなどを横方向から見たものにせざるを得ませんでした。横から見るのは何につけあんまり楽しくないんですよね。動きの半分は顔などが見えなくなってしまうし、モーションにはこんな工夫もありますよということでご紹介してみました。

ところで余談です。ストリートファイターⅡにはDJというキャラクターがいますが、彼はマキシマムと書いたパンツを履いていますなぜマキシマムなのかというと、左右反転鏡対象にしても大丈夫な文字の組み合わせだから工夫が生きてますね。

実は偶然なんですけど、カービーのマキシムトマト、あれも左右反転でぴっと作れるから、こういうデザインになったMが付いたデザインになっています。モーションブレンドと二つ以上のモーションを組み合わせる技術です。

例えば、攻撃モーションの内訳を解説する会で、キャンセルクレームについて話をしました。攻撃後など、一定の隙から先はキャンセルフレームになっており、操作を受け付けているとキャンセルクレーム以降に操作をすると、いきなりパキッと動作開始するのではなく、操作による動きとキャンセルフレーム以降の動きが合わさった構図になりますこれ待機から歩行に移った場合、違和感ないですね。

これ攻撃から歩行に移った場合わかんないですね。これは待機から歩行に入った瞬間、これは攻撃から歩行に入った瞬間、歩行のモーションは一つなのだけど、始まりのポーズがずいぶん違います。これがモーションブレンドによる効果なるほどっす。

はい、はい、はい。はい。ターン1本モーションブレンドは適応度とその時間を指定することができます。ただ、モーション補完について解説した甲斐にあるように、中間モーションが増えるとメリハリが減っていきます。

機械的に補完するものだから、破綻していくこともあります。なので、あんまり時間をかけてもいられないですね。迅速にぱっと行います。なお、シールを構え時のシフトもモーションブレンドといえばモーションブレンドです。

外周を回すモーションと、真ん中で固定するモーションを掛け合わせています。ただ、モーションブレンドはキビキビとしたスマブラにおける影響度はそこまでではないです。むしろ3Dゲームにこそいけるんではないかなと上半身下半身の別姓量や地形に対する体系的な足運び、武器開示の傾斜や状態遷移などなどどこまでブレンドしているのかわからないぐらい複雑でしょうね。

単にモーションとして息がいいだけでもなく、技術で破綻なく埋められれば良いというわけでもなく、いつまでも終わらない研究が今もどこかで続けられているのだろうかなと思います。もしかしたら、ロボット工学なんかもそれに近いことしてるかもしれませんね。

何かを手に持っているとき、なかなか引っ掛かりやすいことがありましてはい。こういう持ち方をしてはいけません。正しくは大きな何かを握ると、手に対して垂直にグリップするのが自然な持ち方だけど、前腕の動きに合わせるようなときは手に対して斜めになります。

悪い例が、こういうものはいとてもフィギュア的というか、ポリゴンが少なかったり、状態が簡単であった時代はやむを得ないところもあるのですが、指の角度などを使って自然の持ち方にするのは大事です。反面、指はその小ささに対してとても複雑ですから、処理負荷の問題などを考えると、真っ先に削られる運命にあります。

もちろんモデルがなくなるという意味ではありませんが、動いているようで固められているとかばいい。指のパターンがいくつか作られそれにあてがわれているということもあろうかと思います。可動できる指の多さが、そのハードの性能を物語っているように感じたこともあります。

最もそれは、同じゲームを同じルールで動かした場合において言えることだし、マシンのスペックの高いハードを使う人々にとっては、とっくにクリアした道であるのかもしれませんね。いずれにせよ、ゲームを作るなら費用対効果はいつでも想定されます。

このゲーム画面において指が多くの階層構造を持ち、常に計算されているとしたら、結構なロスになると思います。ハードやその狙いよりますが、省くところは省き、大事なところの処理に回すことは常に考えられていることと思います。

スマブラは横から見たゲームになります。だから横から見たシルエットが良いことを重要視しているのですが、その開発中によくあることいやあ、まず前提として、様々な攻撃モーションに取り付ける攻撃判定についてお話をしておきます。

相手に対する攻撃判定は、このように、県や拳の形で直接地区のではなく、より広い範囲を追うようになっています。スマブラは激しく、素早い座標移動を行うので、攻撃判定が大きめのゲームです。それをしないと、なかなか攻撃がヒットしない、ストレスの溜まるゲームになってしまう。

ふうんで、次からはモーション制作現場でのお話攻撃範囲が正中線を通っていないため、攻撃がヒットしにくいという。もちろん直してもらいますけれども、厳密にはモーションが攻撃でどこを通していても、プランナー側で攻撃判定を配置することでヒットさせていくことはできます。

が、見た目とヒットがさらに大きく違うようになってしまいます。見た目と判定サイズがある程度まで違うのは、ゲームの楽しさ重視で割り切って良いと思いますが、モーションの位置まで異なると破綻がより大きくなってしまいます。

ふうん。それと、攻撃判定が出現する時間や、クリーンヒットしそうなときのポーズが大事です。この部分ではヒットストップが入ります。目に残りますし、もしも止める一撃ならば、ビシッと画面が止まります。はい。このときに攻撃感が薄いポーズでは良くないです。

なので、例えば犬を振り抜くとき、少し振り抜く位置で攻撃判定を呼ぶこともあります。攻撃モーションを制作する際は、攻撃判定の発生やその範囲を常に意識することが大事です。厳密にはゲームの調整を行うのはプランナーなので、モーション側は対象外と感じるかもしれませんが、モーションは、ゲームの手応えに非常に大きな影響を与えるところですから、ゲーム自体を意識して取り組むべきですね。

はい。CGでキャラクターを動かす場合、スケルトンを仕込んでおくとかなり便利動かせます。はい。リアルにある普通の運動物は基本的に根本となるところが動くことで先端が動きます。例えば首の位置というのは、肩から肘、肘から手首というふうに動くことで位置が決まりますよね。

うん。これはCGの世界ではFKフォワードキネマティックと言います。反面、この手の位置というのをつまんで動かすことで肩や肘の角度が決まるような仕組みをアイケイインバースキネマティックすごいます。とにかく編集が便利だし、地面への設置なんかも表現しやすいです。

これは私がCGを勉強しだしたときからあるので、歴史はかなり長いですね。基本的なところだと思います。はい構造体自体は暴徒化ジョイントとかやります。で、そのスケルトンについて思うことを実現しているところも多々あるのかもしれませんが、誰かの気づきになる可能性もある野辺しますジョイントの可動限界というのは当然180度です。

これでそらせるようにすることできないかなと思ってつまりこういうことです左しかできないことを、右のように表現したいあるイメーションをもっと元気にするために、まっすぐを超えてさらに単純に逆方向に上げるようなスケールともおそらく普段も使いにくさを増すと思います。

ITのジョイントが想定の逆方向にもなります。はい。だけどCGなればこそ、理屈以上に誇張したいことだってあります。多関節にしたり、構造体を増やせばやることもいっぱいあるでしょうけれど、処理負荷もあるしモーションデザイナーにくんアニメ的なセンスも必要になるのでスマブラなどではそこまで見込めていません。

開発初期の頃に提案はしたけれど、実現できていない課題の一つですね。ただいずれにせよ、常識を超えたところにアニメの餌はあるものだと思います枠組みにはまらないようにしたいです。今回はスケルトンも例に挙げてみましたが、似たようなことがいろいろありそうです。

兵既存も便利にするシステムにハマると便利だけど、そこからはみ出るものにはなりにくいです。ついつい頭の中に限界の線引いてしまう制作物は自由なので様々なアイディアで限界を超えるようにしたんですね。いやあ首を横に回転してみましょう。

はい。いや、私の動き機械的だと思いませんでしたか、こういう回転の仕方はあんまりよくありません。ローテーションつまり回転はX軸Y軸、そしてZ軸で表現されるものが多いです。こういった縦方向の軸に対して回転するものはY軸回転だけど、実際にそういう回転だったからといって、Y軸のみで回転させるのはNGですさっきの首の動きみたいなやつね。

人の動きなどを作るときには、2軸の回転を意識しましょう。例えば首を横に向けるような場合、下を向いて回しとか、X軸とY軸の併用ってことんなりますね。あるいは横に傾けて回すとか、そっちこれはZ軸とY軸の併用ということになります。

なぜそうなるのかを省いてポイントだけ説明していますが、とにかく機械などではないものを動かすときには2軸回転のようなねじれを意識しましょう。手首だって単純に1軸による回転だとドリルのようで物足りないですが、少し傾けてから回すだけで、それらしくない簡単ですね。

本当は連携する部分をぼかします。例えば肩とか鎖骨なんかが連携するものひねる動作をするときバイクのアクセルを開けるような動作は、手首の位置移動も併用して、肩や鎖骨なんかも動かします回転の速度については3Dツールのファンクションカーブで勝手につく原則でもそれらしく見えるかもしれませんが、もっと突き詰めて、例えば2軸のタイミングを少しずらすような回転をさせると良いと思います。

たまには反動をつけるものもあるかもしれません。なんとなく感じたかもしれませんが、回転による到達点がもし同じだったとしてもその家庭によって全く異なる性格を持たせることができそうです。例えば同じ首を横に向けるにしても、下からなんですね上から横かなハーモニーちょっと違って見えますよね。

なるほどなるほどはい。今回は簡単なTips的にご紹介してみました。なお、首の動きを作るときは目線の動きも意識してください。フェイシャルがつく前だとかを正面に向けてしまいがちですけれども、目線がしっかりと加えられれば、それほどの向き変えは不適切になることもあるかもしれません。

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エフェクトと画面効果のことです。相手を叩いたときに出る火花のようなものとか、このエフェクトカテゴリーでは、そういった曖昧なエフェクト表現について私が監修などをしてる範囲で解説していきたいと思います。いわゆるエフェクトは色川さんによって描かれることが多いです。

ちょ、例えば何か爆発やフラッシュのようなエフェクトを描く、それを色川さんで背景に重ねる。すると、背景の描写にエフェクトの色が加算され、後ろに近づいていく元のエフェクトの色と近づくわけではないので、単なる半透明とは異なります。

それをどんどん重ねると、割とそれらしくなっていきます。が、色川さんエフェクトに頼りすぎてはいけません。比較的シンプルなでも、それらしく見えるというメリットはありますが、それだけです。全体的にもやっとしすぎてしまい、手応えやメリハリがなくなっていきます。

光りすぎまた、画面が暗いところでないと目立ちません。これを見せたいがためにずっと画面が暗いゲームだと思うあり得るかもしれませんが、少し物足りなくもあり、オッス目はパリッとしたエフェクトとの併用です。しっかりと描き終わっているエフェクトポリゴンやベタの絵で加えてそれを主体にするとか、スマブラスペシャルではエフェクト全般において、Palitアニメ調を目指すことにし、実践しています。

エフェクターどうしても明るめになりがちなので、より明るい画面でも見え、メリハリをつけられるように、暗いものを混ぜるのも効果的です。これらは本来、明るいだけのエフェクトです。はい。エフェクトに限らず何かをデザインするなら違反するもので引き立てることを考えた方が良い場合が多いです。

曲線のみの表現に直線を加えるとか、メリハリをつけていきましょう。浮雲迫力を出すためにはある程度仕方がないとはいえ、エフェクトにキャラクターが埋まってよく見えないことがあります。割とありがちですね。2Dゲームなどの場合は簡単で、キャラクターの表示優先度を、エフェクトよりも高めればいいです。

これは見栄え上も大きな問題ありませんね。日だけど3D空間の場合、特に関してもいない作品の場合、どうしてもベッドに埋もれてしまう場合があります。3Dゲームだって表示優先を変えるつまり、無理やりキャラクターを優先して表示することはできますが、ほとんどの場合は示唆矛盾のようなものを起こし、あんまり良いショーにはなりません。

スマブラなどでも悩ましいところですが、できる範囲の工夫はしています。これ埋もれてないですよね。例えば、このパワー段くらいちょっと地面を殴ったとき、クラウンに埋め尽くされていても、涼雅によってファイターがはっきり見えます。

フォーエバーファルコンパンチ後本来はエフェクトで埋め尽くされているところ、ある程度は見えるようになっていますすいません、ちょっとクロムの上必殺技、中央の青い山を見ていただくと、裏面とオモテ面で山の高さが異なります。

これによって、中央リーグキャラクターを妨げないと、これは3Dゲームでも使えそうですね。ます。最後の切り札取ったときのフォーラム数は思いまくりですが、そうなってないですね。一方、なおキャラを目立たせる方法としては別に縁取りなどの概念があります。

はい。はい。概念としてはツールなどでいじってみないとちょっとわかりにくいかもしれませんけどね。はい。はい。爆発を表現したいとき、ただ、爆炎がモヤっと上がって終わるなんてしがちですよね。はい。はい。1984年作スターフォースという作品がありますねさんの作品ですが、当時は定款という名前でしたのでこれはシューティングとして総会で面白くておすすめです。

はい。このドット絵による爆発パターンを見てください。先行メーター爆炎が上がり、煙となって消える5パターンを1個の時代から、実によくできた爆発パターンだと思います。シューティングとしても、ここまで考えられているものは意外に少なかったりします。

これはスマブラの爆発パターン、いろんなパターンはあれど、考え方には大筋があります。最初に先行が起こる。これは瞬時ぱっと光ってその場で激しい何かが起こったのだと瞬時に伝えます。爆発範囲に対して、工場がかなり長いのが見て取れます。

なお先行型が広いと白い背景で見えなくなるので要注意このパターンでも十分に黒いものを混ぜてますねShockwaveやフレア描かれています次に爆炎が起こる。小田部に中央から飛び出すように、爆発の質を決めるところだから、ここは大事です。

まだパリッとした雰囲気ですね。寛子を混ぜたりしますが、まだ勢いがある城所風馬なお、実際にヒットはゲームによりますが爆炎が出てる時間ずっと出していたりしません。パッチギに黒い煙が起こるかもありますがバトンタッチするように煙の支配を高めていきます。

火炎は残響感のある描かれ方なんそして収束ゲームの都合としては、爆発は早くはけてくれた方が望ましいのですが、ただ爆発が短いと手応え感がありません。変化という意味でも、その場に爆発があったというお知らせとしても、ここは大事な役目を全うさせていきましょう。

ふうん。なお、ここでは写っていませんでしたが、このあたりでフラッシュのようなものを織り交ぜ、パパッと消える雰囲気を出してます。ふうん他にも、活字画面をフラッシュさせるとか、画面振動を加えるなどの効果が考えられます。

特に画面振動は、あると手応えがかなり異なってくるので、適切なものを入れてみましょうっていうふうな爆発にもよるのですが、地上の爆発と空中の爆発を分けている場合があります。これは子供リンクの爆弾の爆発、地上版では上に飛び散ったり、地面にShockwaveが出てますね。

爆発には種類があり、例えばスマートフォンのような長く続く爆発だと、常識や適切な表現もまた異なります。エフェクトは瞬時にいろんな情報が増えるので、目にとまりにくいものです。はい。今回はスマブラスペシャルにおけるエフェクトの数々をスローモーション設定背景をなしにして撮ってみました。

何を作るにしても、よく観察することが近道ですから、一つの参考にしてもらえればと思います。なお、モーションなどもよく見えますので、そちらの意味でもおすすめです。今回は特別編ということで、どうぞします。本当はしますがどうぞどうぞどうぞなるほどっすかわかりますわかりますでしょうかはいわかりました。

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最近はレギュレーションも激しく移植されたものもマイルドな表現になりがちですが、昔はブラウン管で表示されることも含めピカピカでした。画面を光らせるものは、画面全体を使うので、画面振動と同じく大きな面積で手応え感を増すことができます。

キャラクターを光らせるものは、そのキャラクターに生じた状態変化をより強く表現することができます。もちろんダイイチキャラクターを効かせる場合、現在なら色か参加固有のライティングを使うのが一般的でしょうか?はい。

色川さんとは、キャラクターに対して特定の色合いを加算すること通常色と白を足した色を高校に素早く出してピカピカさせるとか、うん。だけど色が均等に鳴らされると、コントラストが減るという問題があります。本来、暗いところにも明るいところにも同じ数だけ色が足されるので平均的になって慣れてしまうと思ってます。

また、広くフラッシングさせると、画面が明るいときにかえって目立たなくなるという可能性があります。はい、はい、こういった問題に対し、昔やっていたことは、フラッシングに明るいものと暗いものを混ぜることですね。

明るい背景では、暗い部分が目立つため、よりよく見えるようになります。そして、スマブラスペシャルから試みたことヒット地など単に明るくすると、このように溶け込んでしまいますね。そこでこのように影を入れることで、フラッシングに明暗を来訪しました。

この絵は開発時にこうするという提案をするために、イメージで描いたものです実装されたものはこうなっています。何もわからないと、実はカメラを引くと反ゲートが強まります。遠くに行くと、ご覧の通り、本当は近くでも激しく表現したいところですが、カメラが近づくことで大きな面積がビカビカするのは良くないですね。

普通のフラッシングもカメラの距離によって強さを変えています。これが近く、これが航空ちなみにこの白いフラッシングは無敵時間を表していきます起き上がり時に無敵が生じるんですが、ご覧の方ます。なお、投げられるときに黄色くフラッシュしています。

これは投げられた直後、つかまれない時間を表しています。そしてライティングによる表現についてスマブラスペシャルでは、インフライトのような表現をしていることが多いですね縁の周囲につくようなバックから光を当てたような表現です。

一部やられる他、無敵など状態変化に使うことが多いです。フラッシングはほとんどの場合、一瞬の表現として行われます。液晶テレビなどの反応速度によって見え方が変わることがあり、扱いが難しいのですが手応え感を増すために使いこなしていきたいところですね。

飛沫のように大量に飛び出すエフェクトを一般的にはパーティクルといいます。粒子という意味こんばんは以前お話したビルボードを含め、パーティクルはなるべく処理負荷を少なく、なるべく大量に出現させる必要がありますから、様々な工夫によって表現されています。

私が制作しているものの場合、もう初代星のカービィからパーティクルらしき表現はしています。この頃は何を出すにも厳しかった。やっぱりマシンパワーが増えるたび、制約は減っていきました。パーティクルの処理も軽くなったし、しかし、ゼロにはなりません。

なるほど、パーティクルをめちゃめちゃ多く使えればそれは嬉しいのだけど、無理なので、いろんな制約を課しています。原則的には寿命を短くすること画面に多く残留した方が嬉しいのだけど、次々にパーティクルが出現することを考えると、ゆっくりさせていられません。

寿命が短い分は速度を増やしてカバーです。はい。します。次に複数を一つのパーティクルにすることこのスティールダイバーの玉から多くの水泡が出ているように見えますが、これはいくつかの板に複数の水泡が書かれているだけです。

ずらすこと同時にいくつものパーティクルを呼ぶのではなく、タイミングをずらすことで、実際に表示されている数を抑えることができます。なるほど位置についてもずらしてなるべく重ねないこと重なったパーティクルは有効活用しているとは言えず、もったいないですからね。

少し大振りすること本当は小ぶりなパーティクルが山ほど出るのが嬉しいけど、そうではないので1枚出したBillboardをなるべく有効活用できるように絵を描きます。鉄拳7などのリッチなエフェクトがうらやましいところですよねスマブラではマシンパワーはもちろんことカメラの引きの大きさや一幕出る様が違いますからね。

でも最後は頑張った。テンポ早く連続ヒットするようなものだと、こうはいかないですけどね。へえはいます。大丈夫それぞれのゲームで許容できる範囲において最大の効果を狙っていくしかないと思います。ところで、初代星のカービィにおいてずっと敵をやっつけたエフェクトはパーティクルっぽいですよね。

ちょいくつかパターンがあります。ちょ最後に、実はこれ、手で星お米フレームを配置してそれを連続で送ることで表現しています。移動のプログラムも移動データもありません。座標データだけですね爆弾などの爆発もそうです。

配置のパターンのみで構成しています。星のカービィではファミコン上で動くツールを使ってこういったものを結構多くポチポチ作っていました。データ量は食うけれど、動作が軽いのもポイントです。はい。吸い込みもパーティクルと言えますね。

これはランダムにいくつかの移動パターンを流しています白と黒のトップ混ぜ背景色がどんな色でも耐えられるようにしているのがポイントですね。ふうんだけど、当時としては8掛け16もある見かけ4.のえり費やすのがすごくもったいないと思ってしまった。

昔のハードは切り詰め文化だったんで、衛星が身につきますね。

I:01~14

 

一方、ゲームから出る音は音楽、効果音声などがあります。このサウンドカテゴリーでは、ゲーム制作時にある音のアレコレについて解説したいと思います。始めます。店舗というのは音楽において箔をどのぐらいの速さで打つかの指標です。

BPMとか言われますけれども、これはゲーム内容によって、テンポ感と合わないテンポ感があります。結局、個人的な趣味嗜好が大きい領域ではあるんですがこれは意識しておくべきかと思いますppmとはビーツパー三つの略。

例えば曲に合わせて手拍子をするとき、1分間にどれだけの音が入るかの数値です。1秒間に1回の博でおよそppm60という感じかな。1秒間に2回ならおよそBPM120という感じスマブラで大西洋にまともにアレンジした整備局なら120より少し早いものが多いです130から170ぐらいかな中には200ぐらいのものもありますが、そこまで速いものは少数派かも同じような体勢にゲームにおいても、攻防の速さから適切な曲のテンポとなるはず。

もちろん、同じゲーム内においても場面が変われば、適切なテンポ感やリズムも異なります。作曲家のみならず、ゲームに適したテンポを考えてみましょう。ところでドラゴンクエスト1においてダンジョンの地下に潜れば潜るほど音楽のテンポが下がるという仕掛けがありました。

あれ非常に効果的だと思うのですが、実装が難しいのか、なかなか他のタイトルでは見られないですね。ゲームの効果音にはいろんなものがあります。常に効果音が流れていると言っても過言ではありません。その音を正確に、あるいは誇張して表現をすることが多いと思いますが、その音量や派手さ、目立ち度についてはよく考えなければなりません。

はい。例えば歩行の音と、犬を空振りする音あって、どっちも小さそうですが、どちらを優先したらいいんでしょうね。ゲームには非常に多くの音があり、また該当する動作を模して作られているので、判断に困ることもあろうかと思います。

はい。私からのアドバイスとしては、音の優先度や大きさはプレーヤーに大きく関係するものをより大きくするという考え方が合っていると思います。いや、スマブラを例にとって解説しようと思います。ただ、細かい交換を省略し、ざっくりと音量一番大きくすべきは撃墜の音です。

撃墜した場合も、撃墜された場合も、駆け引きや勝敗を結果付ける大きなイベントなので、これは一番大きく演出します。最重要次は布団などなど相手に当てたとき、当たったとき、これは自身の振る舞いの結果がダイレクトに返ってくる瞬間ですから、ちゃんと演出します。

ジャストシールドなども同じ程度みんな次は必殺技の効果音などヒットではなく普通に売ったとき個性際立つ特徴的な技を繰り出すわけですから、そうに目立つようにします。もちろん技の忠誠や性質によって実際の音質はまちまちです。

ボイスも必殺技と同程度が妥当ですが、明快に喋ると効果をより良く目立つので、バランスを取る必要はあります。すごいな爆発などはヒットと必殺技の中間ぐらいかなと思った大きいものはより引き立てます。次に回避やシールドを受け、崖つかまりなど何らかの条件で発動する動作のうち、狙った効果が出るものです。

