VFX Graphで再現する Particle System_2(ChatGPT ・GPT-5)

便利な小ネタ・まとめ

Unity6初心者のデザイナーとして、chatGPTにVFXGraphからParticleSystemへの置換方法を質問しました。
返答は良かったのですが、PDF化の際に無駄な要約が入り情報が欠落してしまったため、Webページとして編集を行いました。
(GoogleDocumentでは、不要なスペース等により見づらかったためWebページ化、正誤判断は未完)

なお、この資料を作ってもらう前に出してもらった資料は こちら↓ です。

VFX Graphで再現する Particle System_1(ChatGPT ・GPT-5)
chatGPTにまとめてもらうために、単体で質問に出した対応表です。どのまとめ方が使いやすいか不明なため、いったん別形式で出したものも記載しておきます。Particle System → VFX Graph 対応表■ 対応表(個別質問)Pa...

これの方が、より実際的な情報が載っています。

 

以下は今回のものです。

デザイナーのための Unity6 対応ガイド
Created by ChatGPT (GPT-5)
Generated: 2025年10月5日
  1. 序文:VFX Graphとは何か
    1. 概要
    2. Particle Systemとの違い
    3. なぜ「置き換え」が必要なのか
    4. デザイナーのための理解ポイント
    5. VFX Graphの基本構造
    6. 基本ノードの構造図(テキスト版)
    7. このガイドの目的
  2. モジュール対応編①(Duration 〜 Simulation Space)
    1. 1. Duration(継続時間)
    2. Start Delay(開始遅延)
    3. Start Lifetime(寿命)
    4. Start Speed(初期速度)
    5. Start Size / 3D Start Size(初期サイズ)
    6. Start Rotation / 3D Start Rotation(初期回転)
    7. Flip Rotation(反転回転)
    8. Start Color(初期カラー)
    9. Gravity Modifier(重力係数)
    10. Simulation Space(シミュレーション空間)
  3. モジュール対応編②(Simulation Speed 〜 Renderer)
    1. Simulation Speed(シミュレーション速度)
    2. Delta Time(時間ステップ)
    3. Scaling Mode(スケーリングモード)
    4. Play On Awake(自動再生)
    5. Emitter Velocity Mode(発生元速度反映)
    6. Max Particles(最大パーティクル数)
    7. Auto Random Seed(自動ランダム)
    8. Stop Action(停止時動作)
    9. Culling Mode(非表示制御)
    10. Ring Buffer Mode(リングバッファ)
    11. Emission(発生)
    12. Shape(発生形状)
    13. Velocity over Lifetime(速度変化)
  4. モジュール対応編③(Limit Velocity ~ Renderer)
    1. Limit Velocity over Lifetime(速度制限)
    2. Inherit Velocity(発生元速度を継承)
    3. Lifetime by Emitter Speed(発生速度による寿命)
    4. Force over Lifetime(力の適用)
    5. Color over Lifetime(時間による色変化)
    6. Color by Speed(速度による色変化)
    7. Size over Lifetime(寿命によるサイズ変化)
    8. Size by Speed(速度によるサイズ変化)
    9. Rotation over Lifetime(寿命による回転)
    10. Rotation by Speed(速度による回転)
    11. External Forces(外部フォース)
    12. Noise(ノイズ)
    13. Collision(衝突)
    14. Triggers(イベントトリガー)
    15. Sub Emitters(サブエミッター)
    16. Texture Sheet Animation(テクスチャアニメ)
    17. Lights(ライト連動)
    18. Trails(軌跡)
    19. Custom Data(カスタムデータ)
    20. Renderer(描画設定)
  5. あとがき
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序文:VFX Graphとは何か

概要

VFX Graph(Visual Effect Graph)は、Unityの高性能なビジュアルエフェクト制作ツールです。
従来のParticle Systemでは難しかった「GPU処理」「複雑な連携」「柔軟な表現」を、ノードベースで視覚的に構築できるのが最大の特徴です。

特にUnity 6では、HDRPやURPとの統合が進み、リアルタイムVFXの制作環境がより洗練されています。

 

Particle Systemとの違い

項目 Particle System VFX Graph
計算方式 CPUベース GPUベース(Compute Shader)
処理性能 軽量だが上限あり 数百万パーティクルも可
設計方式 モジュール式(Inspector設定) ノード式(Graph構築)
表現力 標準的なエフェクト中心 カスタム挙動・複雑な連携が可能
スケーラビリティ 制限あり 無制限(GPU依存)
適用範囲 UIや軽量エフェクト向け ハイエンド表現・ゲームVFX全般
制作体験 シンプルで直感的 論理的・構造的(学習必要)

 

なぜ「置き換え」が必要なのか

Unity 6世代以降、よりリアルタイム性・表現力を求める現場では、Particle Systemの限界が見え始めています。

  • 描画負荷の最適化:GPU処理により大規模VFXも安定。
  • 柔軟な制御:ノードで条件分岐・カスタム挙動が組める。
  • シェーダー連携:マテリアルやライトと統合可能。

これにより、従来の「Inspectorで完結する設定」から、「ノードで構築する設計」への転換が求められています。

 

デザイナーのための理解ポイント

デザイナーの立場でVFX Graphを扱う際は、“感覚で作っていた部分を、構造で再現する” ことが重要です。

旧Particle Systemの感覚 新VFX Graphでの考え方
数値スライダーで調整 ノードの値接続で制御
カーブで変化を表現 グラフノードで関数化
ランダム設定 Randomノードで統一制御
開始〜終了を感覚的に Spawn〜Update〜Outputを論理的に