次に攻撃の空振りなど、この辺りまで来ると、だいぶ聞こえにくくなります。ボタンを押した捜査結果なので、ある程度は引き立てます。弾き入力をするダッシュなどもこのぐらいかなと次に、ちょっとした移動に伴う動作、ジャンプや着地などです。

着地などリアクションなのでジャンプよりは大きめ着地も奥が深く、服装やブーツ素材などによって個別に作り変えています。なんとクラウドの勝利着地音の差もあったりして、スピーカーで聞き分けられます。最後に歩行などこれも調査の結果なのでちゃんと演出します。

大戦中はほとんど聞こえないかもしれませんが、ちゃんと補正が付いており、ファイターが増えるたびに作り替えチェックしています。足音のようなものは、音にばらつきを演出すること、同じ音が連続で並ぶと機械的になりすぎます。

歩行は3Dゲームならもっと優先度を高くして良いのではないでしょうか?あんまり聞こえないゲームが多いのだけど、ほぼ移動のように感じられ、少し物足りなくは感じています歩行って結構面倒くさいですけどね。アトリビュートとかマテリアルとか言いますが、利便の質によって歩行音や着地音を変えなければなりません。

だけど本物らしいことが確かな手応えを生むので、ちゃんと頑張らざるを得ないですね。はい。効果音の音量を振り返るとき、そのゲームでの重要度、特にプレイヤーキャラクターへの影響度を考え、プライオリティをつけましょうということで、アクションの大きさのみを見ていると、妥当なものにならないです。

サウンドチェックをするときには欠かさず、複数の環境で聞き比べをしていますよ。まずヘッド4次にPC上のスピーカー、そしてここが大事なのですが、チープなテレビモニター、なるほど特にテレビについているスピーカーは小さいものだと思って音部がほとんど抜けてしまい、迫力に欠けることが多々あります。

反面、これが一番普及していて、耳にしているという人が多いという事実スタジオなどでとてもよくできた防音室やスピーカーで細かく調整をすることも必要ですが、そこで繊細に聞こえる音作りに凝ってしまうと民生品のスピーカーではちっともよく聞こえないということになりかねません。

異なる環境を用意し、それぞれで問題なくする面倒かもしれないけど、必要なことです。繊細整備の音作りとは少し離れることになるので微妙なところもあるのですがやっぱりお客さんの環境下に寄り添うことが大事ですね。

この調整方法を使っていると、ヘッドホンを買い替えにくくて困りますね。基準がぶれると、それまでの慣習チェックと合わなくなってしまう。ところでスイッチ本体のスピーカーも考慮した方が良いのですが、これはあんまり重要視していません。

結構水中のスピーカーってしっかりクリアに聞こえてくることと、携帯モードにしている場合、残念ながら音を下げきっている場合も少なくないからです。やりすぎるとイメージから離れてしまうものになってしまいますが、音はほどよいバランスで複数の環境で確認しましょう。

特に、スタジオの大きいスピーカーのみで仕上げるようなことにはならないようにすることをおすすめします。ちなみに余談スマブラの制作で最も制作に手こずった音は何かというと、おそらく柳ロス島です。当時のものを真似ればよさそうにも感じますが、当時のアーケード音がスピーカーから鳴ったときの雰囲気も含め、非常に細かく試行錯誤を繰り返しています。

よくある疑問として、昔のゲーム音楽はよく覚えられ口ずさんでいても楽しいけど、今のゲーム音楽はハリウッド化していてよくわからない。なっていてもなっていないかのようで、あんまり面白くないなってこと聞きますね。

はい、そうか、わかった、わかったよ私はでは、今のゲームにファミコンの音楽を流してみましょう。はい。ます。はい。はい。すいません、ちょっとびっくりこれそうですねここで終わりなんですか。空港内お願いします。

うん。うるさいでしょう。いや、ある意味楽しいかもしれないけれどグラフィックが進化し、目から入る情報量が多くなることで、音楽を立てすぎるのは何か合わなくなってきました。例えば、リアルな画面には環境も必要です。

草木をたなびかせる風詩を開こうと装備がカチャっとくれる音の構成要素が多すぎて、それぞれの存在感を考えなければなりません。だけど確かに一つの作品に対して制作される曲が多すぎだなとは思います。はい。お前が言うなとか言われそうですけど、一般的なゲームの話として曲がむやみに多くなると覚えられません。

取りにくいです。なので、ほどほどに抑えて上手に使いこなすのが良いのではないかと私は、メインテーマのような曲を作り、そのアレンジ版を様々な局面に適用するということをよくやります。whoOKどこにせよメインフレーズを覚えている曲の方が効果ありますからねゲームの内容によるところが多いのですが、いずれにせよ、プレイヤーの感情に沿えるように作っていくのか、良いのではないかなと思います。

例えば数Dあるいは3D格闘ゲームでもしも効果音が本当にリアルの人であれば、ここまで受け入れられることはなかったでしょう。こんな感じでOKはい。最も評判が良いと思われるストリートファイターⅡ初代の交流現場いやあオリンピックいやいやちものすごく嘘がありますよね。

特に海外の方はこれ何の音なのだろうと感じるかもこれ私の感覚では昭和のヤクザ映画のような誇張ですね。はい。そう映画の作り方にはいろいろありますが、元々日本はアニメを除いても音を誇張する文化がありましたっその協賛のいろんな苦労があったのだろうと思います。

映像もゲームも映像がリアルになっていくと音が誇張する違和感は増していきます。いやだけどゲーム完全にリアルな音だ。人を殴るとき、音がぺちんとしていた。これはさぞ物足りなかったことでしょうね。そもそも格闘ゲームは格闘とはかけ離れたものであるという意識がないとゲーム性などから本質が外れてしまいそうですがその後も一方、リアルっぽい音はそれなりのメリットがあります。

何しろ、何も意味がないところに意味を持たせられるわけですからここで音は意外とリアル系であるマインクラフトの交換を聞いてみましょう。リアルにすることで人は情報量を保管できます。はい。例えばクラフトジンコンコンという音がすることで、何の物体をどう作ったのかがイメージできます。

ごく簡単なグラフィックで粗いテクスチャーしかない六面体がちゃんと木や石の重みを持っているように感じられます。はい。音は町でもあり、リアルでもありゲームに見合ったバランスをとることで、ゲームの実体感はしっかり増していくことと思います。

一応ファイターを制作するのには、担当者を全くとはいえ、かなりの時間がかかります。少なくとも1年以上作り続けたり、調整を含めると、発売まで作っていることがあるぐらいで、担当するスタッフが関わる時間は相当なものです。

だけど、スマブラの場合、音声収録は1ファイターあたりたったの1時間ぐらいで終わっちゃうんですね。裏浮雲参戦ムービーやシナリオなどでセリフがあったとしても2時間もかからないでしょう関わる時間はすごく短いのだけど、声はそのまま入ることもあって人の存在を強く感じられますよね。

はい。そんな音声収録について話をしておきたいと思います。最初にキャスティングを行います。誰がやるかとはいえ、最近のゲームは最初から該当する生産が決まっているキャラクターが多いので、あんまり考える必要がないこともあります。

なるべく原作よりを重視しますが、シリーズ新作などでキャストの刷新があった場合、それに合わせることもあります。次に台本を書きます。いつもこういう書類は横書きで書くのですが、一般的な台本の体裁に合わせた手書きで書きます。

濃い葉とか夫婦とかいう言葉も含めて、多分セリフを起こしていき、高域やジャンプやダメージなど、ある程度決まりとあるところを当てはめ必殺技最後の切り札参戦ムービー系など特徴のあるところを収録します。もしもう原作で同じセリフがある場合、参考の音源も用意します。

原作の音源ってことですねOKなお、スマブラにおけるセリフは全体的に短め頻度を控えめにしていきます。戦闘中の名ゼリフや頻繁な喋りだと、あんまり支障が激しいのは没入感を減らすまた声のバッティングが馬鹿よくないと思っているので、例えばパパやドンキーコングの声は獣っぽさを持っているなど、株についても考慮しています。

うん。事務所とのやり取りでスケジュールが取れたらスタジオを押さえます。スマホやスマブラスペシャルの場合、バンダイナムコスタジオ所有のスタジオがあるので楽なのですが、場合によっては別のスタジオに赴くことが多いですね。

そして収録を行います。っ収録にはスマホの場合、版元さんが立ち会うことも少なくありません。声優さんに事前に簡単な説明や原作における声の再確認などを行ったらブースに入っていただき、収録開始です。ほとんどのものは私がそのまんま直接的に監督を行いますが、9スイッチをしたりして、コンテンツによってはそのシリーズの音響監督さんが指示を行います。

ちょそうまた、海外のボイスは、日本で収録された声をもとにNO任天堂アメリカやNOE任天堂部ヨーロッパ主導で進めていただきます。ポケモンなどは、各国で喋る言葉が違うのでかなり大変ですね過渡期だなそして意外にも収録が大変で、ゲームに合うように編集などが繰り返されます。

こうしてゲームに入る声が完成していくわけです。人間の修造には変わらないしパルテノンでは掛け合いにこだわったため、なるべくキャスト一緒に取るようにしましたがスケジュールが合わないとバラバラで取るようなことも結構あります。

何でももちろん、様々な声優さんが関わることですがいろいろなことがありましたそうですほとんどの場合は、雰囲気良く収録を進めていますはい。しかし収録以上に制作中はずっと繰り返し聞くことになると思います。儲かり日についてるわけですが、もしかしたら開発よりも多く聞いているプレイヤーも多いのかもな書いたり、ディレクションする責任を感じてしまいますみんな話者数にはいられないんだ。

はい。スマブラでは非常に多くの作曲家さんに非常に多くの楽曲をアレンジしていただいています。どのようにしているのか、ざっくり説明をしますと、まず私がアレンジする曲の方法、様々な作品から選んでおきます。これは候補なので、実際にアレンジされる楽曲数よりかなり多めです。

次に音楽さんは集め諸注意を行います。スマブラにおけるアレンジ音楽の要点はこうです。テンポ感や.昭和大戦に合うものにすることを前提に3215の試合開始カウントを踏まえつつ、イントロがあるのは、カウント後に音楽を始めることも考えて昔のゲームを基にすると少し短いこともあるので、メインを流したら延長的に他の曲を混ぜるのが有効です。

変化の多いゲームなので延長を含める目標はご起立けれども最後に倉井パックスに向かうおはようございます。はいVポイントはイントロ前にも、後にも設定可能な時間は時間制だといふスマブラスペシャルでは2分半なので、そこまでに終わってピンクの頭が少し聞こえるぐらいで終了するのがワーッはいという感じです。

説明が終わったら曲を選んでもらいます。皆さん、他のゲームに必ずしも詳しいわけではないのですが、思い入れがある楽曲があれば担当してもらえるならその方が良いし、そうでなかったとしても、自分が得意と思う曲を選んでもらった方が良いですから兵こちらから指定することや、指定を望まれることもあります。

そういった場合、その音楽家さんが得意としそうなところから選びますへえ、特に企業に何でもできそうな人は多いですが、それでもより有利そうなところはありますか。誰が何系と話をしたいところですが、全員話さないと不公平になるので、ここでは伏せておきます。

それぞれ音楽さんが持ち帰っていただき、原曲を確認しつつ製作上げていただきます。はい。もちろん私は全曲をチェックします。2度の私の監修を経て、ブラッシュアップしていきます。私の監修は、スマブラスペシャルチームラインサウンドディレクターを通じて、ここがあります。

感覚的にはわかるけど、音楽の専門用語を私は持ち得ないので、こうすることが最も良いのではないかなと思っています。これでうまくいってますしね。なるほど監修内容で比較的多めなのは、テンポ感、抑揚原曲から財布にするアレンジの方向性など相違です。

私自身はゲームアレンジCDを買ってがっかりした経験が何度もありました。アレンジしてくれるのは嬉しいけど、別物の曲に改造されては仕方がない。そういった経験から、主旋律のメロディーは同じ口ずさめば、概ね原曲と同じようになるということを重視しています。

例えば、スターウォーズのテーマが毎回違ったら気持ち悪いですよね。お客さんは多くのものの中の一つとしてそれらを聞いています。同一でマンネリだろうと違うものにしたかろうと同一性は保つべきですね。結果はスマブラの恐るべきSoundLibraryで山ほど聞くことができます。

楽しんでください。はい。次回のサウンドカテゴリーにて制作に少し詰まった話をしようかなと思います。いや、前回音楽監修のお話をしましたが、その続きのようなお話、合ってないという昔のアーケードゲームの曲アレンジで珍しく深みにはまったことがありました。

監修した内容と逆の方向に調整が進んでいくか。OK結果的には私が主旋律と呼んでいたほどの誤解から始まったのですが、これが完成曲これが成立これがB旋律として、どっちが主旋律、どっちがベースとなったときに、ゲームで触れたり、ファミコン版で聞いたりするとに感じられます。

これはファミコン版のやつしかし、音楽的な見解からはBだそうです。確かにだけど、原曲がどうであっても音楽的な手法や常識から外れていても、そのときに原作で聞いた曲が正しい曲ですからね、難しいものです。なおこの曲は、最初にビートに合わせ、次に裏打ちになる不思議な部分があります。

これが最初。はい。はい。これが次、なぜこうなったのかわからないけど面白いですね。もちろんスマブラの音楽ではこういったところも再現しています。河合くださいはいはいはいはい今回の話題ってSMKさんにチェック依頼出すことになりそうですね。

ではついでに同じくSNKさんの最高ソルジャーの曲の話もしておこうかなと思います。はい。1987年、世界で初めてBGMをしっかり歌ったゲーム作品がサイコソルジャーだと言われています。どうぞ2人はい。最高かな行ってしまった。

スマブラスペシャルにおけるこの歌のアレンジを小代ユーザーさんが行いました歌はここでわかってしまう歌の収録には私達すいません。80年代の歌謡曲を思わせる、かなり手の込んだ楽曲だといいます。原曲と同じく日本版と英語版の二つを用意しましたが、日本版はオリジナルのほぼ3番まであるんですね。

反面、英語版は一番までしかありません。普通の島原版ではどうしたか、日本版では3番まで作りました。英語版では一番の後、2番は感想にして3番でボーカルが増えます。こうしたのはなぜ実は原曲では一番が終わると、内蔵音源音楽に切り替わるようになっています。

見てみましょう。さあ、いや戦争されはい。はい。はい。一方スマブラ版アレンジがこうです。お母さんいいえ。ふうん。第5層ごとに本当に詐欺掃除ニャアンテナーサックスがかっこいいほど日本語版と英語版の違いは、イントネーションも結構凝っていまして、原曲とアレンジを立て続けに聞いてみてください。

いやいやそれじゃあはいいやな移送されちゃうシャークソルジャーリターンピーターイヤーじゃんいや、私の場合ゆぱぱを受けゆゆ社長構成バイヤーぱゆいいえそうじゃん日本語英語というのはありまして海外の人から見ると珍妙な発音に感じるかもしれないけど、当て字のように発音されるんですね。

はい。ともあれ、愛された原曲は原曲が全て正しいです。それぞれのプレイヤーが持つ体型を損ねないようにする必要があります。曲をアレンジしたいなら、そのことを忘れないようにしつつ制作をしていきたいところですね。

スマブラにおけるヒット音の波形を見てみましょう。はい、波形だけだと意味がわからないかもしれませんが、最初にしっかり音が鳴り、残響があることがわかりますよね。私のチェックを挟む前にサウンドチームから上がった音は、極端に言うとこんな感じになってることが割と多いです。

それを説明して、現在の製品版のものに入っているようにまとめると、スマブラは4人とか8人で遊べるゲームでもありますから効果音が画面のあちこちに出てきて音の洪水になるところそうすると、逆マジックなちょその中でしっかり手応えを得られやすい効果音作りとして、2点の調整を意識してもらいます。

まずアタック強め、つまり出だしをより強くするということです。はい。立ち上げを早くするという意味もありますが、最初にピークを迎えるという意味でもあります。より素早くまずヒットした音が少し遅れて聞こえるようではいけません。

攻撃のリアクションをすぐに返すことは大事音の聞こえ方としては、最初に立ち上がりがあるのは必要なのですが、それ以上に強い音を最初に瞬時に持ってくることは大事次に、残響をあんまり引きずらない音の響きがあった方が強く立派に感じられるのですが、音が鳴っている最中に、次の音が鳴ることでなるつまり馴染んで聞こえるようになってしまいます。

スマブラは割と公募が早いベースですから、たくさん音が鳴ると音の始まりがよくわからない程度に音に埋め尽くされることが想定される。特に百烈攻撃などがヒットすることが想定される弱のヒットを思われ出されても、連絡管が残る程度にすることは必要です。

そして強い攻撃の場合、実際にはピットストップがあり、ヒットした直後の画面が止まっています。その間にもう交換は流れ続けるわけですが、止まっているうちにある程度の主要な音は終わっているというのが理想です。

はい。結果としてアタック強め残業ほどほどという方針になります。制作をするゲームの方針によりますが、単に良い音かどうかだけではなく、ゲームの目的大人のかどうかは、吟味する必要がありそうですね。はい。サウンドスタッフから上がってきた効果音がイメージと異なる場合、あるいはゲームをあんまり気持ちよくしてくれない場合何とか調整をしてもらわなければならないのですが、その慣習Cの方法は困難を極めます。

何しろ音ですか、実態のないもんだよね、声真似して住むというものではありません。はい。以前話したアタック強めなどの具体的な表現は、都度行います。浮雲パターン誰もが知ってるものであれば、物のたとえなどは通用します。

例えば、ジェット機の音のようにとか、はい。はい。誰もが知ってるわけでもない、でも例があろうとは当たり前に物の例えとして出すことを控えたいですね。通じないですから場合によってはYouTubeなどで似た音が鳴っているリンクを指定することもあります。

テレワークをしていることもあって、あんまり祇園での指示はしていません。例えばメールで音の指定に対して書きとかこことか書いてもしょうがないですよね、こういうのを見ると書いた人の中で音が鳴ってるのだろうなとか思うけれど、文面に出るわけじゃないです。

だからなるべく避けています。だけどそんな思いに反して、サウンドリーダーから意外なことを聞きました。たまにはそういう擬音表現もあると助かるん何て言うんでしょうね表現と情緒の中間というのか何というのか、情報まして、手がかりを増やしたいっていうことなんでしょうかね。

理屈を超えた何かを感じます。不思議なもので、サウンドスタッフには私の頭でなっている音を探しながら交換を作ってるとかよく言われます確かにそういう意味では面倒かけますね。私の頭にスピーカーを持ちをしようとプールが直せばいいのかもしれませんが、そういう手術は受けてないのでしかし一応ディレクターの私としては、私が考えてる音そのものに合っていなくてもよくて、ゲームの目的にしっかり合えば、かなりイメージが違っていてもOKを出しているつもりです実際、想像を上回る良い音を出してくれてる場合もあります。

効果音の慣習は曖昧なものだけに難しいことが多いのですが、それでも完成させなければなりません。また、プレイヤーの手応えや間食にダイレクトに伝わるところなので、頑張って求めるものに近づけていきたいところですね。

もちろん、最初っから明確なイメージがあるということは大前提だと思います。聞こえにくいですが、スマブラにも環境があります。音量を上げて、いくつか聞いてみましょう。意外といろいろなっているような気がしませんか。

OK以前お話した重要度や優先度の中では、環境は最低になります。だからことさらにならすことにより、肝心の効果音が聞こえにくいのは困りますね。しかし、全く聞こえないわけではないです。まず、環境によって音の響きが違いますよスピーカーに囲まれているような場合、ちゃんとした環境が付いているのはとても大事です。

バター、ふと手を止めたときなどにシント無音になっているようでは、雰囲気はありません。ゲームはその世界に入っているかのように感じさせることだって必要です。特に主観視点や三人称視点など、そこにいるかのように思わせることは重要だと思い、す。

音の性質は歩調を求められる他の効果音と異なりリアルな音が通用すると思います。例えばコミカルなタッチのゲームでも、意外とリアル音を重ねて問題はないはず。だから簡単だという意味でもないのですが、ノウハウは映像作品などのものも通用しやすいかもな環境も油断なく設定し、没入化を増やしていきたいところですね。

もし作っているゲームに何らかの曲が猛烈に合うと考えた場合、既存の曲ですよ。ときにはその曲のようなものが欲しいと発注することもあろうかと思います。はい。参考資料として、それは非常に役立つ場合があります。

音楽家さんが手がかりを欲しい場合、かなり具体的な参考例になります。しかし、危険なこともありますね。まずディレクター自体がその曲に頭を支配されると、それ以外のものを受け付けなくなってしまう可能性があります。

何を聞いても偽物のように感じるとか、固めてしまってはいけません逆に作曲家が支配されることもあります。単純に似ているけれど違うものを作るというのは苦しいかもしれません。また何かが求められている要素で何を変えなければならないのかがわからないと、意外と目標を見失うこともあり得ると思います。

ゴッドハンドというゲームのステージ1の曲ジーンズロッカー場合と言いますが、作曲の高田さんから話を伺ったことがあるのですが、これはベンチャーズをイメージした曲を作ってほしいという発注で受けたそうです。ベンチャーズというと目的だけという話だが特徴的ですよね。

だけど、どうやらそういうことではなかったです。結果的にはそういうところを残さずでもSaaSサウンドを感じられるような仕上がりになったということです。いろいろな何かの曲がゲームに合うと判断した場合、その曲の権利元と交渉し、使えるようにしてしまった事例もいくつかあります。

特に良いと思った例は、俺の屍を越えて行け茂原という曲だななななこぼん日本でしか伝わらなくて申し訳ないのですが、2年で死ぬという短命の呪いをかけられて、ここに後に意思を伝えて生きる主人公一族と様々な個性を持って咲くそして散る花の歌が完璧に合ってます。

これは企画者増田さんが直談判したそうです。音楽に限らず、何かの作品に倣って作る場合、工数を省くこともあるけれど、逆に増やすこともあります。いずれにせよ、新規に作っているものは、他社が作った作品ではないはずですから必要なことを柔軟に進めましょうということで、今回は雑談的にファミコンの音源の話をしてみたいと思います。

一つのハードでこれだけの進化をした例は、あとにも先にもこれだけだと思います。ファミコンの音源構成は矩形波が二つ、三角波が一つノイズが一つ、DPCMが一つとなっています。数意味がわからない人が多いでしょうから説明をすると音の波長が長いと低い音が出て、波長が短いと高い音が出ます。

無論その波の形状が白の胸壁のようにデジタル的にでこぼこしてるのがOK音としてはPというよどみのない音が出ます本と同じですかね。ファミコンの場合、主にこれを駆使して音楽を作るのですが、時間をいくつかの中から変えて風合いを変えることができます。

ビューティー人ですけれどうわーそして参画これは矩形波よりは柔らかい、あるいはくぐもった形のことになります。音としてはベースなどに使われることが多いでしょう。へえファミコンの場合、正確には疑似三角波だったりします。

そしてノイズこれは音楽よりもヒットとか爆発を歓声や波の音などに使われることが多いですね。Gという感じますな当然だけど、この五つの音源で音楽も交換もやり取りしなければなりません。効果音が鳴ってる最中音楽の一部を消すなどして対応することも当然のようにありました。

1.残りのDPCMというのは、なんとサンプリング音源です。つまり、音を録音してそのまま使うことができると最も今のように綺麗にサンプリングできるわけではないのですが、有名なのはスーパーマリオブラザーズⅢのことですかね。

バイバイ品最初から機能として入っていたのに、容量を食うので、ファミコン初期中期のソフトではなかなか使われていません。それだけに容量がアップしたり、技術が磨かれていく後の方の作品では目覚ましい進化を遂げています。

さらに、ディスクシステムでは音源が一つ追加されました。波形メモリ音源というのですけどね、粘りを感じるをしてですね、さらにさらに、ファミコンログに拡張音源を追加するものが多く出ました。メーカーと言うべきつまり音を鳴らすためにICが一つ一つのカセットに入っていて、より良い音を鳴らせるという。

ところがまずディスクシステムが海外に出ていません。同じくねスーパーつまりNintendoエンターテイメントSystem海外のファミコンでは、カセット内蔵音源用の端子が削除されています。つまり、ログに拡張音源を搭載できないとこれにより、日本と海外で音楽の風合いが異なるものがいくつかあります。

それを見てみましょう。うん。へえはい。こういったものも後期の作品ほど、DPCMに割ける容量が増えていくので、差は埋められていたりします。おすすめはNintendoエンターテイメントSystemのシルバーサーファーとか超絶、3ソフトの小鷹直樹さんの楽曲も非常に良いです。

ラフワードとかバトルプログラムはいなるほどなうん。知らないですか。そうですか。はい。当時作り手が制限された機能の中でやりくりしていたものだけに技術に注目すると本当に面白いと思う次第です。はい。

File I14:名作に音が悪いものなし

私の持論ですみませんが、いやあこの番組は全て私の持論なのでいっか。はい。私は数多くのゲームを行ってきた感触として名作に音が悪いものなしと思っています。やればやるほど確信しています。もちろん、大昔には音そのものがないというゲームもありました。

そんな特例を除けば、単なるノイズ音なども含む効果音だけで表現されているものでさえ音がよくできていると思います。はい。グラフィックが悪いけど名作というものもあります。ゲーム性がうまくまとまっていないけど、結果的に名作というものだってあります。

だけど、音が悪い名作というのは、私は思いつきませんね。もちろん、ここで言う音は音楽も効果音も含めます。ゲーム自体にしても、音楽や効果音にしても、好みの善し悪しっていうのはあるでしょう。だから一概によくできている、よくできていないとは言い切れません。

だけど思い出してほしい。自身が楽しんだゲームを振り返るとき、たいていの場合は音音楽や効果音が先立ってイメージされませんか?交流を問わゲーム自体より、映像やキャラクターより心を直接叩いたんですよ。だから決して侮ってはいけません。

名作に音が悪いものらしいんで最もスマホゲームは例外と言えるかもしれません。携帯ゲームをこっそり遊んでいたという場合もそうかもな環境によって音が聞けないが、でも楽しかったということはありえますね。ただ、気兼ねなく音が聞けて、その音が良かったりしたら、感じられる喜びは一層高まるのではないかなと思いますあなたは名作音羽よかったでしょうか?

J:01~08

 

一方、UIとは、ユーザーインターフェースという意味。うん。ゲームでは競技的にメニューだとか、画面に出てくる数字だと、表示系のことを表します。本当はコントローラーっていう一部と言えますが、それは置いておいて、このUIカテゴリーでは、そういった画面表示上のUI制作にまつわる話をしていきたいと思います。

では始めますね正直わかりやすいUIとスタイル性が高いUIは相反するものだと言えるのかもしれません。いや、スタイルが高いという言葉そのものが人の価値観に移動するので、一概には言い切れないですけれども、ちょやっぱり一番わかりやすいのは、ペルソナシリーズでしょうね。

非常にスタイリッシュなUI構成スタイリッシュなUIとしてはダントツNo.1作品だと思っています。はい。だけど、正直整頓されているとは言い難いですね。ぱっと見でわかりにくく、面食らうかもUIっていわば引き出しなので、その引き出しはわかりやすく正当されているのに越したことはないかもしれません。

しかし、便利だからといって、ペルソナ5が旧態依然としたメニューで構成されるのは嫌すぎますよね。そうゲームによって、その引き出しの中に詰めるものの大小がかなり異なることはあります。つまり、単純にわかりやすければ良いUIばかりにくければ悪いUIとはいけません。

それぞれのゲーム内で目的に合わせることが大事ですね。私の作品はサービスしすぎで、引き出しや詰める物が多すぎることがあり、いつでも宿泊しています。ビルド系の作品も多大な荷物整理は言います。これも弱いっす。

思えば、マインクラフトにおいては、倉庫を作ってる人が多いかと思うのですが、これは自分からフォルダを作ってるという行為に近いですね。が、それでもそれぞれのメニューで工夫すべきところはあります視線の誘導新著表示の代償っす。

完全なウィンドウ化による関連付け輝度や名と一般そして適切な本当の選択などはい。利便性とスタイルそれぞれで優先すべきところはあれど、正解というのはありませんから、ゲームの内容や世界に合うようにデザインしていきましょう。

その上で、より親切にできるなら言うことはないです。このUIカテゴリーではそういった話を今後進めていこうと思います。海外作のゲームを日本語でプレイしているとき、どうも文字が小さいなと思ったことはありませんか。

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英語はアルファベットによる文字はシンプルでわかりやすく文字が小さくても視認できるけど、その分行の長さは長くなる。フランス語になると、さらに文字列が長くなりがちだったりして、同じテキストスペースに対する情報の収まり方は言語によって異なります。

7文字の一文字にある程度の情報量が詰まっている感じと、一文字の情報量が少ないアルファベット著もし英語のみを前提としたレイアウトを組み、テキストの変更に柔軟性がない画面表示を組んでしまうと文字が小さすぎたりして困ることになります。

そうとはいえ、昔に比べればそういうことも減っているような気がします。製作者が気を使うようになってきたのはもちろん、現地の解像度が上がり、本当の拡縮もしやすくなってきているのでフォントの大きさを選べるようなものも出てきました。

これは非常に丁寧な対応です。比較的おしゃれな画面作りを目指しているゲームなどだと、余白の多さからこういったこともしやすいのかもしれません。11日スイッチのように携帯ゲーム化を前提とする作品なら、本当は比較的大きく組まれることが多いですね。

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見ていきましょう。はい。今回はゲーム実況ふうで、PS5のTheLastofusPartOneのオプションを見ていきます。このシリーズは特にアクセシビリティにおいて、目を見張るほど丁寧な対応をしています。

アクセシビリティというのは文字通り利用の視野性や便利を追求したものハンデを持った人が十分に操作できる設計も表しています。かなり参考になると思いますから、ありがたく拝見していきましょう。まずはやはりこのアクセシビリティから見たいですね、いきなりこの項目数オプションの各項目から項目を集めており、重複しているところはありますが、それでもすごいです。

その中身について、画面拡大と視覚支援という項目を選ぶと、例えばハザードの大きさを変えられます。8度というのは、ここではゲーム画面などに直接書き込まれるUI情報のことですが、ヘッドアップディスプレイの略こういうものは好みや環境によって適切な大きさが違いますからまたプレビュー画面でしっかり切り替えた結果が見られるのも親切です。

親切ボードの中身が親切という。背景の明るさちょっとわかりにくいけどゲーム画面でもできます色色彩調整は色弱の方への対応としても良いと思います。色弱の方へというと、このハイコントラスト表示タッチパッド操作により、敵味方やアイテムを際立たせることができるようになりますすごい画面拡大の機能もあります将来的にチームテックなど携帯機で遊べる未来があればより便利そうですね。

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操作のカスタマイズに入ると、いろいろ設定できます。これは、操作方法にお名前を付けられるようになっていますね。スマブラでもそうしていますスマブラは多くの人が入り交じるために入れているのですが、そしてこれ、コントローラーの横持ちや逆さ持ちができるようになっていますなんてアクロバティックな配慮なんだ。

これ間違えて設定すると、方向が変わってえらいことになるので、間違えないようにしないとそして左スティックと右スティックの入れ替えとか、これがありがたい人もおられるのではないでしょうか?操作の切り替えは名越式です。

入れ替えではありません。こんな感じ十字キーの入力をコンフィグすることもできるのですが、直しにすることで、短く押したときの項目移動と被らないようにしてるのですね。ポイントは失われたボタンのデフォルトボタンというのが、この左にあるように描かれています。

これで見失っても、元のようにたどることができます。一般は通常移動ですがそれだけではなく、標準とか、泳ぎとか、ミニゲームとか、もちろんメニューの操作なんかもこと細かく設定できますね。こういうのを作るのはかなり大変ですけどね。

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字幕について下のジョエルのセリフに注目してください。大きさを変えられます。小さくできます。背景の処理はここでは見えにくいようですけれども、これゲーム内で調整できるようになっているので、規格がそのままできますね。

名前の今後名前は音の方がキャラクター名が覚えられやすくてありがたいです。でも紛らわしいので、名前に色を付けられたりとか、声のする方向を表示したりとか、この場合は左から話しかけられているということですそして、字幕全体の色を変えることもできると次画面レンダリングモードというのは、綺麗さ重視か処理の軽さ重視か、多くの人がパフォーマンスを選ぶのではないかなと思います。

そしてキャプチャーボードなどでロックされていますが、テレビが対応していれば、高フレームレートで楽しむことができます。これまたキャプチャーボードなどでHDRが無効になっていますが、明るさの設定で暗いシーンと明るいシーンが同時に書かれているというのがまた良いですね。

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J:09~15

 

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K:01~09

へえはい。このプログラムテクニカルというカテゴリーでは、コンピュータと直接向き合う技術的な話をしていこうと思います。ただし、このカテゴリーはあんまり多く話をすることができません。全体的にも数が少なくなると思います。

秘匿など利得に触れやすいですし、こういった話は開発環境やチームの規模、対象機種などによってしていることがすごく大きく変わってしまいます。なので現場でやってることは多々あるのですが、ここでは問題のない範囲で概要をいくらかあげるだけでしょうね。

では始めます。はい。スマブラにおける必殺技私はこれを必殺技上などと逆に言ってしまうことがあります。これはなぜ実は開発名称では必殺技上なのです。なんと、チーム全体で必殺技上と呼ぶようにしています。これには合理的な理由があるので、ご紹介しておきましょう。

まず技のそれぞれにはファイル名があります。ラベル名と言ってもいいんですけど、初代スマブラの開発のときから決めて現在に至るまで引き継いでいきます。まずボタンで行う通常攻撃はアタックと呼ぶことにしました。

通常攻撃っていうのは普通のパンチとかキックとかですね。対して、Bボタンで行う必殺技はスペシャルこれは例えばファイヤーボールとかCファイアパンチとか、例えば攻撃はアタック1スマッシュ攻撃はアタック4を付けて区別します。

C攻撃のコンビネーションはアタック123と数字が上がるようになっています。越境攻撃やスマッシュ攻撃必殺技などにはバットの入力方法がつきます。中央のNつまり、ニュートラルはい、横のS下の方、このルールに従えば、横スマッシュ攻撃はアタックS4という表記になりますね。

大きいちなみに、空中技にはペアがそうですよ空中攻撃は全くIS誰の目から見てもファイル名ですぐに技がわかることが大きなメリットですが、相当したとき、比較的綺麗に並ぶことも非常に大きな利点です。アタックアタックで弱強スマッシュと強度に応じて数値が大きくなるので、整頓されると必殺技はスペシャルとついているので別のカテゴリーになるし、区分がつきやすくなります。

これは仮にSアタックはいアタックなどと方向先にしてしまう表記にすると、相当したときにバラバラになってしまうんですね。強度を数値以外にするのも良くないです。スペシャルハイポそのまんま日本語で言うと、必殺技上ですということですいやあ、反面正式名称としては、必殺技と呼んでいるのはなぜか。

これはプレイヤーの操作としては方向から入るからです。上を入れながら、必殺ボタンで必殺技操作の方法等呼び名が合っていますよね。かくして、ややこしいですが、技の開発名称と正式名称が異なっています。私は思わず反対に行ってしまうことがありますがご容赦くださいということで、開発で使うファイル名やラベル名は簡潔にしてわかりやすく初めて触れる人でも、ぱっと見て何であるのかがよくわかるよ。

短くしすぎると、タイピングは楽になるけど意味がわかりにくいので、バランスよくわかる程度にするのがおすすめです。あと、くれぐれも言いたいこと、日本の開発者はローマ字によるファイル名は極力使わないようにした方がいいです。

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ただ、実際の開発環境画面を見せられるわけでもないので具体性には少し欠けると思いますご容赦をまず、プログラムを組んでもらう際、パラメーターという数値の塊を参照してもらうことにしていますこれはほぼ全ての調整したい数値が外に出されています。

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プログラムが骨からメーターが筋肉といいますか、筋肉は大きくしたり早く動くようにすることで同じものでもその性質をかなり変えることができます。もちろんちょうど良くしていくわけですけれども、パラメータはExcel上にまとめて整備されており、その数値をちょこちょこいじることで細かく設定することができます。

スマブラの場合は、一つの攻撃に対して設定できるパラメータがかなり多いので、頻度の低い調整パラメータを返すことができるようにしました。ヒューマンエラーを避けるためにも、また要点をわかりやすくするためにも、普段あまり使わない数値を隠すというのは有効です。

また、Excelを使うことで、計算式を折り込みやすくなっているのはメリットが高いです。どこかのパラメータの参照や相対的な調整などがしやすくなりましたっつってもよくわかんないしでしょうけど、例えば何は何の技の2分の1の威力だということを設定できます。

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何かちょっと調整すれば10分ゲームも起動し直しだし、そもそもエクセルなども作っておらず私がテキストでパパッと編集していましたこの頃は私が全てと言っていいぐらいのパラメータを書いていましたね。それぐらいしかできませんでした。

現在具体的にはスマホの方からパラメータが整備されて、より多くの人が触りやすくなり、また、トライアンドエラーをしやすくなっていることで、調整の幅も深さも広がっています。ここは最も試行錯誤が繰り返されることなので、ぜひそれぞれのチームで合理的な仕組みを持ってほしいところですね。

前回のこのカテゴリーでも触れていますが、改めてプログラムとパラメータは異なるものです。はい。キャラクターなどを動かす命令や式がプログラムだとしたら、移動するスピードや攻撃力などを数値化したものがパラメータです。

プログラムは命令を処理する手順書パラメータは、肉付けを行うための数字です。前回は例えば攻撃力そのものなど全キャラクターに共通するパラメータのお話をしました。今回は例えばキャラごとの移動とかあるいは特殊な行動とか、それぞれの仕様書に基づくパラメータのお話をしたいと思います。

集団でゲームを作る際の大まかな流れを説明しておきます。まず、ディレクターもしくはゲームデザイナーのアイディアをプランナーが仕様書にします。これは設計図のようなものです費用処理沿って、プログラマーがプログラムを組むと、実機でキャラクターが動くようになり、す。

その後プランナーにバトンが戻り、パラメータの調整が行われます。プログラムはバグがない限りこれで終わりですが、パラメータはゲームバランスを取るために、最後の方までいじられ続けます。それで、全てのパラメータは直接プログラムに書き込んでしまうことができます。

例えば、歩行速度や移動速度みたいなもの必殺技の移動速度とかいいですねそういうのをプログラムに書き込んでも問題なく動くことができる。しかし、それでは調整をしたいときにいちいちプログラマーにお願いしなければならないので、再生はそのスピード事パラメータを外に出すということになります。

つまり、プログラムと別の参照先を作り、プランナーがいじれるようにするということですここまでは前回と同じで仕様書に基づく場合、それをするためには、最初の仕様書上で、どの部分をパラメーター化したいのか、明確に、こと細かく伝える必要があります。

また、パラメータは、担当者以外の人が見ても意味を通りやすくする必要があります。普通パラメータは複数人で調整しますからね。はい。プロジェクトによっていろいろな方法があろうと思いますが、結果的に私がたどり着いている策が三つあります。

いいえ。一つ目仕様書では、パラメータ名を公募で書き込む数二つ目、パラメータをすみつき括弧でくくっ、三つ目、数値化したいところを丸で書くはい。例えば仕様書上で、以下のように書きます。はい。墨つき(技開始時のX速度は0で移動開始同時に技中のX減速度は、まいぷれ0で減速する。

ざっくり表現しましたが、横方向に飛び出し、それと同時に減速していく仕様というのが何となく想像できますでしょうか?この表記中の墨つき括弧は、仕様書の中に出てくる言葉そのものです。ここで記載されるものは、パラメーター化するというルールを設定します。

また、パラメーター化したい数値は丸で記載仕様書とは別に、パラメータだけ並んでいるファイルができるのですが、ここは墨つき括弧で書かれた文字列とともに数字が並びます。この数値をいじることで調整ができるという寸法です。

パパはいからメーターなどに関わったことがない人だとピンとこない話かもしれませんが、普通はX速度X減速度などと、その名前だけで表されていることが多いのではないかと思います。私もかつてはそうでした。方向にCもパラメーター名簿と交互にCどこをいじりたいのかというのを明快にすることで、少しでも簡単にわかりやすくしたいということです。

なおこれは個別使用が必要なときに有効な記載方法です。砲撃のパラメータなど前回話したようなもの汎用的に使えるものにはあまり向かない仕様ですね。他のプロジェクトでどうやってるのかを知らない中私なりに調整にそごができないように考えた手ですが仕様書がそうであるように、そもそも日本語の説明をうまくできないと調整がはかどりません。

もっとうまくできる方法もあるのかもしれませんけどね。今回の話はチーム運営カテゴリーよりかも今やある程度以上の大きさのタイトル政策では、ほとんどがそのようにしているのではないかとは思いますが、日医の作業環境で作られてる方や、ゲーム業界以外での参考になるかもしれないので、話題に挙げてみます。

はい。プロジェクトでは、ほとんどの仕事はチケット化されていますチケットといってもこういう本等の紙のチケットみたいな感じではなく、ツールで、サーバー上に管理されてるデジタルデータです。ただし、これは担当者から担当者に手渡されることで、このチケットを持ってる人が仕事をすることんなっているということがはっきりとわかる仕組みです。

概要だけお話しますと、ゲーム内で一つのキャラクターを作るのにもいろんな手順があります。例えば企画を決める仕様書を書く陸を含めたモデルを作るモーションを作るプログラムを作るエフェクトを作る交換を作るバランス調整するなどなどそれぞれの仕事がチケット化されて手渡しされます。

サーバー上ではい、それぞれにリーダーや担当者が決められていて、所持チケットを確認することができますから、漏れや忘れはありません。作業に上流と下流がある場合は、同じチケットで職種をまたぐこともあります。

例えばモデルができていないと、モーションが作れないとかありますよね。作業が間に合わないと見切りで下流の製作にかかることもありますがあんまり直列にしない方が良いと思います。チケットにはステータスがあります。

進行中と完了の他、保留破棄などがあります。これによって、状態を見極めます。チケットにはある程度の期限限定がなされ、リーダーやマネージャーなどが管理することができるため、遅れやトラブルなど、問題発見に繋がります。

バックなどにもチケットを使います例えばバッターがチケットをもらう。それを確認する何か返すみたいなバグは全てチケット上でレポート化されまずセクションリーダーに振られた後、担当者を配分されます。担当者違いや、複数人をまたぐ場合、各判断で別の担当者に回されることもあります。

はい。チケットと呼びましたが、チケットという呼び名もツールなどによって差があるのかもしれません。要は作業タスクですね。作業は見える化が大事だと言われています。他施工管理してやるべきことを明快にする。昔はなかった仕組みですが、今や作業のチケット化はこれがないと仕事にならないほど大事です。

私がゲーム業界入りする最大のきっかけは、ファミリーベーシックに触れたことです。これが実機あるんですね。これファミリーベーシック今見ると、キーボードがとっても小さいんですねこれ。はい。1984年6月、ファミコン登場から1年ぐらい後、なんとファミコンをドッキングすることで、ファミコンをゲームパソコンとして使えるという仕組みのものです。

この実機はこの白い部分を自分で塗装しています。パンって綺麗なんだ。この白い部分ってファミコンと同じで経年劣化で黄色くなってしまうんですよね。これでもう足そしてこのファミリーベーシックこっちにラムが入ってるんですけれどこのプログラム容量がたったの2KBです。

つまり、0.002MBぐらいおよそ2000文字を打てば、文字がいっぱいになってしまうぐらいです。ポーチとしても、あまりにも小さいんだけれどファミコンの特性を生かした非常に良い機能を持っていました。これ、久しぶりに立ち上げてみますちょっと見たいですよね。

どうかな。はいつけます。よし動いた覚えてます早速キーボードだったんですね。私はファミリーコンピュータです。ファミリーベーシックではありません。実際最初に必ずこういうふうに名前とか聞いてくれたりするんですよねでもキーボードが今見ると小さい子はどこでいいのかよくわかんないぐらい小さいです。

あなたは真大桜井さんですね。ええ、そうです。開始してください。ゲームしっくりしますここでこんにちはって出てますね。それやるとどうなんだっけ、試しにやってみよう。はい。はい。こんにちは。はい元気です。そちらこそ30数年ぶりで、本当にお元気していたようで嫌眠っていたようで何よりです。

指示通り動作をしていますこんにちはって言っただけですけどね、占いをしますかしたいけど長そうだからいいや。とりあえずベーシックを早く紹介しないといけないですからね。占いはやめましょう。忘れちゃったのPCへの6502だから、いろいろ本コロコロって落ちていってもしょうがないですけれども思い出したコンピュータらしくない振る舞いですねプログラムもそうやって結晶はないようにして欲しいですけれども、ベーシックにしましょう。

はい。はい。了解ゲーム執行開始します。どうやるんだっけ1そうでしたね。中ベーシックっていうのはハドソンが絡んでいるベーシックだと思うんですけれども、これなかなかすごい機能がありましてね。中ベーシックのファミコンカスタムみたいな内容でしていろんなスプライト制御機能が付いているのが特徴です。

ちょっとやってみましょうね。うわー、押しにくいこれで出来上がり、たったのOK6行のプログラムですけどこれを実行すると、こうなります。これ、ファミリーベーシックのごくごく基本的なプログラムだと言えるんですが、このムーブ命令というのが、結構すごくて、キャラクターをこんなに簡単に動かせてしまうという、一応解説しておきましょうか?まず10番20番はスプライトをつけたりとかCGをつけたりとかいう普通にエンゲル係数みたいな、必ずかかるところです一方、これで0から7までLに達しながら、ネクストまで空港しますっていうこのデファイムーブっていう命令がムーヴ命令キャラクターを定義するところですね。

もう1回走ってくださいこのNつまりこれは0から7まで全てスプライトというところ0というのはこれ0になっています。例えばこれを1にするとレディになったりすると、ちょっと色が変ですがL+1ってのはこれ方向ですつまり、0から7でベクトルを123567と8と方向分けてますこれスピードアップ、これは移動距離、これなんだっけな優先順位からBG構えとか置くとかを打ってあとこれがパレットだと思います。

これを2番とかにすると正しいレディーの色になりましたねいろいろなキャラクターのプリセットというのがあって、青いけどそれをごくごく簡単に使えるというのがやっぱりそうですね。なんていうんでしょうね。本当にパソコンでプログラムを最初っから設定したとしたら、こんなドット絵を描いただけで、もう既にこんなプログラムについ超えちゃいますからねしかもマリオに戻してよく見ると、0あれ0にして一番類似体はい、そうだとマリオブラザーズの頃の類似からですね、顔が黄色いこういう上に登ってるものははしごを掴んでいるパターンになってるし、斜めはジャンプで横は横に歩いてるしゃんパターンを売っていますよね。

こういう自由度の自由度の高いっていうのは違うな。むしろ自由度は低いんですけれども、何か簡単にこういうものが制御できるというところにファミリーベーシックのすごさを感じられるわけです。ただし、この無命令というのは、手軽な反面とっても使いにくかったです。

8方向だけしか設定できなかったりとか、あるいはそれぞれの金の移動みたいなものもなかなかすぐに拾ってくれなかったりとかですね。はいというわけで、ムーブ命令よりは実践的に使えるスプライト命令を使って、ちょっとプログラムを組んでみました。

コマンド忘れてる上で、当時のコマンドを思い出しながら一生懸命作ったので、非常に雑なところがあるところはご容赦ください。これ実行するとこんな感じになります。これ、ファミコンのコントローラーで操作できるんですけどね。

しかも慣性力がちょっとついてたりしてこういう滑らかに動くファミコンのオブジェクトを非常に簡単にファミコンのコントローラーで操作できるということも、何と素晴らしいことか。これ実際に普通のパソコンをプログラムして遊ぶ際はカクカクした動きしかできなかったわけですよね。

だけれども、これだけ速いスプライトが自由に動かせるというのはとても良かったと思います。私自身もこれによって、例えば今やってる慣性力とか、そういうようなものがどのように手触りに影響を及ぼすのかということをいろいろこれで学ぶことができました。

それによって最初の星のカービィの開発に役立てたりとか、そういうこともできましたし、非常にいろいろなものを学べたと思います。はい。背景は別のツールを使って描くことができますと言ってもやっぱりファミコンですからね。

いやいや、地味な取り回しになるんですが、マリオブラザーズの床ですかね、こういったものがパレットを変えてはい選んででしょうかという感じで、この辺はマリオブラザーズのセットみたいですねこんな感じキャラクターをいろいろ山とかありますけれども、この白いのこのままだという意味がわかんないと思うんですけど、パレットを変えたら、これ既婚52っぽい足場になりますけど、こんな感じかなぽいところでファミコンにはちょっとアトリビュートという問題がありまして、週2週目例えば今これ今いくつかな何の市場だろうっていうしてこうしてこうすると、下のところがなんか凍結みたいな色合いになっちゃいましたよね。

パレットっていうのが16掛ける16の一通りで色が変わるというようなことんなっているため、このピンクの部分が下の方が色が変わってしまうと、もしも色を変えずに、パレットをちゃんと正しく配置をしたいのであれば、これ1個上にずらす必要があったりします。

やっぱり面白いなついでにファミリーベーシックがすごいところ。これですね、カセットのこの裏のところに単三電池が二つ入れられます。つまり、バッテリーバックアップすいません、これ1人でこれ撮ってるのでズームができません。

別の写真でお見せすると、これこれにより、プログラムをそっくり記憶できます。正しい電池をものすごく工夫し、挙動が不安定な印象もありました仕方がないですけどここにスライドスイッチがあってこれで電池による給電を可能にするか否かという切り替えができるようになってます。

記録にはデータレコーダー、つまりカセットテープを使うことが主流でしたけどね。そっちさっき調べたところ、初めてバッテリーバックアップを採用したゲームソフトというのは1986年の2月スーパーカセットビジョン版のドラゴンスレイヤーとされていたようですが、少なくともそれより前ですね。

はい。1980年代、パソコンを手に入れることによって、ゲーム用返りを目指した人は多かったと思います。しかし中学生の私には、高嶺の花でした。セットで40万円ぐらいしましたしねが、現パソコンをファミコンでできてしまうファミリーベーシックが登場すると半年分の小遣いを貯めて買いましたけどね。

もし私がファミリーベーシックに触れていなければ当然私がゲームを作れると感じることもなく、この業界にも入っておらず、するとカービィもスマホも生まれていなかったという。ことになる。世の中何がきっかけになるかわかりませんが、まずはゲームを作ってみることが大事だと思いますよね。

この番組も、未来のゲームクリエイターが増えるきっかけになればいいなと思ってます。スマブラの攻撃は単純に相手にダメージを与え、その攻撃力分を相手の体力から減らすというものではありません。吹っ飛ばすというゲーム性から、少しユニークな設定ができるようになっています。

スマブラの攻撃における攻撃パラメータのうち吹っ飛ばしに関係があるパラメータを解説したいと思います。なお、スマブラは攻撃側の攻撃力が高いほど相手側の蓄積されたダメージが高いほど大きく吹っ飛ぶ仕組みを持ってるということを最初に説明しておきます。

まずベクトル相手を飛ばす方向を設定します。これは他の格闘ゲームでも限られた向きで存在する場合がありますが、スマホの場合は、全方位を細かく個別設定できます。はい。ただ、少し特殊な設定を行うことで、攻撃側の移動に少し沿わせるように補正をかけることができます。

これは、空中コンボなどの角度を上げ、すっぽ抜けを減らしますまた、吹っ飛ばした後の実際の軌跡は、同じ条件下であっても、やられる側のファイターの落下加速度や重さに依存して変わります。リアクション境地おっ攻撃を与えた際1倍率をかけて吹っ飛ぶ大きさを設定できます攻撃力は高いけれど、あまりふっとばないとか、あるいはその逆を設定できることで、より細かい吹っ飛び制御ができます。

リアクションか3日リアクションに無条件に出すことができる吹っ飛ばし力例えば体力が低いうちは上に打ち上げる攻撃をしてもあんまり大きく飛ばないのですが、あまりリアクションがないと困るので、ある程度以上の吹っ飛ばし力を担保します。

なお、ただ加算するだけでは吹っ飛ばし力が大きくなりすぎるので、リアクション境地で押さえながら併用して使われることが多いです。リアクション固定値これらとは関係なくリアクションを完全固定にします。どんなにダメージを受けていようと、完全に固定したリアクションが得られます。

例えば、マリオのスーパージャンプパンチ連続ヒットしてるときには、固定リアクションにし、最後の一発だけを普通の言葉シーンします。相手のダメージが低かったり高かったりするときに当たらなくなると困りますからこれらのパラメータ構成は初代スマブラから見ました。

何しろ普通のゲームに比べて異質なルールを持っているものなので、それを楽しくゲームにするには一工夫必要です。攻撃パラメータにはさらに多くの要素があるのですが、今回は絞っての説明でした。チームの規模が大きいと、何百人という制作者が同じゲームを作り続けるわけです。

誰かがいじったファイルは別の誰かが編集していることもあるはずだけど、バッティングもなく、どのように作ってやろうと思いませんか?うん。少なくとも、かつての私は思っていました。なので、概要だけ説明しておきます。

内容はシンプルな話です。ゲームの制作物は無数のファイルにわかれていますそれが何万だか何十万だかあるいは何百万だかわかりませんが、そのゲームの制作規模に比例してファイルは増えていきます。いくつかの方法があるのですが、大抵の場合はそのファイルは何らかの管理ツールで監視されています。

ファイルは全てサーバーに挙げられています。ファイルを誰かがいじるときは、そのファイルにロックをかけます。それを編集し、編集後、サーバーに上げてからロックを解除します。基本的にはその繰り返しだけど、それでは大きなファイルをいじるとき、1人しか編集できないために、ちょっと効率が悪いです。

また、なぜか二重に編集されていて、2人以上の編集がバッティングするということもあります。8そういった場合、管理ツールがマージを試みます。つまり、編集した箇所を見比べ見合わせ取っこれで解決することもあるにはあるんですが、どうしても矛盾が起こる場合、手で編集していく必要がありますとこのように進められているので、理屈上では問題なく進められるはずなんだけど、なぜか先祖返りが発生します。

先祖返りとは、誰かが編集したものがすっかり消えて、編集前の段階に戻ってしまうとなぜかよく管理ツールには編集の度にバックアップが取られているので、運が良ければ一つ前に戻すと復活することもあります。ふう理屈上は問題ないけど、実際に使ってみると、なぜかトラブルが頻発。

そんな不思議な管理ツールに頼って、今日も多くのプロジェクトが動いています。終わり具体的な画面をお見せするわけにはいかないので、少し弱い説明になるかもしれませんが、お伝えします。はい。開発中には、デバッグモード、あるいは開発モードというものがあり、様々な機能を持っています。

ふうん、デバッグモードという呼び名は、普通にゲームをプレイする人もしばしば聞くことがあるかもしれません。ゲームの開発中に様々な確認をするためのモードですね。ふうんあまりにも機能が多く、多岐にわかれているので、一言で済ませられないのですけれどこれによっていろんなテストや分析を行いながらゲームを作ります。

スマブラの場合、全員の体力を所定の数値にすることも普通にできるのですが、それがない昔の時代は、FOXの横強攻撃下の攻撃力を100に設定して試していたりしました。はい。バック機能がないと楓也山が必要になります。

トレーニングにおける吹っ飛びの軌跡表示も、元々はバック機能として作ってもらったものです。種明かしのようで気になるところもありますが、わかりやすいので導入しました。はい。今日の1枚もこのデバッグモードで撮っています。

はい。はい。はいます。画面生死やファイター着替えカメラ機能でより引き、価格変更など自由自在ただ、画面の奥手前にファイターを配置することはできません。また、手に持ったものが消えてしまうなと。まずまず制限も多いですね。

開発モードですからデバッグモードは別のコントローラーを設定し、そこで操作されることも多いのですが、個人的には通常持ってる一つのコントローラーで完結できる操作形態をおすすめしたいです。道場食事するとか、あとからコントローラーを別途探すのって、とても手間がかかりますからね。

ウォークのデバッグモードは、現在は製品版にするときに、機能ごとの黒が一般的だと思います。多くの開発者が毎日のように使うものなので、製品版に入らなくとも、この部分の便利さは、開発効率に大きな影響を及ぼします。

項目が肥大しがちなので、整理やケアはしつつ便利な進行したいところですね。ふうん。こういうものを開発モードでつけておくと便利だと思ったので、軽くご紹介しておきます。スマブラスペシャルではファイターにおけるモデルの一部分を指定し、投下できるようにしています。

全身もしくは部分を指定し、半透明もしくは消去できるというふうん、何に使うのかというと動きをよく確認するためですね。例えばつけているキャラクターの場合、マントが邪魔になり、ポーズが見えにくいことがあります。

今までもスケーリングやモデルでマントを消していることはあったのですが、開発モードでこれができると、なかなか便利に活用できます。開発外での確認にも役立ちますし、なお、とある3D格闘ゲームの現場にお邪魔したことがあったのですが、服や揺れものをカットして表現できることがありました。

見た目はともかく、モーションは見安そうでしたね、本当ねちなみにこの機能が実装され、早速撮ったのがこの1枚です。小宮村です。すぐにこういうことやる。こういった写真やこういった写真も撮れるようになりました。

はい。はい。それとは別にわざわざキャラクターの一部分を透過させるのと比べると一般的ですが、要素ごとに様々なものの表示を思うする機能もあります。これも機能としては可決、頻繁に活用していました。ふうん。ふうんうわーあくまで開発側ができるモードですが、部分的な透過機能、割とおすすめです。

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Gワーッはい。新しいカテゴリーです。この広報カテゴリーは、ゲーム本体ではないですか。それを知らしめるための要素について解説したいと思います。私も広報には幅広く関わってますからね、何々の使い方なんかも広報ですし、ではいけます。

はい。うんゲームが良いこと面白いことは必要ですが、最初によく知られることあって、同等に大事です。知られなければないのと同じせっかく作ったものを生かすためには、まずはそのゲームがあるということを知ってもらわなきゃゲームを調べるために必要なのが広報活動、広く言えば営業というわけですが、いわば開発と広報は両輪どちらかがうまく回らないとまっすぐ進むことができません。

だから私も1人知られるための活動は積極的に行います。参戦ムービーだってそう。かつてのスマホから犬もそうふうん、ファイターのアートワークなど、ゲームの中で必要なものも別途見られたり、個別に使われることを前提にした制作をしています。

今も広報関連や運営関連の情報を必ず入れていただき、必要な提案などが行えば積極的に行います。浮雲公式Twitterや公式ウェブサイト、お知らせの文面なども私が書いているわけではありませんが、欠かさずチェックし、何らかの提案をしています。

よく間違えられるのですが、私はディレクターであって、プロデューサーではありません。だけど、お金の計算以外のプロデューサー業務、割と山ほどやっていると言ってもいいかなとそれだけ重要視しているということです。

いや便利に使われてるだけなのかもはいいけど開発と広報は掛け算です。どちらかの成果は、どちらかの成果を比例する今の時代、ゲームは山ほど出ています。2021年チームで発売されたゲームの種類は推定1万本以上と言われています。

コンシューマーやスマホゲームを含めたらもっと多いことでしょう。そんなに把握していませんよね。ふうんその中でしっかり調べるためには、しかるべき努力は必要だということです。ただ私の場合、どちらかというと、任天堂のプロモーション部門だとか頑張っているわけで、これは大変お世話んなっております。

ふうん。そして個人的Twitterにお知らせをしつこくかけまくるようなことはあんまりしませんけど、読む側が嫌んなっちゃいますしこんばんだけど、各種参戦ムービーなどはとても貢献できた良い広報だと言えるのではないでしょうか?注目を集めるということが良いことばかりではないかもしれませんが、やりすぎてちょうどぐらいなのかもしれません。

開発をする人も積極的に知られることについては考えていった方が良いですね。ゲームはやってみるまで中身はわかりませんどんな遊びや面白さを提供してくれるのかは名前や、パッケージイラストスクリーンショット販促ムービーなどで知ることになります。

はい。体験版まで出ていれば実際に試すことができますが、体験版開発にも結構大きな労力がかかるのが普通なので、必ずしも存在できるとは限りません。そこでゲームのタイトルやスクリーンショットで内容を示すことになるのですが、やってはいけないことそれはいかにゲーム内容でどんでん返しや意表をつきたいことがあったとしても、商品像と違うものを出してはいけませんということです。

例えばバナナを買ったら、リンゴの味がしたというのではよくないですよね。ゲームが斬新であるべきことはわからなくはないのだけど、製品像をよく俯瞰したときに、買うときのイメージと、ゲーム内で表現される楽しみというのは合致していなければいけません。

絶対タイトルやゲーム内容などは、必ずしも広報的に決まるわけではないのですが、少なくとも製品像に実際との齟齬があった。それに興味を持ってくるお客さんに届かないばかりではなく、間違えて買った人を失望させてしまいます。

いろんな要素でドッキリさせるのも悪くはないのですが、少なくとも製品像と伝えたいイメージに乖離がないようにしましょう。余談ですが、タイトルをつけるときには日本語版の場合、4文字で省略した場合のことを考えると良いです。

大乱闘スマッシュブラザーズはスマブラだなとかタイトルを決めた瞬間に考えられています。なお、私の作品の中で最もゲーム内容と乖離しているパッケージは、やはり日本版星のカービィスーパーデラックスのパッケージでしょうね。

ゲーム自体が華やかな部分すごくシンプルですよね。ふうん、これは豪華に詰められた作品が上等な桐箱の中に入っているというコンセプトで糸井重里さんがアイディアを出したものです。カービーは元々シンプルなデザインだったというのも聞いています製品版ではスーパーファミコンの割引クーポンなどが印刷されていて微妙に台無しになっているんですが、ゲーム内容と大きく乖離しているようでいて、表現としては実に本質を突いていると思っています。

何でもそうですが、直接的に表現することだけが方法ではないんです。そこはさすがに糸井さんで頭が下がるところです。ショップにソフトが並ぶとき、お客さんにとって手に取る重要なきっかけは製品のアートです。意表をつくのも作戦の一つでありますが、それよりは正確に商品を伝えるべく頑張っていきましょう。

ゲームのお試しとしては、一般的には体験版の制作というのはかなり有効です。世の中知らないことがほとんどですから、知られないよりは知られることを頑張るべきいくら制作側が山ほど伝えたつもりでも、世間の人々にはまだまだ足りないことが多いわけです。

体験版の有効度は高い。お客さんからしてみると、だったらどうして体験版をもっと作らないんだろう。なんてことを思うかもしれませんね。だけど、体験版を作るのは、ものすごく労力がかかるんです。普通に考えるよりも遥かにる。

決してゲームの途中までを切り出せば済むというわけではないです。下手をすると、小さいソフト1本分作るのと同程度には大変です。まず、発売前から出す体験版なら、情報漏えいリスクに備えなければなりません。体験版のログに製品の展開のネタバレに該当するようなものが残ってると解析されて悲惨な目になりかねないですから、丁寧に抜いていく必要があります。

ファイル単位で抜けるならまだしも、どのファイルに何を表記しているのかを完全に把握して抜くのは難しいことでしょう。そして、体験版を制作した瞬間から、開発内では数バージョンの管理が行われることになります。

管理が別なら更新も別調整も別、そしてデバッグを別になって厳しいあまりにも外に出すものですから、製品版に迫るぐらいのデバッグをかけなければなりません。しかも、漏えいリスクの話などから、ゲーム内の一定の要素を抜いているでしょうから、不具合が起こる可能性も高い。

そして、体験版ではバランス取りがなされていない可能性があります。中途半端なものをあげることで、見切られる可能性も当然増えるかもないよりある方が明らかに良いとも言えますが、悪評が蔓延することで、他の人もこういう有効注ぐのは困ります。

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スマブラスペシャルで参戦ムービー制作などを頑張るのも、初代の挫折から地続きなのかもしれません。そして現在、スマートなスペシャルの公式サイトはとんでもないボリュームになっています。基礎的な説明をしただけとも言えるのですが、おそらくゲームの公式サイトとしてもかなりでかい方ではないでしょうか?ひとえにゲームのボリュームがでかすぎるのが悪いのですが、任天堂の担当者の方々にはお世話んなっております。

今はSNSの方が盛んで、Webサイトの役割も少し変える必要があるのかもしれません。将来どのようにしたら効果的に情報を伝えることができるのかなスマブラのファイター賛成をいろいろ他、各種参戦ムービースマブラXの頃から何々参戦という表記はあったのですが、正式にはスマブラ4からのスタートになります。

まずスマブラXにおいて、スマブラに各ファイターの絡みがあるムービーを作ろうと考えました。スマブラは、他では見られないコラボをしている企画ですから、その絡みをより具体的に魅力的に見せることは楽しそうです。

はい。またアドベンチャーモード空の使者を進めるご褒美先への対応にも繋がると思いました。それなりのコストをかけ、懸命に作ったとだけど発売する前からネットにバンバン上げられてしまいました。ログを貸し出した海外メディアがやっていたぐらいで、これではご褒美足り得ません。

なので、ゲーム途中で挟まるムービーを作る方針はやめました。ストーリー主導の作品は大変な時代ですよねどうせシェアされるのであれば、ゲームの進捗などに影響せず、誰が見ても面白いムービーを作ろうと考えたのが今の参戦部分です。

なんと数えたら37種類も作っていましたね社会斜線ムービーにはCGパートとゲームパートがありますが、制作手法をざっくりとお話します。まずはCGパートからまずほぼ全ての参戦ムービーは、私がプロポが書いています。

一つだけの例外は、穂村光森さんに委ねています。ふうん。プロット計画書のようなものカットごとの見せ方、仕草や振る舞いが書かれています。この段階でしっかりイメージができています。ふうん、ビシッと合わせたいので音楽タイミングも決めていることが多いです。

そして、CG会社さんなど、政策担当者と打ち合わせを行います。より細かいディテールについて話し合いをし、関係者間でイメージを固めていきますコンテが完成します。見ての通り、デジタルフロンティアさんのコンテはかなり絵が達者です。

この段階でも、その後の段階でもイメージを調整するための打ち合わせは都度行います。その後、絵コンテからにフィックスを作ります。これはラフにカットを編集した映像絵コンテのままの絵を動かしたり伸ばしたりしてますね。

この段階で、構図や尺がほぼ確定します。はい。その後、フリー水を作っていきます。はいありフィックスとの境界線は曖昧ですが、この段階でCGなどを織り込んでいきます。はい。イエメンの参戦ムービーだと、背景が1万円であることは変わりませんね。

本モデルはゲームモデルそのものではなく、リファインされています。より高解像に耐えCGのレンダリングに向いたものにしています。はいそして制作CG制作やアニメ同様に、モデルや差し替え背景制作風景フックやブラーの設定最終出力の演出などが行われます。

本当に顔も忘れてはいけませんっていうことでムービーがある程度形になってきたフォローゲームの後半を踏まえながら、音響制作が行われます。次にゲームパートについて、これはバンダイナムコスタジオや両クラブなど、スマブラ制作チーム側のスタッフが取ります。

バック機能やリプレイ機能を駆使し、カメラを動かして良いカットを撮ります。何度となく私のところにチェックを入れてもらって構成をブラッシュアップしていくとます。最終的な仕上がりは非常に上手に面白くできていると思いますしかし、もちろん最初からそうではありませんでした。

発足時からよくあった注意の代表参考に、いくつか挙げると、これで良いと思ったところから、さらにより堂々とさせる画角を駆使して契約を変える別のファイターとの絡みを増やすシリアスとコミカルのバランスをとる。

音楽の節にしっかり合わせるとはいなどでしょうか?CGパートも原発ほぼあらゆるところで、常に慣習を入れています。そして両方とも最後の方では熟練度がかなり上がっており、ありがたかったです。当然ですが参戦ムービーは、版元さんにも見ていただきます。

大変喜んでいただけることが多かったです。はい。知っている人は知っていると思いますが、参戦ムービーにおける世界的な熱狂は驚くべきものがありました。スタッフのあるいは私への強い励みにもなってくれました。多くのゲームとキャラクターを満たした各種制作者さんとそれを支えるファンがあってのことですが、こういった仕事に携われたことは本当に幸せだなと思いますなお、参戦ムービーをまとめ、私が簡単に解説を加えたところを、概要欄に指定しました。

パンぜひご覧いただけると幸いです。ゲームを売り込む際、実際にゲームが動いているところを確認できるムービーはとても大事だと思います。はい。いわゆる販促ムービーで、今日日どんなゲームにもあろうかと思います。

はい。このムービーがないゲームは、よほどのことがない限りは変えません。道外だからムービーを作ることは必須だと考えてよいでしょう。嶽堂オープニングムービーやキャラクター説明などがずっと流れてなかなかゲーム画面のプレビューに入ってくれない場合があるのですよ。

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何ゲームがどうであるかを知るためのものなのだから、肝心のゲームがどうであるのかをすぐに見たい。お話や世界設定がどうなのかということを知るのはその後でいいです。映像作りをどんなに頑張っても、映画などには及ばないので、製品の訴求点を8と見せるべきでしょうっていう、ただ対策以外にも例外があります。

ゲームシステムをうまく取り入れたものだったり、処理負荷などに偽りがないテックデモなどなら、デモからやるのはありかもない。いずれにせよ、本筋はどこかというところが焦点になりそうですか。以前話したこともありますが、プレゼンはスピードです。

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海外の方はご存知ないかもしれませんが、初代スマブラのサイトとしてスマブラ拳というものがありました。これがどのように運営されていたのかをお話していきたいと思います。はい。概要はWebサイトの外で触れていますが、改めて掘り下げていきたいと思います。

初代スマブラは発売当時から奥深いゲーム性や駆け引きを持っていたと思うのですが、それが伝わらなくて困っていました。任天堂のキャラクターがボコボコ殴り今までの格闘ゲームとはルールや操作形態、気持ちよさの方向が異なる。

そんなことから、ゲームの本質をくみ取れず、食わず嫌いされる傾向が発売前からありました。当時はスタートアップしてから発売されるまで、今以上に時間が空いていました。その間、スマブラが持つ特徴、駆け引きゲーム性などをまとめて書いたのが、スマッシュブラザーズ秘伝のショップこれは各雑誌社などに配られましたが、あんまりその効果はなかった気がしています。

なので、それを一般公開し、プレイヤーの手引きにできればと思って置き換えたのがスマブラ件です。今見るとだいぶ稚拙なところはありますが、当時はこんなもんでした当時は回線速度も遅く、Webサイトもそこまでメジャーではない時代です。

使えるも小さいし、グラフィックツールやキャプチャー環境ポイントなども全然良くない。でも頑張って1人で作ってるんです。HTML制作ツールで宿泊しながら完成しました。もちろん任天堂の掲載許可は必要でしたが、当時の公式ゲームサイトとして、明らかに異質のものだったと思います。

どう考えても他にはなかったですね。これがどれだけ効いたのかわかりませんが、その後、初代スマブラは口コミで広がっていき、最終的にはメガヒットとなりますます。ヒットは当然続編製作の決定にも繋がります。次作スマブラデラックスでは、スマブラ拳の名前を継承した公式サイト、そこをスマブラ拳として運営します。

うん、はい、これは開発中、開発現場からゲームの画面写真や情報を速報として掲載していったものはスマブラデラックスの開発は、今思い出してもめっちゃくちゃ大変でした。過酷なんの余裕もないぐらいその中で情報出しもディレクター自ら頑張るというこれまた珍しい運営方法で進行していきます。

不具合使えばいいじゃんと言われるかもしれませんが、やっぱり私が一番詳しくもあったので、いちいち説明のためのプレゼンや監修などをしなければならなかったでしょうしね。最初のスマブラ件もそうですが、投稿されたコメントへのやり取りも行いました。

SNSなどがまだ一般的ではない時代におけるユーザーとのやり取り現在はお客さんとの距離が近づき、このようなことをしやすくなったはずなのですが、リスク管理などのために、かえって当時より自由はなくなっているかもしれません。

いずれにせよ、当時からマメなことですね。その後、スマブラXでは、なんと週5更新で毎日更新をして情報を届けることにしました。月曜日から金曜日まで、1日一つの情報を出し続けるとさらに世界6カ国語対応になりましたね。

はい。日本語英語と欧州圏だからスペイン語フランス語、ポイントをしっかりオフとかこうなると、任天堂がアメリカや任天堂部ヨーロッパの協力を得ながら進行することになります。名前はスマッシュボロス道場だったかな。

このときのスマブラ拳も私自身が書いていましたが、写真などについては、他のスタッフに頑張ってもらうようになりました。毎日何らかの変化があることってとっても大事なのですよ。情報楽しみにサイトを見に行くとそれが日課になれば効果は高いですからその後の作品においても情報発信についてはいろいろなことをしています。

正直、開発を考えるとよろしくない部分というのもあります。開発中ディレクターってのはめちゃくちゃ一番と言っていいほど多忙なので、他の人に任せられるのであればそうした方がいいです。だけど人に任せても結局は慣習だと時間を割くことにはなるでしょう開発中は、内容や面白さについてディレクターが最も詳しいわけですし、この広報カテゴリーの最初に触れたように、開発と広報は両輪で掛け算だと思っています。

はい。どんなに良い作品でも知られなければないのと同じです。現在はSNS文化で、とりあえずTwitterなどには目を通すという人は多いでしょう。そんな中、どのようにしたら良い情報発信ができるのかは常に考えていかなければならない課題だと思います。

なお、何々の使い方ももちろん新しい情報発信の方向性だと思いますよくやったと思いますよね。お疲れ様でした。

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#01~09 / #10~14 / #15~17 / #18~24 / #25~28 / #29~31

雑談この雑談カテゴリーでは、文字通り雑談をしていきます。それでもゲームに関係することがほとんどですが、肩の力を抜いて聞いてもらえれば幸いです。では、始めます。はい。本当に何か今回はプレイヤーの環境の話をいかにレスポンスに優れたゲームを作ってもどうにもならないことで台無しになることがあります。

それは画面の表示遅延があることいや、液晶テレビなどを使っている時点で遅延は必ずあるのですが、その代償がありますよね。はい。かつて、スマブラスペシャルを発表したE3会場にてツリーハウスという任天堂がアメリカ主体の政治イベントにおいて、スマブラスペシャルを実プレイしてみることになりました。

が、スマブラスペシャルを試しに触ってみると、かなり遅延が大きい操作感をすごく損ねていました。すぐに指摘して直してもらいましたけど設営スタッフが何人も触っていたであろうにもかかわらず、遅延が見過ごされている。

撮影環境によるものだったと言えるのですが、これはつまり、多くの人にとっては遅延ってわかりにくいものであるのだろうと思います。我々はゲーム機が生み出した過去の映像を見ています。そのタイムラグが大きいとゲームの体験をかなり大きく損ねますから、なるべく改善したいところです。

はい。普段から遅延について敏感な人は見送って良いですが、そうでない人に向けて、少なくともここは意識したいというポイントを挙げたいと思います。まず、ボタンを押したらすぐに反応するというゲームを選んでください3Dゲームは向きません。

NintendoSwitchOnlineにおけるファミコンソフトなどは良いのではないでしょうか?カービィなど良いですねってボタンを押し、ジャンプしてみてください。そのジャンプはボタンを押した瞬間に反応しましたか。

わずかな遅れを感じる場合、まずテレビの設定を疑ってみてください。はい。映像設定で低遅延モードやゲームモードがあれば、それに切り替えることが大事です。テレビにそういった機能がないこともありますが、ゲームするなら低遅延モードがあるもの、もしくは元々遅延が少ないものを探すのがおすすめです。

私はテレビを買い足すときに毎回チェックしていますね。各種機器の設定で何かを通している場合、それをなるべく省くのも有効である場合があります。音だけが遅れているという場合もあります。はい。ホームシアターシステムを使っている場合にヒット音が遅れて聞こえるなとアナログでステレオミニプラグとかで繋ぐようにしたり低遅延設定を調べたりしながら、なるべく遅延が少ない方法を探します。

うんこれは機器の相性の問題もありますから、地道に調べるしかないですね。はい画面の話に戻します。遅延の原因には、表示遅延と応答速度という概念があります。応答速度は液晶などの画面のピクセルが発光を変えるスピードで、これは露骨に遅いモニターは今や少ないかもしれません。

どちらかというとやはり表示遅延一般的なテレビでは、より高品質で鮮明な表示を行うため画像に後処理がいろいろなされています。それをなるべくパスして、レスポンス重視するのがゲームモードあるいは低遅延もはいゲームするなら、せめてこういう機能があるテレビを選びたいし、それを活用してほしいと切に思いますそういった機能がもしないのなら綺麗にするモードがあったらそれを片っ端から切っていけば、反応が少しは良くなっていく可能性もあります。

なお、カタログスペックに映像表示に何ミリセコンドと書いてある場合がありますが、これはもちろん少ない方がおすすめです。60フレームの場合、1フレームの遅延は概ね16.67ミリセコンドになります。というわけで、ぜひ遅延を撲滅してほしい。

ゲームの快適さが違ってきますので、はい言った雑談はこれからも時々挟んでいこうと思います。

 

雑談のコーナーです。私自らも日本ゲーム大賞の活動をしておいて、こんなことを言うのもはばかられるのですがゲームに対する賞て誰が何の権利で行っているんでしょうね。はい。最初に私の考え方を強調しておきますが、その人が良いと思ったものがNo.1です。

多くの勝ち狙い方向性があるゲームの中で当初決めようということ自体は私はあまり賛成できませんゲームの良さはそれぞれの方向性です。純也ランクじゃないんです。広がる価値観を人ところにまとめて優劣を競う必要はないようなでもそれでもゲームのショーって山ほどありますよね話題になりやすいですしなぜあるのかといえば、作った人や支えたファンに喜んでもらうためだと思っています。

実際履く授賞式の会場などでは、制作者が喜ばれるのですよ。いいものを作った1人、売り上げ以上の喜びがあった方が良いです。これは歓迎されるべきことですよねだからこそ、ゲームに与える賞をベースとして見るべきではないと思います。

何かの位置を上げたことで別の何かが下がるというわけではありませんから、ただ喜んでもらうためだけに介在すると考えるのが何よりかなと思って私本人や私の作品も結構賞いただきました。どうもありがとうございます。

はい。私自身がもらうことはもちろんですが、それに携わったチームが称されることで、やったことに対して、残るものができるのは何よりだと思いますそして私の活動ですが、ゲームデザイナーズ大賞というものの審査委員長をしておりまして、個性のある作品を作ったディレクターから票を集め、独創性をテーマに、賞を与えています。

ふうん、これぞ何様だよと言われても仕方がない。ゲームを作る側が評論する側に入ってどうするのと言われてもしょうがない覚悟の上です。次の日本ゲーム大賞は基本的に得票数が一番大きな判断基準になりますからどうしても認知症になってしまいます。

純粋に売れて母数が多いものが有利です。だけど、ゲーム評価ってもっと大切なものがあるのか商業と関係なく、ゲームに大切な独創性を、その海の苦しみを味わったディレクターたちがちゃんと拾い上げるんすよ。これは何らかの価値があることと思います新たな芽を育てるためにも、票数で決まるだけではない、新たな価値をもたらす賞はあった方が良いのではないかなと今日的にゲームのショーは良いゲームを作った人たちと、そのファンを喜ばせるためのものだということで、シャアへええはい今回は雑の段です。

ゲームするには時間がかかる正直もったいない。そこで私はゲーム時間と運動時間を重ねています。はい。ふうん、具体的には、エアロバイクしながらゲームしますね。運動はやっぱりつらい、長続きしない。そんなとき、ゲームしながらエアロバイク起こっことでつらさを忘れられます。

思ったより楽で長時間移動できるのでおすすめです。住環境が許せば、先輩やルームランナーの部でも良さそうですが、ただ、エアロバイクでしのぐような啓蒙プレイする場合、思わずゆっくり動作だったりしますね。逆にレースゲームのようなものはちょっとスピードが出るように思い込めば効果高いです。

やりすぎには注意有酸素運動は、ある程度の長さを継続することが第1ゲームしながらやれば、そろそろ忘れる方が良いですね。私は2時間ぐらい置いてることもあります。なお、私はエアロバイクを漕ぎながらゲームしつつも一つのテレビで番組やビデオ見ていることが多いです。

両方進めると、どちらかが頭に入ってこなくなる場合もありますが、集中したい場合はもう片方を一時的に止めるというふうに各種サブスクリプションなら、いろんな映像があると思うので、見ないよりは良いと割り切って流していることも多いです。

運動の話に戻ります。私はこういうのもなんですが、運動嫌いですね正直、人は体に悪いことが大好きですしてます。だけど、運動するとしないのとでは、明らかに仕事の能率にも差が出ます。ある程度運動はした方が良いですよ。

へえ、私はコロナ禍により、ジムをやめてしまったりして、不摂生しがちになっています。だから、少しは家でも体を動かすように習慣付けたいところです。運動器具の中で特に良いと思ったのは、可変式暖房リップを決めるだけで重たさを自由にコントロールできます。

これは便利ですね。コロナ禍で家に戻るまでにマンションの階段を使っていたこともありました。といっても500段ぐらいですかね、これはやりすぎて、足が故障気味になってから、少しさぼっています。足の関節はパキパキうんだよ何事にもやりすぎにはご注意をはい雑談の会です雑談ゲームソフトって高くないですかとよく言われますあくまで私自身の見解であることをお断りしておきますが、私はだいぶ安いと思っています。

1人の大人の感覚として、こんなに多くの時間を費やせるものをこの価格で提供できるっていうのはなかなかありませんもちろん国などによって感覚は違うでしょうけどね。特に日本は映画が高い国ですから、ちょっと会合のための食事や飲み会をする、観劇したり映画を見る、ギャンブルするドライブや旅行に行くホテルに泊まる食べ歩きするなどなど、何をするにしてもお金はドバドバ使われるわけです。

それに比べたらゲームは何十時間ものプレイを許容しつつAAAタイトルでも1万円くらい程度で遊べるわけです。規模が小さいものは1000円台でソーシャルゲームなどなら無料で楽しめたりしますよね。いや、ぱりやすい。

何より私は一つ一つのゲームがチームやプロジェクトとして沈んでいることをよく知っています。ゲームの規模や制作物は昔に比べると何十倍何百倍にも大きくなり続けているのに、全体的な価格はそれほど上がっていません。

単純にゲームを作るだけでも相当な数のスタッフを支えなければならない上、販促販売などにも多大なお金が動きます。こういうことを意識すると、やっぱり現場安いって思わざるを得ませんね。ところが近年になってもっと安くてお得な娯楽が出てきました。

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今は曲が覚えられないゲームばっかりだとか、今続編タイトルばかりだけど新規タイトルがこぞって飛び出していた時代もありました。ゲームがアイディア勝負で、様々な驚きを提供していた時代もあります。ハードもソフトも全てにおいて勢いがありました。

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そんなことから、昔からゲームしていた人が、昔のゲームのことばかり話したり、昔のゲームを基準にしていることもあります。はい。だけどあくまで昔は昔、今は今です。昔は昔にしかない戻れない。今は今にしかない未来から見たら、この瞬間にしかない過去です。

だったら今を最大限楽しむのが一番でしょう。ゲームの面白さって割と絶対的なものではなくて相対的なものです。はい時代はもちろんのこと自分を取り囲む環境流行、技術の度合いなどによっても感じられる面白さ、結構変わってきます。

それが証拠に、昔のゲームを今プレイしても現代のゲームには敵いませんよねもちろん昔のゲームにしかない魅力やアイディア性はあるものの、やはり総合的な面白さバリエーションの差は洗練され、規模も大きくなった現代のゲームに及ぶべくもないと思います。

しかし、何らかのゲームデザイン的な発見はセオリーが固まりきっていない昔のゲームの方が多いと言えるところもあるのですがそれは置いておいてそれぞれの人が特に多感なときに触れた作品というのはゲームに限らず、深く記憶や感覚に残り、忘れられないものです。

その人にとっての大事な作品でも、それに及ばないからといって、現在あるゲームを楽しめないのは、足りないと思ったりします。どんどん試してみるのが良いのではないでしょうか?何より現代は昔のゲームも何らかの形で楽しめることが少なくないですよね。

これはありがたい。はい。好きなことだけやっていれば良いのですが、こういった現代をより楽しむため、積極的にやりたいことをすすめたり、新しいものにチャレンジしてみたりするのが良いのではないかなと思います。

昔は昔、今は今です。はい雑談です。一応、私の有限会社空についても話をしておきましょうかね。はい。有限会社という仕組みは、日本では2006年の会社法以来、新しく建てることができなくなったのですが、面白いので今もこのままにしています。

株を売るつもりとかないですしね。有限会社空は私が他の会社などと契約するために建てた会社です。一般的なゲーム制作スタッフはほぼいませんから募集もしていません。はい。通常、クリエイターが独立すると、何らかの会社を立ててそこにスタッフを募集し、組織化してゲームを作ることがほとんどです。

だけど、それにより、社長業で忙殺されたり、スタッフを壊すために運営せざるを得ず肝心のゲーム制作に専念できないということはよくありそうです私のように一つのディレクターが単体でぶらぶらしているのも面白いかと思い、そうしています。

私は独立していますが、他の会社とジョイントしてゲーム制作をすることが多いので、仕事となればしっかり決まった時間に勤務する会社員のような仕事形態になることがほとんどですまた、IPPONディレクターが始まると、原則的にはその開発に専念します。

はいっす。そっちところで肝心の収入なのですが、開発中に費用をいただかないという契約をすることが多いです。ソフトが完成し、発売し、最初の売上が出るまでは費用の一切いただかず、売り上げに応じた収入をいただいています。

もしプロジェクトが途中で流れちゃったら、もちろん収入はゼロ私自身り全く責任がなくてもです。ハイリスクですよねっす。大手の内政ではない普通の外部委託会社は、開発費として毎月一定額をいただくことが多いです。

これは税金対策としても有利だし、スタッフを維持するのにも必要なことです。一方で、肝心のソフトを売るメーカーは売って初めて利益になります。そのリスクを共有して請け負うため、あえて途中での開発費をいただいていませんか。

未来永劫そうするのかわかりませんし、ケースバイケースで考えるべきことかもしれませんが、少なくとも私1人食っていくのに困ることはありませんので、そう。そらは、私が契約するための会社でスタッフ募集もしていないし、窓口も開いていませんカラー履歴書を送ってこないでくださいね。

スタッフが欲しいことも確かにあるのですが、それは別途何らかの形で工面したいと考えております。はい。しかし、ちゃんとスタッフを持って会社化すべきかあと迷うこともありますが、割と私は今のいい加減なポジションを気に入って思います。

雑談雑談雑談です。主に家庭用ゲームを買うとき、ズバリパッケージ版でしょうか?それともダウンロードソフトを買う時は店頭や通販でパッケージを買う方法とダウンロード販売で買う方法があります。どちらにもメリットとデメリットがありますよね。

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器もこちらで用意しているし、パッケージなどの付属物もないのにパッケージ版と操作がなかったりしてもちろん理由は多々ありますが、ここでは省略します。非常に問題かな。どこでも選べる自由があるというのは本当にありがたいことですが多くゲームをプレイする私にとって、願わくば好みのフォルダ分けなどはちゃんとできるようにしてほしいですかね。

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そのときのお話をしておこうと思います。特に高い秘匿性を誇るスマブラスペシャルが在宅テレワークをするというのは本当に大変です。だけど必要なことであると考え、2020年の4月早々に切り替えを行っています。

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返却の必要なしそのまんま私物にしてOK、欲しいものをAmazonなどで選び、商品ページを送ってもらえれば、こちらで注文して、スタッフの住所にそのまま送るという仕組みです。はい。例えば、机、椅子、モニター、モニター部会パーティション、ウェブカメラヘッドセットHDMIなどのスイッチャーとか、サイドテーブルフォーマットなどなどが購入され、配られました。

スマブラスペシャルは、バンダイナムコスタジオと雇用や派遣をされた様々なスタッフとの混合でできています。私自身も空から出向してるような扱いですけどね。そしてテレワークは会社のものと私物が区別つきにくいでしょうから、それぞれの会社で購入しようとしても、手続きや申請承認に時間がかかるのは必然です。

日本最大のスピード感を持って取り組むためにうちで請負負担しました。これは良い効果が得られたと思います。非常に喜ばれましたしね。しかし結局、この中は収まらず、スマブラスペシャルのチームは最後までテレワークを継続することになりました。

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最も、無料ゲームやスマホゲーム市場、あるいは占有時間における競争はそれなりに過酷かもしれませんが、それを置いといて、映画やドラマやアニメやゲームなど、娯楽に該当する作品というのは基本的に作り手が好きで向き合ってるからこそ支えられている市場だと思います。

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北米が最初実はその2年の間に、日本ではゲームの技術、ゲーム内容がぐっと上がりました。例えば、発売年にはマリオブラザーズが1985年にはスーパーマリオブラザーズが出ています。この比較だけでも、ゲーム内容の差が歴然としてますよね、熱水にはアクションセットとデラックスセットがありました。

アクションセットの方にはスーパーマリオがバンドルされています。はい同時に海外市場には低容量だった時代の作品も入り混じったので、海外の方はゲームのボリュームの落差に驚いたなんてこともあるかもしれませんね。

ちなみにマリオブラザーズの容量は24KB、スーパーマリオブラザーズの容量は40KBでした。意外と差はないと思われるかもしれませんが、ゲームのボリュームは段違いに、この小さな容量に収めた技術は驚きです。

デラックスセットにはファミリーコンピュータロボット、海外っていうログが同梱されています。ログはロボティックオペレーティングバディの略いたからファミコンロボットって、そこまでマイナーではないはず。ファミコンはその容量拡大とカスタムチップの導入によって同じハードとは思えない進化を遂げています。

カスタムチップというのは、ROMに入れる特殊な処理入れるためのハード本来本体の中にあるべきものですが、安価にできるものは全部カートリッジの中に一つ一つ入って出しています。特に日本のファミコンにはROMに搭載する拡張音源用の端子があったので、海外よりも音を良くしているものが散見されますね。

はいっ1980年代中期から後半、日本ではファミコンブームが巻き起こりました。特に1988年のドラゴンクエストⅢは、社会現象ともいえるほどの人気で、多くの人が深夜早朝からお店に並んでいました。瞬殺されるほど人気のものがあったら、早朝からお店に並ぶという文化は当時からありました。

むしろ予約や通販がない分、顕著だったかも。私も限られたディスクシステムをそうやって発売日に買いましたファミコンのカートリッジは子供には高かったです。が買えるソフトに限りがあっても、それなりに楽しめてましたファミコンのシェアは圧倒的だったため、みんながこぞって遊ぶと高いカートリッジも貸し借りがしやすくなるという文化が生まれます。

はい。市場の形成も含めてもしもファミコンがなかったら、ゲーム業界の形も異なっていたことでしょう。有名なハードなので、今でもゲームを遊べる機会は多いでしょうけれど、当時は当時で夢のマシンだったということを話しておきたいと思いました。

終わり雑は、2017年、星のカービィ25周年記念オーケストラコンサートが開催されましたその際、資料を作り、初代星のカービィ開発秘話というプレゼンを壇上で行ったのですが、その資料が手元にあります。今回は特別にそのプレゼンをここで行います。

はい。初代星のカービィについては、企画コンセプトの項目でお話していますが、それよりも細かい話が楽しめることと思います。大阪公演のみで追加したメタナイトの話もおまけ的にお話します。いつもより多少長いですが、お付き合いください。

はい。それでは、初代星のカービィ開発費を始めたいと思います。内容が濃いですが足早にプレゼンします。星のカービィの初登場は1992年、ゲームボーイです。吸って吐いて空を飛ぶ不思議な生き物カービィコピー能力は自作の夢の泉の物語で考えたのでまだありません。

企画を立てたのは1990年5月ごろ、まだ私が19歳のとき、初心者にゲームの楽しさを伝えるための企画でした。開発期間はおよそ1年弱プレーは少く短く慣れた人なら20分で終わってしまうような企画です。だけど、なかなか侮れませんで売り上げは全世界で500万本以上、当時ゲームボーイのソフトにおける売り上げ1位を何ヶ月も逃走していました。

はい。そんな初代カービーそれを開発したツールは非常に高性能少なくとも私は、こんなツールは他に知りません。それがこちらです。よしツインファミコンツインファミコンに派遣生のトラックボールをつけて、ディスクで開発ツールを読み込み、そのまま開発機器にしていました。

他社では例を見ない構成のツールで、私の愛機です。なんか今、Catの精霊を受けていましたかね。以下、実際の制作ツール映像です。ビデオ端子からの出力で撮っていますので、やや粗いです。まずドット絵が書けるそうお組み合わせでキャラクターを作る。

動かすことだって自由自在。これは社内カービーではありませんが、夢の泉のメタナイトです。こうやって動きをテストしてみたり、同じく夢の泉の5面ボスヘヴィモールです。ファミコン単体でこれだけ動かしちゃうという著背景だって作っちゃう。

いや、もちろんタイトルだって作っちゃうもんねとファミコンながら何でもできる万能ツールでした。カービィの企画を考えたとき、このツールで実際にゲームのイメージを作って動かしました。その当時から、カービィのドット絵は製品版相当です。

ところで、唐突ですが、ROM容量の話をしたいと思います。当時目指していたROM容量は512kbitいろいろあって、最終的には2Mbitになったのですが、大体512kbitで設計されていました。はい。もっとわかりやすく言えないと言われそうですが、512kbitといえば64KB、それは0.064MBそれは0がいっぱいGBこれをあえて任天堂作品の中でも最大級のあの作品と比べるとこんな感じですかね。

なんで比べたのかはわかりませんが、とにかく容量が小さいこのプレゼンに使われているGIF以外のどの画像よりも小さいサイズです。そんなことを踏まえて、次からをご覧ください。これらのキャラなんていう名前か知ってますばワドルディとはドルですわドルというのは、アヒルやペンギンがヨタヨタ歩く様のことです。

名前が似ていて覚えにくいそんなときは、横文字のお尻が丸い目玉になってる方が目玉と考えれば良いでしょう。受験にも使えそうなテクニックですね。でもどうしてこの2人はこんなに似てるの兄弟、いとこ違います。答えは、実も蓋もないが、1.5匹分の容量で、2匹分のキャラクターを作りたかったから。

つまり、出航いうことです。背中側に同じ絵を使うことで、容量削減を兼ねたわけです。羽これはゴールドです。これもこの絵だけで終わり上下反転してくっつけて、左右反転すると動いているように見えるという敵としてはかなり枚数が多いポピーBrosシニアもヨーク見ると、足が3通りしかありませんたまに通りです。

とにかく低燃費にして魅力的に動かす工夫があります。はい。でも容量はないけど、ボスは大きくしたいわけです。カービィは初心者向けのソフトなので、攻撃の狙いが少しずれても当たるように描いたのがこれです。なんだかわかります。

これを上下反転にする、三つ配置する背景にペタンとつければミス品打つとこのデザインはゲーム作りにおける必然性があったということですね。これも出演回数が多い蔵っこ体は上下左右反転でできていたり、目玉も1パターンでフラット12に転用されたりして、というように低用量ゆえにキャラクターを詰めることが大事でした。

少し掘り下げます。これは先ほどのツールにあったセットの一部です。バラバラになった.組み合わせてキャラクターを作っていきます。ファミコンなどでよく使われる8掛け8.の単位ならこの隙間を使うことができました。

しかし、初代カービーは8掛け16.という中途半端な単位なんですね。つまり、ここは空けておかなければならない。なんじゃそりゃ、低用量なのに、キャラクター的に大きなハンデを背負った仕様なのです。それを踏まえてグリーングリーンず、つまりステージ1の構成を見てみましょう。

この1枚にごろ×25.がステージ1にあるキャラクター全てです。カービーはここまでアイキャッチを除くゲーム中におけるカービーは、ここだけで全てのアクションを賄います。少ない。なるほどこのエリアは、いわゆる静注です。

ゲーム内で全く変わらない要素マキシムトマトは左右反転して使えるからMなんですね。つまり、それ以外のところがステージ専用になります。初代カービィで唯一サイズが大きい敵ぐり像がいますので、やや隙間が目立ちます。

場合こちらはステージのドット絵です。これをどうにかする等、おい、こうなる。使えるエリアは、ファミコンゲームのおよそ半分である上、左右反転して使うことができません。それでも頑張って綺麗な絵が描けたと思うのですが、いかがでしょうか?ついでにこれは大王で出ている間は、他の敵を出すことを考えなくていいので、最も贅沢な今まで紹介した箇所の絵は、おおむね全て私が書いています。

カービーもでもワドルディも敵や背景アイテムエフェクトなども他のステージで他の方も介在しています。昔のゲーム作りだと、方眼用紙に絵を描いている方も多かったようですが、私は直接ドット書きでした。ここで敵の移動の秘密を話します。

大丈夫かなというヤドカリがいます。一番初めに書いた敵かもこれが地面を這って崖から落ちる水では減速する当たり前ですね。また、ワドルディが階段を下りるように動く。これも当たり前。しかし、初代カービーではこれが当たり前ではありませんでした。

実は、敵は地形判定していないんですね。どういうことかというと、コナーがいます形なので、こなんこれが先ほどのように動く。しかし、地形判定を見ていないのであらかじめこういう動きを作っておいて、背景に合うように配置するということですなんて無駄なんでしょう。

先ほどのツールでは、構図や動きもファミコンで入力します。四角く囲ってあるところが動きの整理をするところです。拡大しまして、この四角囲った部分はポピーグロッシにある左右ステップを示しています。少し下に行って、この数字を打つことで数値入力します。

トラックボール以外にはキーボードもついていないので、カーソルでプチプチと16進数を打ち込みました。この使いにくさで、あたかも地形があるような動きを作ってドット単位で配置するという。今なんて非効率的なと呆れるところですが当時は新人でしたし、こういうもんかなと思って逆さが楽しく作っていました。

でもこの方式、悪い点ばかりはありません。何と言っても処理が軽い。これ、当時のゲームボーイにおいて代え難いメリットでした。はい。キャピというレギュラーキャラがいますね。帽子をかぶっているからキャピこれも地形を見ていません。

もちろんアニメの良さも大事ですが、処理が軽くなければ、ここまで綺麗に楽しげに動きません。次に、とあるゲームとの意外な接点のお話です。はい。これは初代カービーの企画書、このときからカービーはカービーでした。

ただ、ドット絵から先に描き、イラストは後で描きましたね。その中にこういった興味深い一節があります。読みにくいでしょうから、拡大しましょう。はい。スクロールは基本的に時期が中心となります。時期って書いてますね。

しかし、敵の攻撃を受け、磁気が吹き飛んでいるときは、スクロールが停止する。磁気の吹き飛び状態が解除されると、スクロールがなだらかにじき中央に戻ります。あれ、これはもしや磁気が画面外に飛び出すとミスとなります。

これは、これこそそう、スマブラと同じルールです。スマブラの蓄積ダメージシステムは、初代カービーで既に考えられていた。これはすごい事実だと思いますよ。はい。さらに体力の上限などで吹っ飛びが変わることが示されています。

これは完璧スマブラですね。これが90年に考案され、しかも初代カービーだったという事実、すごいでしょう。そのような話ですが、企画書自体が証拠となります。はい。そこで疑問なぜ、昔考えたことをスマブラに入れたの答えは、正直忘れてたチャンチャンと最後に、今でこそ当たり前のようにシリーズを重ねるカービーですが、初代カービーは特にカービー自体やプププランドが不思議な存在でした。

ちっちゃい例えばカービーの画面があって、これしれっと出ているこれは一体何誰が呼んだか、ブルボンなんて言われていますが、初代カービーは短い中、普通のゲームだと見られなかった表現が次々と現れます。そもそもクリア時になんで3人になるのとか、カービィがたくさん出てくる描写も多いですが、マリオやリンクはこういうことはあんまりありませんね。

ワープスターも謎が多いです。何出てきてどう運搬してくれるのか、ゲームデザイン上の理由はありますが不思議幕間に鯨の仕様に運ばれることもありました.苦役そのまんまやきいもシューティングこれは最終戦の上に向かうところ、固定だったアイキャッチの文字がいきなりスクロールする背景になります。

そして、そこで道を切り開いてくれる謎のカービーが他の誰かもう理屈なんて関係なしです。考えるな感じろ不思議を感じるんだ。日本が何より最後のダイナミックなオチ国中の食べ物を取り返しに行くのですが、自ら巨大化し、白と運搬するという理屈では語れない不思議な世界の不思議な生き物、それが本来のカービーです。

というわけで、エンディングにもなりましたし、お開きにしたいと思います。楽しんでいただけましたか。ふうんで、せっかくだからコンサートにつきもののアンコールというやつで、おまけをお見せしましょう。メタナイトの話これは当時、大阪公演だけで公開したお話です。

はい。メタナイトのマスクにあるスリット、これを三つ描いてみたものですが、どれが正しいものでしょう。答えはいずれも正解です。いずれも正しくメタナイトとして表現されたものです。まず左から行ってみましょう。

はい。これはカービーのあたりやアニメのメタナイト鉄仮面がVの字に切られているような感じですね。角の方が角ばっています。次に右のものに行ってみましょう。これはスマブラにおけるメタナイト、クールで手練れな雰囲気を増すため、逆通り折り込んだスリットになっています。

スマブラの場合、リアルな相手と戦っても違和感をなくすなどの理由で、デザインを整えています。こういったことは、メタナイトに限らず、いろいろ仕込んでいます。型のMマークも含め、後年のカービィシリーズなどに反映されている要素もありますね。

比べてみるとこんな感じ。ただ、新しいシリーズは左ほど丸々としていないですね。ではそして最後に真ん中のもの、これ一体何でしょう。これはメタナイト初出最初の夢の泉の物語で出てきた.Fのデザインです。ドット絵で見るとこうです。

確かに目の角が閉じているような感じですよね。スリットの位置も少し異なるような左のものは、夢の泉におけるイラストがこのようになっていたため、何となくそちら寄りになっていきました。しかし、それぞれのゲームなどで役割を見直したり、時代に合わせた表現デザインを行うことも大事だと思います。

以上、メタナイトのお話はおしまいではもう一つ余談を挟みたいと思います。これ、さて問題です。先ほどのファミコンツールで出ている、これは何でしょう。これこそスーパーファミコンで出た星のカービィスーパーデラックスの試作キャラクターですね。

スーパーデラックスはスーパーファミコン用に企画されたのは間違いないのですが、スーパーファミコンのツールが整うまでの間、想定しているキャラクターの大きさで企画書に書いた絵をもとに作ってみたものです。例えばビーム能力ポーズが製品版そのままです。

FXとは大きく違いますねはい。ヨーヨー能力Breaks品はヨーヨー上に乗って回転していました必須ファイター能力、この中に全ての技のパターンが収まっています。すなわち、バルカンジャブスマッシュパンチ、足払い、スピンキック踏みつけ下痢ダブルキックラインブレイク片手投げに巴投げまで開発初期段階から製品版そのままの設計です。

そしてカッター能力を動かすと、こんな感じ上下のポーズ指定が少し壊れていますが、ファイナルカッターのコンビネーションは製品版そのままですね。初代カービーから変わらないスタイルですが、私は初期段階から可能な限りイメージを仕上げたいと思っています。

企画を具体化し、スタッフが迷わず先に進めるようにとというわけで、今度こそ終わりです。今後ともカービーをよろしくお願いします。お疲れ様でした。いや、雑談です。はい。開発を進めていたけれど、より出なかった作品は山ほどあります。

私もこれまでいろんなタイトルが中心になるのを開発者として見聞きしてきました。これらは一般への発表を迎える前に中止になった作品が多いです。中にはあっと驚くようなシリーズものもあるのですが、プレイヤーが知らないところで、静かに息を引き取っています。

これは誰に対しても良くないから、なるべく避けたいところなのですけどね。何しろ、それまで制作していた開発者がかわいそうです。何ヶ月もしかして何年もかけて作ってきたものが広め未来というのはかなり心にくることでしょう。

だけど一方で、会社員として制作していたなら、成果が上がらなくても、ちゃんとお給料もらえるはず。会社がもしなくなっていなければですけれども、開発中止や延期の影響をもろに受けるのはやっぱり会社です収益を完全に失い、維持費がかかった分は損をしているので、1本伸ばすだけでも、文字通り会社が傾いてしまう。

C開発中止の理由に会社が維持できなくなったからっていうのは多分にあるはずです。単純に会社がなくなるだけではなく、資金繰りが厳しくなったために、見込みの水プロジェクトを止め、確実なプロジェクトに力を注ぐっていうのは、いかにもよくあることですし、開発中止は、主にこれからかかる費用と得られる利益見込みのバランスによって判断されることが多いです。

もちろん想定よりもぐっと売れることもあり得ますが、途中でそれらしい目が出ていないのに楽観的な予想図を描くのも難しいですよね。こっち開発は最後の方に一番お金がかかりますバックや広報なども必要ですし、一番人がかかった近著損切りのような判断ですが、そこに耐えきれないとなったら適切に引くのも正しい営業判断ではあるでしょう。

開発中止になるリスクや想定というのを、開発者も意識をしていなければならないと思います。単純に、それぞれに与えられた仕事をこなしていれば、物は完成するのだと考えない方がいいですね。完成に向け、何をするのが適切であるのかは、それぞれが俯瞰できればできるほど有利になります。

建設的に物事を進めるためにできることは協力していきましょう。はい。世間では山ほどのゲームがリリースされていますが、そのおかげで、誰にも知られずに消えていったタイトルもあります。そんなことがわかるから無事にゲームが発売されるのがありがたいですと、そんな雑談でした。

雑談2006年からの10年間、年1回のゲーム音楽コンサートを主催していたことがあります。それがプレススタートです。様々なゲームの主にパスで構成されていました。はい。東京公演が主体ですが、横浜、大阪、名古屋、そして海外では上海、パリなどでも行われたことがあります。

他の被災者は指揮者の竹本大蔵さん、ファイナルファンタジーでおなじみの作曲家植松伸夫さん、カービーシリーズなどの作曲家坂井丞さんはいファイナルファンタジーVIIなどのシナリオライターの島一茂さ、はい。発足のきっかけは2002年にFFとスマブラデラックスのオーケストラコンサートが別々に開催されたことです。

両方支給取られていたのが竹本大蔵さんでした。こども園で5人が席を囲んでいたのですが、ゲーム音楽を広く知らしめるオーケストラコンサートめっちゃという話の流れになりました。浮雲普通は酒の席の話で終わるところですが、音楽制作のカンパニー矢頭さんやスポンサーのエンタープライズさんの力を借り、本当に実現してしまいました。

プレススタートも前進というわけではないのですが、かつて杉山晃一先生がゲーム音楽コンサートという催しを開催されていました。これも近江バス形式でメーカーにスポンサードされていたりしました。実際に聞きに行ったことがあります。

会場でスーパードンキーコングを聞いたとき本当に巨大な本部が歩いてくるのではないかと人がその場で織りなす名前そうは何とも言えない力を持っていると思い知りました。またそのとき一番打者で星のカービィスーパーデラックスをやっていただいたことには感謝していますはいゲーム音楽でのオーケストラコンサートなどを理解されにくかった時代の話です。

杉山先生のドラゴンクエストは交響曲にもなっていましたが、それ以外の数多くの作品は、必ずしもオーケストレーションに向いた株を下げそんな中、ゲーム音楽の地位向上のような活動をされていたことには尊敬の念しかありません。

話を戻します。プレススタートの制作は、まずは曲技目から行います。ゲームに詳しいのはメンバーの中でも正直私だけですから私がいろんなタイトルの音源を集めて会議の中で聞いてもらい絞っています。ゲームと曲が決定されるとオーケストラ用に各種編曲家さんが編曲を行い、譜面にし、リハーサルを経て本番に向かえます。

ゲームの映像が用意されることもありましたが、あんまりガチャガチャと映画出ると、肝心の演奏自体に専念できないという理由から、あんまり過剰に原作映像を出しませんでした。はい。プレススタートは開催のたび、おおむね満席で、それなりの成果を得られることができたと思います。

しかし、その継続はなかなか厳しいものがありました。プレススタートで使われる楽曲は演目数で言えば、おおむね14から16ぐらいでしたが、メドレーで使われる曲数となると、合計おおむね60前後になります。本職のプロジェクトが佳境に入っていることもある中、一つになる分も含めてそれ以上のタイトルをリサーチしてもらえた上に載せるというのは、いかにも無理がありました。

CDも権利上でないので、同時に楽しめる人数としても限界がありますよね。しかし最初の企画からこのコンサートは10年続けるという目標を持って進めていましたしそれを完遂できたことは素晴らしいと思いますその後少なくとも日本ではゲーム音楽のコンサートも増え、役割を終えられたと思いました。

はい、どうぞコロナウイルスがしたことで、こういった外部公園が苦しい側面に追い込まれました。はい個人差がすごく大きい話であることをお詫びしておきますが生で演奏などを楽しむ機会は何にも代え難い完了可能性があるというのはっす。

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完全に雑談です。はい。はい。最初にビデオゲームに触れた記憶は、いわゆる本のような可変抵抗でパドルを動かすタイプのゲームだったと思います。手でダイヤルをねじると、テレビの中のものがダイレクトに動くしかもギラギラ発光している。

これは子供桜井にとってすごい感動がありました。うっスペースインベーダーブームが起こった1978年頃、私は7歳から8歳でした。ブームが終わろうとする頃には、非常に多彩なアーケードゲームが乱立することになります。

あえてローカルな話をしますが、地元の方に忠実屋というスーパーマーケットがありました。日曜日はおおむねそこに家族で買い出しに出ています。スーパーに着いたら親に200円を渡されます。その200円を握りしめ、私はゲームコーナーに直行しました。

親は別れ会だし、いや、私が子供の時代では親と離れて行動することは普通でした。今ではとんでもないことですけどね。はい200円だと50円ゲームが4回遊べたので、どのゲームにコインを入れるかを吟味しながら遊びます。

200円を使い切ると、そのまんまホビー店方面そこにはいろんなゲーム機の試遊があるので、それを楽しんでいました。そうして適当に遊んでいると、買い物を終えた親が迎えに来て帰るという昔の話です忠実屋は現在はマーケットプレイス東大和というショッピングモールになっているようです。

うんどうでもいい。それとは別に、家から近くの立川方面にも出向きました。街が大きいので、お店もゲームセンターも大規模なものが多かったです。ゲームセンターで小遣いを使って遊んだりもしていましたが、それとは別に、当時はデパートなどでゲーム大会やラジコン大会などを急に開くところも多くありました。

はい。特に予約受付なんかはなくて、ぱっと参加できます。それを見つけて参加し、両手に別々の大会の景品を抱えて帰ることもありました。ゲームは得意だったようです。そして、当時は手の届かないPCやPCゲームなどにもいろんなお店で触れました。

実際にPCを手に入れられるのは高校生になってからですけどね。余談ですが、日本ファルコムが立川にありました。当時はパソコンソフトショップと開発室が併用されていたんですね。開発現場がパソコンショップ側からあけすけになってるという今では全くあり得ないこともありました。

もちろんジロジロ見ていたわけではありませんが、メーカーにおけるゲームの制作現場を今まで見たのは、そこが初めてなのかもファミコンが出たのが1983年、言うまでもなく、その衝撃は大きかったのですがちょその前にも、実に多くのゲームが存在していました。

そうっす。ファミコンの登場前後アーケード、コンシューマーPCとそれぞれ様々なゲームが繰り出されており、ギラギラしていた時代です。1年経ったら技術もかなり進んでいるというようなハイペースが成長時代だったので、そこから受ける刺激は計り知れないものがありました。

最も、他のホビーをしていなかったわけではありません。ゲームに限らず、いろんなものがあったために、どれも刺激的でした。子供の頃に楽しんだものやその喜びというのは、大人になったときの思考に非常に大きな影響を与えるものだと思っています。

そう。今私はゲームの作り手になり知らない誰かの幼少期に少し影響を与えているかもしれません。コロコロコミックという雑誌があります。日本最大の自動車ですね。そのアンケートによる2019年のデータでは、最も人気のホビーはテレビ芸、さらにその中では最も人気のテレビゲームとしてスマブラスペシャが上がったそうです。

コロコロコミックは私が子供の頃に創刊しています。その頃自分が娯楽系の仕事をしているなんてもちろん思っていませんでした。世代が変わるって面白いなって思いますね。今の子供が遊ぶものが将来の遊びに影響するのかなそれはさておき、私が最初に感動した画面の中のものがギラギラと動く感動最初から高度なゲームがある世代はどう感じるのかなと思って、以上子供の頃の雑談でした。

一方、はい。雑談当局コンセプトのカテゴリー内大乱闘スマッシュブラザーズXの会でお話した、スマブラXのチーム発足で起こったことをまとめておきたいと思います。雑談からチームへとかでもよかったかもねね。はい。

まずその当時、私はスマブラデラックスまでスマブラを作っていたHAL研究所をやめ、フリーになっていたということが前提です。2005年5月、E3開催の前日任天堂の発表会会場にて新作スマブラが制作されるとの発表がありました。

私も会場の客席にいましたが、その時点では、私は何も聞かされていませんでした。いろいろな人にスマホは作るんですねなんて言われましたが、どう答えていいのか。そもそも私が作らない可能性もありますしね。眠いそして、E3開催中のロサンゼルスにて岩田社長が滞在するホテルに呼ばれ、最上階の部屋でお会いしました。

そして口火を切る岩田さんのリクエストはなるべくディレクターに近い形でスマホの制作に携わってほしいということ会場でスマブラを発表した理由は、任天堂でWi-Fiネットワークを展開する際、日米ともに希望の筆頭で上がったのがスマブラだったということです。

ちっちゃいまずは海におけるWi-Fiの利用例としてのスマホの話をすることを決め、開発体制については全く決まっていない状態で発表会に臨んだそうです。しかし私としてはすんごく壊れましたフリーだった私は、既に何らかのソフトの制作依頼を受けていました。

まずは、いわゆる次世代機を見なければ話が始まらないと思い、結論を待たせてしまっていたんですね。もしも話を受けるな割り込みになってしまうわけで、筋が通らぬ話になってしまいます。そこで聞きました。もし私がスマブラ政策を断った場合はどうするんですか。

すると、岩田さんは別のところで作るように努力をするけど、Wi-Fi対応のみに絞って、スマブラデラックスリーグ26体のキャラクターには手を付けるなと指示するかもしれないということでした。それは新作として問題だろうけど、いきなり誰かがスマブラ新作をポロリと作れてしまうイメージができないのだろうと思いました。

岩田さんはもちろん、人を見る目が確かです。スマブラを作る難易度や特殊性に対して考えた結果なのだろうと思いますでも、私にとっては無理がある依頼ではあります。それをやろうと決めたのはゼルダの伝説プロデューサー青沼さんの言葉に代表されます。

そうですね、当時のコラムから直接読み上げてみますと、パッチリ桜井さんが関わらないということは、スマブラというタイトルの終わりを意味するんでしょう。いろんなゲームの要素をむちゃくちゃに詰め込んで、なお破綻なく動いて、人を楽しませ続けるっていうのは、桜井さんの腕とかセンスとか、考え方によるものであり、誰もが代理になるんではないわけです。

そういう精神のないスマブラは作ってもしょうがないと思うよ。今、明らかに自分しかできないことがあり、それが求められている。タイトルの原作者にも要望されている。払う振りました作ることを決めました。はいスマブラを作るなら、明らかに専属でないと無理です。

なので、途中まで進んでいた、育てて中王者ムシキングの仕事を好き全てお断りしました。今でも非常に申し訳なかったと思っていますが、肝心のスタッフ構成はどうするのか。ふうん。結論から言うと、任天堂が私を中心にしたスタッフを東京に集めることにしました。

これは岩田さんの決断です。制作はこれ以降、今までのHAL研究所ではなくなりました。スタッフの主体となったのは、当時対策系ゲームを作り終えた直後のゲームアーツさんです。はい。宮本さんからご紹介を受けました。

ゲームアーツの人々は、スマブラデラックスをかなり重ねてプレイして言ったようで、アナログスティックのひらひらありますよね。あれが消しゴムのように磨り減っていました。そんな初めて見た。首脳陣もスタッフもだいぶやる気でした。

そこして、東京の高田馬場に新オフィスがオープンしました。開発開始は10月頭、E3からそれまでの間、私は企画や、各キャラクターの原作者に対するプレゼンなどを行い、準備を進めていました。その後も連合的に人が集まり、おおよそ100人強ぐらいのスタッフでスマブラXを作り上げることになります。

当時のお話は以上です。シリーズ作を作るのに、元の会社が手がけないということも、フリーになったディレクターを中心に、

 

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雑談企画コンセプトのカテゴリー内大乱闘スマッシュブラザーズXの会でお話した、スマブラXのチーム発足で起こったことをまとめておきたいと思います。雑談からチーム運営とかでもよかったかもね。はい。まずその当時、私はスマブラデラックスまでスマブラを作っていたHAL研究所を辞め、フリーになっていたということが前提です。

2005年5月、E3開催の前日任天堂の発表会会場にて新作スマブラが制作されるとの発表がありました。私も会場の客席にいましたが、その時点では私は何も聞かされていませんでした。いろいろな人にスマホは作るんですねなんて言われましたが、どう答えていいのか。

そもそも私が作らない可能性もありますしね。ねそして、E3開催中のロサンゼルスにて岩田社長が滞在するホテルに呼ばれ、最上階の部屋でお会いしました。そして口火を切る岩田さんのリクエストはなるべくディレクターに近い形でスマブラの制作に携わってほしいということです会場でスマブラを発表した理由は、任天堂でWi-Fiネットワークを展開する際、日米ともに希望の筆頭で上がったのが、スマブラだったということです。

ちっちゃいまずはBにおけるWi-Fiの利用例としてのスマホの話をすることを決め、開発体制については全く決まっていない状態で発表会に臨んだそうです。しかし私としてはすんごくありました。フリーだった私は、既に何らかのソフトの制作依頼を受けていました。

まずは、いわゆる次世代機を見なければ話が始まらないと思い、結論を待たせてしまっていたんですね。もしも話を受けるなら、割り込みになってしまうわけで、筋が通らぬ話になってしまいます。そこで聞きました。もし私がスマブラ政策を断った場合はどうするんですか。

すると、岩田さんは別のところで作るように努力をするけど、Wi-Fi対応のみに絞って、スマブラデラックスリーグ26体のキャラクターには手を付けるなと指示するかもしれないということでした。それは新作として問題だろうけど、いきなり誰かがスマブラ新作をポロリと作れてしまうイメージができないのだろうと思いました。

岩田さんはもちろん、人を見る目が確かです。スマブラを作る難易度や特殊性に対して考えた結果なのだろうと思います。でも私にとっては無理がある依頼ではあります。それをやろうと決めたのはゼルダの伝説プロデューサー青沼さんの言葉に代表されます。

そうですね。当時のコラボから直接読み上げてみますと、はっきり言って桜井さんが関わらないということは、スマブラというタイトルの終わりを意味するんでしょう。いろんなゲームの要素をむちゃくちゃに詰め込んで、なお破綻なく動いて、人を楽しませ続けるっていうのは、桜井さんの腕とかセンスとか、考え方によるものであり、誰もが代理になるんではないわけです。

そういう精神のない相撲場は作ってもしょうがないと思うよ。今、明らかに自分しかできないことがあり、それが求められている。タイトルの原作者にも要望されている。腹をくくりました作ることを決めました。はいスマブラを作るなら、明らかに専属でないと無理です。

なので、途中まで進んでいた、育てて中王者ムシキングの仕事を好き全てお断りしました。今でも非常に申し訳なかったと思ってます。が、肝心のスタッフ構成はどうするのか。ふうん結論から言うと、任天堂が私を中心にしたスタッフを東京に集めることにしました。

これは岩田さんの決断です。制作はこれ以降、今までのHAL研究所ではなくなりました。スタッフの主体となったのは、当時対策系ゲームを作り終えた直後のゲームアーツさんです。宮本さんからご紹介を受けました。ゲームアーツの人々は、スマブラデラックスをかなり重ねてプレイして言ったようで、アナログスティックのひらひらありますよね。

あれが消しゴムのようにすり減っていました。そんなん初めて見た。首脳陣もスタッフもだいぶやる気でした。そこして、東京の高田馬場に新オフィスがオープンしました。開発開始は10月頭、E3からそれまでの間私は企画や、各キャラクターの原作者に対するプレゼンなどを行い、準備を進めていました。

その後も連合的に人が集まり、おおよそ100人強ぐらいのスタッフでスマブラXを作り上げることになります。当時のお話は以上です。シリーズ作を作るのに、元の会社が手がけないということを、フリーになったディレクターを中心に組閣するということも非常に珍しいことだと思います。

だけど今後はどうするのだろうと考えています。今後ってスマブラスペシャルのアップですね。シリーズの存続には、属人性をなくしていくという考え方があります。だけど、今のところ私が外れたスマブラをイメージできていません。

これは私自身が言っても説得力はないのですが、客観的に総合的に考えてスマブラX組閣当時の岩田社長などの見解と同様です。誰かがポンと答えてくれるのかというと、現状そうではないんですね。はい。任天堂としても大事な大きなタイトルの一つですから、次の政策はあり得ると思いますが、その手法については、いろいろ手を打つ必要がありますね。

私もできることを任天堂と協力して進めたいと考えてます。雑談を何それ世の中の制作物にはガイドラインというものが存在します。これは厳守が求められるものであり、それを満たさないものは製品やサービスとして提供することができません。

ごく簡単なもの以外は、ほとんどのものに設定されているのではないですかね。例えばテトリスの場合地面の上でくるくるブロックを回すと落ちてきたブロックがずっと固着されません。無限にずらしができることもあるかもはい。

これはテトリスカンパニーが2002年頃に制定したガイドラインのようです。昔のものはともかく、これより後に出たテトリスでは準拠されています。昔のテトリスは操作方法やブロックの回転の法則などの統一が取れておらず、いろんなバージョンがありました。

ふうんだけど、毎回異なるのは、率直に遊びにくいと言えますよね。はい。現在は各形状に対するブロックの色の割り当てネクストブロックの数ブロックの回転時にもう着地位置の北海道表示などのガイドラインがあります。

これは世界共通のようですね。はい。ガイドラインは、何らかの意味があるから制定されます。しかし、作り手としては、自由にもの作りがしたいので、妨げになることを多くあります。例えば年齢などレーティングによるガイドライン、ゲームプラットフォームやショップのガイドラインオンラインサービスのガイドライン自社で決めているガイドライン救ったものがそのまま出ているのではなく、全てガイドラインを厳守しているので矛盾もそれなりに生じてくるんです。

何かの狙いがあって、織り込む表現しよう。それがガイドラインによってできない、そしてプレイヤーにはそれがわからないとなると、印象が良くならないこともあるでしょう。最初に挙げたテトリスの場合、アーケードゲームで収益性に問題があるときなど、例外も認められるようです。

はい。はい。結局のところ、ガイドラインであろうがなかろうが、人が決めることです。会う場合と合わない場合があります。難しいことですか。ふうん、許されるならどういうガイドラインもより柔軟にできればいいなと思いますね。

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これは01になると、右が塗りつぶされます。これは2となり一つ塗りつぶして、一番右が戻ります。これは31プラス2で3です。これが4また一つ繰り上がりました。ぼっ78と繰り上がっていきます。これが9ですね。

8プラス1で9これはAになりますつまり10DCDFFで一通り塗りつぶされます。4.幅の絵が表現できますね。ということは、16進数が二つあると、8.幅が表現できます。例えば4位だったらこれが四つあれば、8掛け8ドットのモノクロ絵が一つ出来上がるという寸法ですつまりこんな絵だったら、187255EFFFF7E7E18ということになりますかね。

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当時の光線銃というのは、要はカメラのようなことでした。中から何かが出るのではなく、中が画面を見る引き金を引いた瞬間、走査線がどこを描いているのかを判定します。同時に画面が暗転し、判定を持つ者には白い枠が表示されます。

走査線が特定の場所にあるとき、広い枠をキャッチすることでヒットとなります。これは仕組み上液晶テレビで反応させるのは難しいですね。それとは別に、NTSCのテレビにおいて走査線は基本的に525本です。そして最初は135と奇数のラインを描き、最後までいったら次に246と偶数のラインを描いていきます。

フィールドとか言いますけど、これがいわゆるインターフェース方式高校にしているのは、多分上ばっかり描いていて、下が描かれていないような時間を減らすためかと普通の映像では、奇数も偶数も同じ絵を描きます。所要時間は合計30分の1秒、ところがゲーム機は奇数と偶数で別の絵を書くことで、60分の1秒、つまり秒間60フレームを表現しています。

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というわけで、ブラウン管についてお話をしてみました。見たことがない人も多いかもしれませんが、昔のゲームはブラウン管で表示をされていたことが大前提なので、それによる現在との感じ方の違いもあると思ってもらえればと思います。

ふうん、市松模様に配置されるとってなどブラウン管で見たらまったく違う不安に感じられることもあるんですよね。雑談これ最後の雑談になります皆様お世話んなりました。最後と言えばやはり岩田さんのことについて語られるわけにはいかないでしょうね。

うん。ふうん、このチャンネルは短くまとめることをモットーにしていますから、思い出の中のごく一部をご紹介するにとどまりますがある1人の目から見たささやかな記録になれば幸いです。岩田さんとの出会いは、私が春研究所の面接に行ったときの面接官としてです。

当時は開発部長でした。岩田さんとは実年齢もHAL研究所に入ったタイミングもおおむね10年離れています。面接時に師匠的だったのは、まずキータイプが早いことをメモするとき、ノートPCにバラバラバラバラってすごい勢いで打ち込むんですよね。

それと笑顔です。こんばんはメモするときや、話を聞くときはともかく、喋るときには屈託のない笑顔で喋るのですよね。ふうん、愛想笑いという感じでもなくて、心底楽しそうに、それを私は不思議に思いました。面接官だって、おそらく緊張はしますよね。

目の前にいるのは知らない人であるわけなのに、楽しそうですそれがインパクトありました。私が開発に入ってから、実は岩田さんと現場で何らかの仕事をしたことはほとんどありません。岩田さんは優秀なプログラマーですが、基本的には経営側、リーダー側に立っていますので、私にとってはより遠くにいる存在でした。

ただ、何らかのトラブルがあると、そこに飛び込んで改善していくということを、いろんなチームに率先してやられていたように思います。私自身は、ゲームの内容についてあれこれ言われたことはありません。信頼して任されていたのだろうと思います。

初代星のカービィの開発終了前後、春研究所は上着申請をすることになります。つまり経営難で借入金が返せないということを、そんな折、岩田さんは社長になって、春研究所の再建に取り組みます。はい。もちろん私も初代星のカービィや星のカービィ夢の泉の物語開発で貢献したつもりですが、岩田さんと少なくとも立っているステージが異なっていました。

少なくともその間、給与が途絶えるということはありませんでした。わずかですがボーナスも出ました。夢の泉の開発は、少なくとも開発側は一丸となって頑張ったつもりです。思えば、新人2作目のタイトルに対しそれまで違う部署だった人も巻き込んで、総動員で作ったものですよね。

今思うとリスキーなことですが、良い結果を残せたと思います。私がゲームを作っている中で唯一、岩田さんに直接プログラムしていただいたのは、任天堂64におけるスマブラの原型となる通称格闘ゲーム竜王それともう一つのアドベンチャーゲームです。

詳しくは、企画コンセプトカテゴリーの大乱闘スマッシュブラザーズ会をご覧ください。岩田さんは、他のプロジェクトなどで非常に忙しいところでしたが、休日などを利用し、作ってくださいました。他の人から聞いたことですが、この制作中は非常に楽しげだったということです。

なお岩田さんはスマブラの名前にも少し噛んでいます。スタッフ間でいろいろな名前や単語の候補を列挙して、糸井重里さんのところでタイトル決めの打ち合わせを行ったのですが、ブラザーズ部分を拾ったのは岩田さんでした。

ぜひ全然兄弟ではない人たちなんだけど、こういった言葉が、単に争うだけではない仲間同士のちょっとした喧嘩であるようなニュアンスがあって良いというお話をされていました。その後、岩田さんは任天堂の取締役経営企画室長に抜擢され、HAL研究所から出ていきます。

その中でスマブラデラックスが大詰めになっていた頃、プログラムのバグなどが頻発して、なかなか進められない状態に陥っています。正しくパラメータ設定をしていても、プログラムにそもそもの間違いがあるので、いくら調整してもイメージ通りならないとか、これは調整している私の時間を大幅に費やすので困ります。

そこで岩田さんが他のプログラマーのそばにつき、直接的に問題を見つけて直すということをされていました。私にとっては申し訳ないことをしたと思っています。何しろそのときには、岩田さんは任天堂の経営企画室長でしたから多くの任天堂タイトルの中の一つに過ぎないので、そこまでしていただくのは申し訳ないとまた他人が書いたプログラムを読むというのはなかなかハードなものだと思うんですよ。

一つ一つを理解するところからですか。しかし、岩田さんはやって抜けました。これがなければ、スマブラデラックスは2001年内には発売できなかったかもな岩田さんは、少なくとも私が知っている人の中では最も頭が良いと思います。

頭の良さといってもいろいろありますが、感性というより、理論で最も良いところを進むように感じています。単にプログラムができるというだけではなく、勉強家ですし、人はなぜそのように考えるのかなと心理についてもよく考えていた印象です。

普通の人なら腹を立てたり不快に思ったりするような局面においても、それを表に出さず、分析提案などができました。その子岩田さんは2.5の社長になります。さすがに驚きでした。任天堂は伝統的に山内家の同族経営でしたから、そこで入社2年目の岩田さんが抜擢されるのは、異例の中で、ですが、もちろん私には納得感がありました。

実際その後、様々な変革がなされることになります。はい。一般のお客様から見えるものの範囲では、社長が訊くって斬新でしたよね。広報の手法としても、未だに唯一のものだと思います。Nintendo Directも岩沢ってことでした。

岩田さんが社長になられてからも、しばしばお会いすることはありました。京都の任天堂の社長室にはよくお呼ばれしていましたし、東京では宿泊しているホテルに呼ばれ、食事しながらお話するようなこともありました。

岩田さんは人とも対話を重視します。HAL研究所の社長になった頃から、社員1人1人に対する面談を行っており、それを非常に効果的に感じられていたようです。ね、そういう中で東京に来ると、お忙しい中、自らいくつかの会社を直接的に回っています。

私は固定の会社を持たないのでお話しに行くことが多いわけですが、そのお誘いベールをいただくのも、医師の方などではなく直接はい聞いたりとか早いとはいえ、背負ってるものも大きさが違うのに素晴らしいことですよね。

その後、2014年岩田さんはタンカン使用で手術を受けてから体の調子を崩し始めます。2015年1月、スマブラⅣが発売された後、区長した井端さんがシアトルに行く場合に、某所で会いお話をしましたその後成田空港まで私の車でお送りしました。

1時間半ぐらいかかる距離でしたかね。はい。そのときにはまだまだお元気そうで、これだけお肉が食べられるようになったんだよ。喜んでおりました。つまり、今まではそれすらできない状況だったということです。体重も落とされていました他にもいろんなお話をして笑いあったのですが、それが私との最後のやり取りとなりました。

同年7月、その頃にまたお会いする予定だったのですがそれは叶わず、代わりに岩田さんが亡くなられたという連絡が入りました。岩田さんは私に対する最大の理解者でありました。人徳者である不断の努力者であり、サービス精神にあふれ、ゲーム業界を変えた人でした。

もし最初に岩田さんに会えていなければ、私がしていることは全く異なったでしょうね。はい。最後にNintendo Directにて岩田さんがいろんなものに扮しておもしろ動画みたいになっていましたけど岩田さんの息子さん曰く、本人はノリノリでやっていたとのことです。

ふうん終わり

N:01~09

準備をワーッこの企画コンセプトのカテゴリーでは、私自身がディレクターをしてきたゲームのコンセプトも順番にお話していきたいと思います。せっかくですからね。なるほど。制作背景や企画に対して考えたあらゆることを披露するというより、心となる部分だけをシンプルにお伝えしようかなと思って本来語り尽くせないところをざっくり手話にまとめます。

短くまとめるなりにも他と比べて少しボリュームが大きくなりそうですが、ご了承ください。今回は最初の星のカービィについて私がディレクターをした初めてのソフトです。デビュー作方法で行った最初の企画書を書いたのは19歳のときでした。

他のソフトの制作を手伝った後、遅れて開発を進めることになります。今ほど、リスクとリターンについてしっかりと考えていたわけではないのですが、何となく敵を利用するのは楽しいと思っていました。なぜこれが楽しかったのかあについてはこのチャンネルで解説していきますが、リスクとリターンがあり、表裏一体になっているからです。

6万は倒したボス敵の動きを使いますが、これは敵を利用するというよりはクリア後に武器が増えるという様子に近いので、少し違います。うちもそう推しのカービィの企画の場合、その場にいる敵をより簡単な方法で利用することができないかと考えました。

最初は下で絡めとるような仕様を考え最終的には吸い込み吐き出しというアクションに仕立てています。チェーンの下で絡めとるというと吉井を思い出しますが、企画段階ではまだ登場していませんでした。違う近著もう一つの特徴、カービーが飛行できるのは、体力性のゲームにおいて落ちるとワンピースになるのは重いと考えたわけです。

座席に触れるのと、崖から落ちるのと比較してもそんなに悪いことをしていないにもかかわらず、多くのアクションゲームでは、体力制でも崖から落ちると即死でした。倉庫でワンピースであることはそのままにしましたが、飛行することでパスできるようにしました。

同時に敵もパスできるけど、ゲームボーイの画面も狭いことだし、簡単になっても良いかなと思います。吸い込みも非公募ゲームより簡単にリスクを減らせるという方向性で考えているということになります。こっちつまりゲームは面白くなくなっていく可能性があるわけですから、実際、初代カービーは、ゲーム初心者に向けた調整をしています。

これは開発中もそれで良いのかと何度も言われましたが、いいのだとして、私はおすすめました。私がゲーム業界に入ろうとしていた頃、あるいは制作中はファミコン末期でした。そっちファミコンゲームには初期はともかく、全体的にかなり難しい作品が多かったです。

その背景の一つに、決して潤沢ではない重い容量があります。著6に入るゲームが小さいから、難易度などはある程度上げないと、すぐにクリアしてしまう何千円あるいは万円というお金を払うにも関わらずです同じ戦闘を何度も遊ばせるRPGなどと異なり、アクションゲームは、製品寿命の作り方に難がありました。

だからといって、理不尽な難しさを良しとしていたのでは、ゲーム初心者が入ってこられるきっかけがありません。カービーの役割の一つとして、ゲーム初心者をゲームの世界に導くということを考えたわけです。クリアで製品が終わってしまうというお話をしましたが、例えばアーケードゲームなどクリアできたとしても、意外とそこでは終わりにならないんですよね。

楽しければ何度だって遊んでいました。初代カービーは比較的簡単だけど、手にした方は何度となく遊んでくれたことと思います。はい。ゲームボーイのアクションゲームの中では、手触り感もだいぶ良い方だったと思いますしね。

なお、最初からサウンドテストが入っています。ステージ開始タイミングは、イントロに合わせてぴったりと合ってるようなところとか、クリアダンスなど音楽については、当時からこだわりが見られます。結果的に初代星のカービィはカービィシリーズの中でもトップの売り上げです。

少なくともこの当時、初心者用という位置づけで作ったことは非常に良かったのではないかなと思います。はい。以上です次の企画コンセプトのカテゴリーは、星のカービィ夢の泉の物語の話を作った順にご紹介していきます。

星のカービィ夢の泉の物語は、カービィシリーズの二作目にしてコピー能力がついた初めてのカービィです。初代星のカービィを完成させた頃、会社が和議申請を出してしまいました。噛み砕いて言えば債務超過で倒産寸前になりました。

PCなどのPCB差し押さえなどの札を入れるという貴重な体験をしました。本当にあるんだないう。そんな折、会社から私へ下った指示は、ファミコンで星のカービィを作ることおそらくゲームボーイのベタ移植も想定していたのではないでしょうか?企画開始が1992年ですから、スーパーファミコンが出てからもそれなりに立っている時期です。

なのに、スーパーファミコンでやらない理由は、やはりすぐに作ってすぐに売りたいからでしょう。スーパーファミコンは制作はもちろん、開発環境を整えるだけでも時間がかかってしまいます。しかし私は初心者向けという初代カービーが持つコンセプトはスーパーファミコンならまだしも、ファミコンなら注意をしないと思いました。

ファミコンはもう市場が熟しきっています。ファミコンから入る初心者はもうほとんどいないだろうと想定されますっそこで重要な課題を立てました。初心者と上級者を同時に遊ばせるには、というやつどちらかというと満足させるにはですかね。

うん、そう、結果として私はコピー能力というアイディアを考えました。火を利用するということについて、さらに踏み込んでいます。嘘ゲームの細かい動作に不慣れな人は吸い込み吐き出しだけでも、最低限クリアできる。

そのゲームに慣れてる人は、よりマニアックなコピー能力を使いこなし、より幅広い遊びができるという棲み分けです。実際コピー能力を使うと、より楽しいところや仕掛けあるいはテクニックを要するところがありますが、基本的なクリアまでは吸い込み、掃きだしだけでも行けるようになっているはずです。

普通なこれは当時、私が書いた企画書に力が入っていないので、時間がなかったんだろうななんてことを思わせますが、楽しげではありますよね。そう。違うっすそしてコピー能力はカービーのキャラクター性を爆発的に高めます。

様々な姿や能力を見せるカービーはそれだけで正しい新しい適当なのも楽しみになるはずです。的に別の意味を持たせられるのはかなり大きいです。もちろん作るのが大変というデメリットはありましたが、作れない範囲ではないなと思って考えました。

実際、チームに所属したスタッフもめちゃくちゃ頑張ったため、しっかりきっちり完成していると思います。ところで、ゲームボーイとファミコンでは、画面のドットの数が違います。カービィは同じドットサイズで構成されていますから、相対的にカービィが画面に対して小さくなっています。

ちなみにアスペクト比が違いますから、少し横長にもなりました。画面が広いと飛行がさらに強くなるという現象が出てきます。飛行すれば何でもパスできる傾向が大きくなっていきます。実際、飛行外してしまうことも考えたことがありましたが、結果的にはそれをしていません。

まず下にあるインフォボードを割合大きめにしています。縦の大きさを抑えてキャラクターを大きめに見せる役割とコピー能力の絵を楽しく見せるという役割を兼ねています。また、中ボスによるスクロールロック設定などで補っているところもありますね。

これは前作からやりましたが、飛行の速度を遅くしたこともあり、これはこれでバランスが取れたと思っています。それと、ワンボタンでできるサブゲームを三つ作ったのも夢の泉の特徴です。ボタン一つでもゲームを作れると思っており、これまたゲーム初心者へのサービスとして導入したものです。

複雑な操作を要せず楽しめるという。はい。入口をワールドマップに配置し、いらない人はパスできるようにしたというのもポイントですね。強制感がないそして完成しました開発は、様々なことでストレスが高くなどを痛めたりしましたが、できたものは数あるファミコンタイトルの中でも見劣りしないものになったと思います。

そっち何よりカービィにコピー能力がついたことは、後のキャラクター性や人気に絶大な貢献をしているのではないかとどっちのシリーズに対する影響も甚大です。うんちちゃんそして私個人としては、ファミコンのソフトを作れたのは嬉しかったラッキーラッキーですよ。

はい。というわけで、次の企画コンセプトのカテゴリーは星のカービィスーパーデラックスのお話です星のカービィスーパーデラックスはスーパーファミコンで1996年に発売されました。夢の泉開発後スーパーファミコンの開発環境を整えている時代があったため、すぐに全面着手できたわけではありません。

私の手元にMacintoshが配備され、やっとウィンドウシステムのようなものになった頃のお話です。それまでは、PC9801などを使っていました。いやなスーパーデラックスの大きなコンセプトは二つね2人同時プレイとオムニバスです。

まず2人同時プレイからお話したいと思います。任天堂の宮本茂さんと話をしていたとき、華美で2人同時プレイできへんと言われました。へえ曰く、スーパーマリオシリーズでも2人プレイをしたかったのだけど、そのスピードからどうしてもできない。

カービィならマリオよりは速度が遅いので何とかなるのではないかということでした。無理なんだよおっしゃるルー横スクロールアクションゲームでスクロールに引っ張られながらPlaceエリア固定した画面で戦うベルトアクションゲームなどならまだしも、ジャンプで障害を取っ超えるようなタイプのゲームでは成立は難しいです。

確かに初代カービーなら速度あまりよほどではないので、やりやすいかもしれません。はい。しかし、カービーにはもうコピー能力ありますから、そのスピード落差はかなり高く見切れませんむしろ0よりも難しいかも拡大縮小があるような機種だったら別ですけれどもだけど難しいオーダーもちゃんとクリアしなきゃねということで考えたのが、ヘルパーシステムです。

言い換えれば、主役と脇役を分けるようにしました。カメラは主役追い続けます。脇役は平気でカメラ外に出てしまうこともあるし、それを許容できるシステムにするっていう画面外へ飛び出しすぎたキャラクターは、スペースジャンプで戻ってきます風味同じ重み付けのキャラクターがスクロールを引っ張り合うのではなく、注視すべきキャラクターを決めてしまう、これでいけるのではないかと考えました。

はい。そして、この主役と脇役をコピー能力という要素をかみ合わせることにしました。はい。つまり敵キャラクターそのものがプレイヤーキャラクターになってしまう。これは楽しさも個性も増して一石二鳥かなと。はい。

ただ作るのはやたら大変になります。ほぼ全てのコピー能力にキャラクター制度やパラメータを要するわけですからでもこれは仕方がない。コピー防止の概念もここで初めてできました。ヘルパーを作る具体的な物品が必要だったからですが、何よりキャラクター性を飛躍的に回せるのが良いですね。

カービーのもとがシンプルなだけに、こういった仕掛けはとても似合います。そのコピー防止によってスマブラを作る際も甚大な苦労をすることになるのですがバスは置いといて、コピー能力にはもう一つ入力によって様々な技が使えるようになったという要素もあります夢の泉では、単純に一つの技だったものが現在方向入力ときにはコマンド技などで多彩に遊べます。

これにより、普通の雑魚敵にも耐久力の概念を導入したということですね。昔は基本的に一部を除き、ほぼ一撃死でした。が、技の強弱ができるようになったから、コピー能力の個性をより引き出せるという。こういった要素ももちろんカービィシリーズに不可欠になりました。

なお同時に、カービー自体の体力も今までの6個という数ではなく、アナログ的になっています。はい。もう一つのテーマオムニバスです。スーパーデラックスはいくつかのシナリオがコルクボードに貼り付けられそれぞれを選ぶと、テーマ性が異なるゲームが始まるようになっています。

パンク競争のようなレースゲームやシリアスなお話が展開されるゲームがあります。ショムニバスにした理由は、エンディングまでつまり決着までがやたらと長いゲームはもう厳しいなと思ったからです。この当時はゲーム、重厚長大のものが増えている。

クリアするのにやたらと時間がかかってしまうっていうことっすねそれぞれのシナリオは論理場所で短めに決着をつけることを前提にまたそれぞれで異なる遊びのゲームができるようにすることで、ボリュームが高くても飽きずに遊べるものが提供できるのではないかと思ったということです。

実は最初のシナリオである春風とともにでは、コピー能力を使えない前提でした。ふうん。任天堂プロデューサーの要望によって渋々導入はしたのですが、やっぱりせめて最初の1周ぐらいはコピーなしでできるようにするべきだったかと今思ってほしい次のシナリオとの個性がないですしね。

ふうんじゃこっちちなみに、企画段階では、製品版にはないシナリオかげろうの館というものが予定されていました。そう口を封印されたカービィが、コピー能力をアイテムに見立てて進行するサバイバルアドベンチャーのようなものです。

スケジュールや要領を作ってカットしましたが、ところで、開発途中段階からCGによる背景政策が導入されました。私個人としては、これはあんまりうまくいかなかったなと思っています。五つスーパードンキーコングなどの登場があり、背景のCG化などが真面目に取り組まれた時代ではあるのですが、スタッフの成熟に時間がかかったり、様々な地形の組み合わせが必要なカービィとの相性が悪かったりしています。

っすあとは研究していくことも大事ですから、こうして作ったものが次に繋がることもあります。星のカービィスーパーデラックスは2人プレイと思います。そしてコピー能力の多彩な技や帽子で決定版のような作りになりました。

実は私が直接ディレクターをしている横が迷惑者のカービィシリーズは、初代こちらのカード、星のカービィ夢の泉の物語と本作だけです。いくつかのサイトに拘りはありますけどね。はい。はい。はい。次の企画コンセプトのカテゴリーは大乱闘スマッシュブラザーズのお話です。

へえ星のカービィスーパーデラックスを作り終えた後、1996年任天堂64の時代がやってきます。私はスーパーデラックスのアフターケアなどをした後、1人で3Dの勉強をしていました。当時はシリコングラフィックスのマシンでソフトImageを動かし、モデルモーションカメラレンダリングなどを覚えていきました。

スーパーデラックスの開発でも少しはCGソフトに触れてはいましたがだけそれも他のアーティストが作るものでしたしね。そして、Nintendo64ソフトとして二つの企画を立てます。一つは4人対戦型バトルロイヤルカットスマブラの原型です。

一つは監視カメラを発掘して進むラジコンロボットアドバイザーその二つのプロトタイプ版を実際に作ってみることになりました。はい。企画やグラフィックやモデルやモーションは、私プログラムは岩田さん正確にはサウンドがもう1人います。

ここで貴重な映像、そのプロトタイプ版、通称格闘ゲーム竜王をご覧ください。うんいやあ、なんか必殺技と回避アイテムなどはまだありませんが、ゲームのルールはスマブラであることがわかると思い、ます。はい。ぺちゃんとスマッシュ攻撃や空中ジャンプシールドダッシュ高校の空中攻撃などもあります。

戦場地形になっていますね変えることもできますが、この頃のモデル構成は非常に不自由でしたが、それでもちゃんと動いていると思います。この竜王とラジコンアドベンチャーの施策、どちらも任天堂の方には高く評価されました。

そして機会を待ちました。機会を待つというのはですね、会社のいろんなスタッフは既に別のソフトを作っていました。つまりスタッフがいないと発表された中では、64DのTheThreeやゲームキューブ版とは関係ないそのご夫婦のエアライドもありました。

他いくつかのソフトが作られていましたが、発表されていませんそれらが軒並み発売されなくなったことにより、可及的速やかにソフトを仕上げる必要がありました。ラジコンアドベンチャーの方もかなりの手応えを感じていたのですが、まともに作ったら、2年かかるであろうと思います。

それでより早く完成できそうな4人対戦格闘を作ることになりました。少し前の段階の話に戻りますが、スマブラがどういう発想で企画を考えられたそうです。格闘ゲームのアンチテーゼとはよく言われるし、実際私もそう言っていますが、格闘ゲームを否定しているわけではないのです。

格闘ゲームは非常に面白いです。何しろ駆け引きは最大発揮されるジャンルでしたし、多くのメーカーが切磋琢磨されていたわけで白熱していたのも頷けます。ただ、根本について、これは駆け引きではないと思っていました。

最初のヒットからうまく攻撃を繋げられるかという遊びの中には、対戦相手のテクニックの介在というのはありません。今後重視のゲームが増え、筧要素などは下がっていく。わからない人や初心者にはなおさら、見ているだけのやられているだけの状況が増えてしまう。

結果が捜査により決まり切ることではなく、もっと差し合いやアドリブ性みたいなものを求めることはできないかなと考えました結果として蓄積ダメージシステムが生まれました。相手のリアクションが毎回異なる画面外に飛び出したらダメージがどうあってもマーケットっていうこれはいけるんではないかなと思いましたね。

もう一つゲームを考えたのは1996年ですが、この頃は格闘ゲームのコマンド入力がやたらと複雑化していたときでもありました。中にはすんごいコマンド入力もあります。はいます。そこでパッドの方向+ボタンでシンプルに直感的に操作できるものを目指しました。

なお、スマッシュ入力、つまり弾きという概念が生まれています。素早く倒すと、より強く攻撃したり、ジャンプできるという。はい。64でアナログスティックが実装される際、できることを考えた結果です。角無段階の方向部段階の振動に目が行きがちですが、私は入力は完成する時間に目をつけました。

なお、スマブラといえば、任天堂の様々なキャラクターが出ることが売りの一つですから、これは企画書上には書いておらず、後から交渉することになります。すいません、コンシューマーの格闘ゲームにおいて難しい点の一つに、主役がいきなりいっぱいいるという要素があります。

そこ例えばゼルダの伝説ならリンクという主人公がいて、その他のサブキャラクターや敵が補助そういったことを順番に展開していけばイメージが伝わるのですが、格闘ゲームの場合、いきなり主人公が8人とか10人とかいるわけですよね。

そうお客さんに対して知らない人がいきなり12人とか言っても、親しみは取っ掛かりを持ちにくいですよね。アーケード格闘ゲームならとりあえずプレイしてみることは可能だし他の人がプレイしているのも見ているわけだから、問題解決できます。

少なくともどちらかを応援しているなりすれば、そのうち感情移入もできようものです。だけど何にも知らない新入生キャラクターもいきなりずらっと並んでる状況については、客観視してちゃんと取り組むべきだと思いました。

そう。結果として任天堂の人気キャラクターをお借りすることになりました。この最初のイメージには結局最後まで悩まされることになります。スマブラが完成したとき、同じ任天堂内外でも、ゲームをよくプレイする開発関連の方々などは喜んで遊んでくれたのですが、営業や問屋などからは、任天堂のキャラクターが殴り合いなんてとんでもないと拒否反応を起こされたものです遊んでないうちからですけどねまた、従来の格闘ゲームが頭に染みついている人にも浸透が難しかったです。

駆け引きの種類が全く違うので、偏見をなかなか拭えません。それを補うため、スマブラ券などを制作していたりもします。結局、発売してからこれは面白いと評判を受けじわじわと広がりました。結果オーライ、いやそれ以上の成果ではあったと思いますね。

当時、支えてくださった方々、どうもありがとうございます。なお、私にとっては初めての声優さん起用タイトルでもあります。カービーの公式声もここで決まりました。スマブラはルールを変えてプレイした方はご存知の通り、いかようにも設定できる柔軟性を持っています。

相手もありありステージランダムで4人担当でアバウトに遊んでも良いし、アイテムなしワンワンでガチガチに遊んでも良いと好きなところだけ好きなように遊ぶという方針は初代にして、ある程度確立できていると思います。

はい。はい。というわけで、次の企画コンセプトのカテゴリーは大乱闘スマッシュブラザーズデラックスのお話です。今までの企画コンセプトの会をご覧いただければ私のゲームの企画はロジカルに考案されているということがよくわかると思います。

大体のものが課題があり、それを解決するという企画になっているしかし、スマブラデラックスのコンセプトは非常にシンプルです。いや、それはズバリスマブラを飛躍的にパワーアップすることを完成した。スマブラデラックスと初代スマブラを比較するとよくわかると思うのですが、ファイターステージグラフィックエフェクトもショーンサウンドボリュームプレイ感覚アイテム、おまけなどが全てアップしています。

これは任天堂64しか知らない当時の人の目には衝撃的に映ったことと思います。Hey任天堂64は、マシン性質的にも、開発環境的にもかなり厳しいものがありました。何しろ初代スマブラの場合、1ファイターが300本ぐらい3人以上対戦時には200本ぐらいになります。

はいよくわからない単位だって書いて用の格闘的なゲームの中ではおそらく最低に近い非常に厳しい水準でしょうね。そりゃあサムスの足とか三角になりますね。はい。ファイターに貼り付けるテクスチャーにいたっては、64掛け64.とか31ヶ月32.ぐらいを使っていました。

小さいスマブラデラックスではゲームキューブが使われたため、性能がグーンとしました。そして64よりはゲームも遥かに作りやすいです。加えて、私としては初めて光ディスクによる開発になります。はい。これにより遅れながら、ストリーミング再生、つまり、生音収録による音楽が使えるようになります。

はい。初めてストリーミング再生を起用するにあたり、オーケストラを数曲に採用しています。このことがきっかけになって、10年間続いたプレススタートを開催したり、次作以降に投入する音楽家さんの共演に繋がっていきます。

すいません。従来のCGMBの導入も初ですね。全く休みがなかったため、正月休みを返上して工程を書いてみました。導入されたおまけ要素の一つにフィギュアというものがあります。ゲーム内に採用できるキャラクターには限度があるけれど、任天堂の歴史を踏まえた様々なキャラクターの収集物が集まります。

また、ガイドされるというのは大きな喜びになるだろうと思い、導入しています。本当にこの政策にはCreatures3など本制作チーム会の方々にもご協力いただいています。多大な労力をかけてまで作る価値があるのかという自問自答や他の人からの問いはいつもありますが、ゲームに限らず多くの作品は、他にないということでできている必要があると考えています。

その最大の特徴をフルに生かすべく力を入れて取り組みました。もちろんいつも力を入れているのですがスマブラデラックスが発表あるいは発売される頃には世界の期待も膨らんでいました。それに十分に応えられるものにはなったと思うのですが、いかがでしょうかって言っても次の人しかわかんないですよねしまむらデラックスはゲームキューブのソフトの中では一番の売り上げとなっております。

へえはい。次の企画コンセプトのカテゴリーはカービィのエアライドのお話です。いや、2001年10月星のカービィがアニメになりました。これはスマブラデラックス発売よりちょっと前ですね。この当時、私はカービィシリーズの統括ディレクターというものになり、アニメ監修を含めたいろんな仕事をしていました。

スマブラデラックスの架橋と並行する時期もあり大変でしたカービィのゲーム企画もいくつか動いていたのですが、その中に、ハービーのエアライドがあります。企画を考えたのはもちろん私です。まず、ゲームのコンセプトから、なぜカービィをレースゲームに住むかと言えば、アニメカービィを制作するにあたりゲームの製品群も必要であり、一つの正統アクションゲームを作るよりも時間がかからないと判断したからです。

正統シリーズは、夢の泉の物語パーティー色である夢の泉デラックス別会社で作っていた鏡の大迷宮はい、ゲームキューブ版のカービィを予定していました。ゲームキューブ版はその後残念ながら発売中止になっています。

はい。エアライドの企画で考えたゲーム性については、以前お話をしたことがありますが、探すのも大変でしょうから、改めて解説します。まず、レースゲームを考えた際ドリフトが楽しいと仮定しました。実際のレースではグリップ走行が断然早いということでだけど、1人1人は独特の快感がありますねなぜ楽しいのかについては、ここでもリスクとリターンがあると思いました。

コントロールしないぶつかってはいけない壁が眼前に広がるすぎるそれをうまく抜けたときの快感ではそれをさらに楽しくするなど、単にドリフトが速くなるというだけでは今ひとつドリフト開始のブレーキ操作と同時にチャージを行い、ぐっと食べてぱっと開放することでさらに楽しさを増すことができないかと考えました。

また、頂点を目指すゲームは合わないと思いました0コンマ1秒の短縮を目指すのも一つのゲーム性ではありますが、ひとところに集約するのではなく、むしろ広げる方向にデザインしています。特にシティトライアル箱庭世界を自由に走り回り、どう転ぶかわからないパートスタジアムを楽しむという頂点を目指す遊びを広がる方向への遊びにするというのは大きなコンセプトです。

ちなみにここでクリアチェッカーというものを搭載しました。これは、PS3Xboxで搭載される実績システムよりは前の工場となります。ある条件を満たすと、隣り合ったバスのクリア条件が見られる。何となく遊ぶものにも達成感を持たせようとして作ったものです。

ふうんなカービィのエアライドは64番で開発中止になったエアライドとは関係なく、ゲーム性も異なっていますが、もしかしたらこうすればできそうかもという発想のもとにはなったかもしれません。なお僕4番はスノーボードフードゲーム性でしたっけっていう私がカービィシリーズの統括ディレクターの仕事をしているときは、いろんな仕事を広範に見ていました。

が、人に任せるべきところはなるべく任せていたつもりです。ただエアライドについては、ほぼ全てを直接的に見ていました。特にグラフィックやサウンドについては世界観とマッチ狙いが必要ですから、ほぼ細かに監修進行しています。

野望しかし残念ながら、肝心のゲーム企画自体がなかなか進まず合わせて1年以上経ったのにワープスター一つも僕に動いていないという状況になってしまいました。はい。そこで担当プログラマーの直接的な要望も受け、私が本ディレクターに戻り、全面作り直しになりました。

ありがとうございますそこから仕様を切り直し、3ヶ月半で完成したのが現在のカービィのエアライドです。とんでもない9ピッチですが、まずコースやマシンの素材などはだいぶできている状態ではありました。また、肝心のスタッフがかなり食らいついてくれました。

それまでの開発で疲弊していたところもあるだろうけど、可能な限りを尽くしてくれたおかげで完成したのだと思っています。ところで、製品版のエアライドマシンは、それぞれすごく個性的です。単に加速度が高いとか曲がりやすいという性能だけでは収まらず、使用後と異なるようななるほどが、実はみんな同じ仕様です。

した方とパイプ型という違いだけはありますが、それ以外の中身は単なるparameter違いこれは新しく組み上がったプログラムにおいて数値で出来うる個性を振り切った結果です。仕様書自体もそうですが、パラメータは全て私が書いていますいつものことですけど仕上がったカービィのエアライドは現在も高い人気を誇ります。

他ではまず見られないゲーム性が満載になっているし、客観的にも随時補正を払っていると思います。大丈夫、そしてハービーのアニメが終わりますアライドが完成し、役目を終えた私はHAL研究所を出てフリーになります。

企画も考えたし、ディレクターもしたからエアライドは私のディレクター作品ですが、近い時期に出た夢の泉デラックスや鏡の大迷宮はそうではありません。特に鏡の大迷宮は担当会社であったフラッグシップの力でできていると思いますもちろん回収はしましたけどねそれぞれというわけで、次の企画コンセプトのカテゴリーの話は出て雄になります。

イヤーそれまで所属していた会社を出てフリーになった後、私はゲーム業界にどのように貢献するのかを考えていました。一つのタイトルに専念すると、それだけで何年も時間を費やすことになります。GoProゲームの一つが増えるだけなので、あんまり効果がないのかも全然そういった考えから、監修やコンサルティングのような仕事をしていた時期もあります。

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当時の言い方では双方ですが関係者がセガで集まって打ち合わせをしたのはたった数回、あとはメディアネットワークでのやり取りで、完成までこぎつけました。浮雲のプログラムはドラゴンクエストⅢⅣのメインプログラマーだった内藤寛さん見るからに凄腕でした。

開発は1m四方弱の開発基盤で行われています。普通の木板の上に一番など取り付けられているという一部スマブラXの開発体制とかぶったため、希望を隠しながら仕事をしなければいけなくて、それは大変でした。打った完成まで、製品版としての携帯型にして試せるという時期がありませんでした。

それにより完成したとき、問題が起こります。開発基盤と処理速度が違ったのか、想定よりも腹減りが早いという。すぐに腹減りなるんで、少しストレスが溜まる仕様になってしまいました。これは痛恨です。最もゲーム自体は面白く遊べたと思います。

赤外線通信の体制も面白かったです。ふうん。もとよりムシキングがあるので、駆け引きを考えたりする必要は薄い仕事でしたが、LSIゲームを作れたという経験自体は良かったと思います。さて、次の企画コンセプトのカテゴリーは、その開発時期がかぶったという大乱闘スマッシュブラザーズXのお話です。

2005年のE3Weの発表の次の日岩田社長直々にWii版スマブラの製作オファーを受けました。その辺りやチームの昇格は長くなりそうなので、別途まとめようと思いますが、一つだけ触れると、フリーになった私がこの仕事を受けなかったら、スマブラデラックスの26体のファイターには全く手をつけず、そのままWiiで出されていたかもしれません。

かつて岩田さんがそのように語っています。スマブラXの制作コンセプトの中で特に大きいものは、まず第1に、オンライン対応です。次に、それなりに時間をかけて遊べる1人モードの構築です。はい。まずオンライン対応からBは標準でオンライン対戦ができる仕組みを持っていますから、対応するのは必須です。

すげえが私個人としては、オンラインとスマブラの相性は決して良くないと考えています。いろんなところでお山の大将ができるのが、スマブラも良いところですから、浮雲オンラインの競争にさらされることによって自信をなくしてしまうのはよくないです。

それに完全同期型通信をしなければなりません。これは非同期型で進められるマリオカートなどに比べると、めちゃめちゃ不利です通信範囲はなるべく近い人に限られるので、世界どころか、同じ区域から相手を探すことになります。

また、どうしても通信支援によって、ゲーム自体がピタピタ止まってしまいます。近しいこういった技術の問題は、私が考えても仕方がないように思います。やるという課題だからやる。それによって、生まれる楽しみもあるでしょうし。

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最終回

ちゃったら恐れ入ります。ありがとうございます。失礼いたします。こんにちは桜井政博です最後の動画を始めます。今までの配信より年をとったものではないぜそれもそうです。この前までのチャンネルで受ける私の映像はもう2年半も前ですからこんちはチャンネル桜井政博のゲーム作りは最後の締めとして企画コンセプトのカテゴリーで、このチャンネルがいかに作られたのかをご紹介していこうと思います。

このチャンネルを作った人自体は第1回このチャンネルについて述べていますから、改めて見ていただければ幸いです。まずは制作背景などを順番に語っていきます。言わば桜井政博のチャンネル作るにはどうぞご覧ください。

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そして2021年10月下旬ファイターの空が配信され、私の仕事はおおむね終了します。ところが書いた新芸企画書制作を進めるためのゴーサインが出たのですが、肝心のチームが集まるまでに時間がかかるそうです。はい、めどは概ね2022年4月これまで私は待つ必要があります。

ふうん、私は今まで次から次へと仕事をしてきました。ディレクターは最も長期のプロジェクトに携わります仕事終わりに近付けながら、次の仕事の支度をするのがほとんどでしたから、本当に休めません。が、ここに来て、奇跡的にもぽっかりと数ヶ月の空きができたんですね。

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普段から私を言った感情のつい喋り方です。それがよくないんですけど原稿書く手順としては、まず過去に書いたファミ通のコラムやゲーム制作時の思い出などを基に、お題の見出しだけを列挙します。1秒で簡潔にこれがほぼ動画の題名になります。

それを数百個並べました。次に見出しを簡単にカテゴライズします。ここで仕事の姿勢、ゲーム性グラフィックチームなど種分けをし、カテゴリーの動画数が決まります。見直しをして、見出しを向くこともあります。そしてそれぞれの見出しに対して原稿を書き入れてます。

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始まりの動きから終わりまで決め打ちだったというチャンネルは今年のうちに終わるという話ができていたのも、今までの動画が2年半も前のものであるのも、これが理由です。これは初めてのチャンネル制作としてはだいぶハードルが高い制作方法だと思います。

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