 

VFX Graphの基本構造

VFX Graphでは、以下の4つの主要ステージを組み合わせて構築します。

ステージ 役割
Spawn パーティクルの発生制御 発生率・周期・条件指定
Initialize パーティクルの初期化 速度・サイズ・カラー設定
Update 挙動の変化 重力・回転・フォース制御
Output 描画処理 メッシュ・ポイント・ライン表示

各ステージはモジュールの「カテゴリ」に対応します。
たとえば「Start Lifetime」は Initialize Context に配置します。

基本ノードの構造図(テキスト版)

Spawn Context
(Rate over Time)
 ↓
Initialize Context
(Set Lifetime,
Set Velocity)
 ↓
Update Context
(Add Force,
Update Age)
 ↓
Output Context
(Output Particle Quad / Mesh)

 

このガイドの目的

本ガイドでは、Unityの標準Particle Systemに存在するすべてのモジュールを
VFX Graphのノード構成に1対1で置き換える 方法をまとめています。

  • 各モジュールの対応ノード名
  • 配置場所(Spawn/Initialize/Update/Output)
  • Tips(デザイナー向け視点)
  • 図解(ノード接続イメージ)

をすべて記載しています。

 

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モジュール対応編①(Duration 〜 Simulation Space)

1. Duration(継続時間)

項目 内容
Particle System側 Duration(エミッターが1サイクル動作する時間)
VFX Graph側 Spawn Context
→ 「Spawn Rate」ノードまたは「Loop Duration」プロパティ
解説 Particle SystemのDurationは「1回の発生周期の長さ」を定義します。
VFX Graphでは、「Loop」設定を有効にしつつ、Spawn Rateを制御して同等の動作を再現します。
Tips 固定時間で停止させたい場合は、Spawn ContextのDurationに定数を入力し、「Loop」をOffに。アニメーションイベントと同期も可能です。

 

Start Delay(開始遅延)

項目 内容
Particle System側 エミッターが動作を開始するまでの遅延時間
VFX Graph側 Spawn Context内 →
「Delay Before Loop」または「Delay」ノード
解説 VFX Graphでは、Spawnイベントの開始を遅らせるDelayノードを使用。シーケンス再生時など、他のエフェクトとタイミングを合わせるのに便利です。
Tips 特定のイベント(攻撃エフェクトなど)と同期する場合、SpawnイベントをScriptやTimelineから発火させるのが確実です。

 

Start Lifetime(寿命)

項目 内容
Particle System側 各パーティクルの寿命(秒)
VFX Graph側 Initialize Context → 「Set Lifetime」ノード
解説 Particle Systemで「Start Lifetime」を設定していた箇所は、VFX Graphの「Initialize」内で直接設定。寿命は各パーティクルが自動的に削除される時間を定義します。
Tips 「Random」ノードと組み合わせると、寿命をランダム化できます。例:Random(1.0, 2.5) で自然なばらつきを表現。

 

Start Speed(初期速度)

項目 内容
Particle System側 パーティクルの発生時の速度
VFX Graph側 Initialize Context → 「Set Velocity」ノード
解説 速度を固定値で与えるか、「Sphere」「Cone」などの発生形状に基づく方向ベクトルと掛け合わせて利用します。
Tips Set Velocity Random で速度のばらつきを作ると、自然な噴射感を演出できます。

 

Start Size / 3D Start Size(初期サイズ)

項目 内容
Particle System側 Start Size(X/Y/Zでのパーティクルの大きさ)
VFX Graph側 Initialize Context → 「Set Size」「Set Size (XYZ)」ノード
解説 単一のスカラーで指定する場合は Set Size。軸ごとに設定する場合は Set Size (XYZ) を使用。
Tips メッシュ型パーティクルでは、XYZそれぞれの拡大率を個別に設定可能です。スプライトの場合は等倍が基本。

 

Start Rotation / 3D Start Rotation(初期回転)

項目 内容
Particle System側 発生時の回転(Z軸 or XYZ軸)
VFX Graph側 Initialize Context → 「Set Angle」または「Set Orientation」ノード
解説 2Dスプライトなら Set Angle、3Dメッシュなら Set Orientation。
VFX Graphではクォータニオン制御なので、回転方向の制御がより正確。
Tips Random Angle ノードを使うと、発生角度を簡単にばらつかせられます。

 

Flip Rotation(反転回転)

項目 内容
Particle System側 回転方向の反転確率
VFX Graph側 Initialize Context
→ 「Multiply Angle」+「Random Sign」ノード
解説 Random Signノードを使って、回転の符号をランダムに切り替え。
Particle SystemのFlip Rotationと同等の動作を再現可能です。
Tips -1〜1の範囲で乱数を発生させて角度に乗算すると、正・逆回転が混ざった自然な動きを作れます。

 

Start Color(初期カラー)

項目 内容
Particle System側 パーティクルの初期色
VFX Graph側 Initialize Context → 「Set Color」ノード
解説 VFX Graphでは「Set Color」ノードで色を直接設定。Gradientを使用してランダムな色範囲も指定可能です。
Tips 透過値(Alpha)を同時に制御できるため、フェードイン・アウトにも活用できます。

 

Gravity Modifier(重力係数)

項目 内容
Particle System側 重力の影響度を調整
VFX Graph側 Update Context → 「Add Force」+「Vector3 (0, -9.81, 0)」
解説 Particle SystemのGravity Modifierは、VFX GraphではAdd ForceノードでY軸方向へ一定の力を加えることで再現します。
Tips 重力方向を変更したい場合は、Vector3の向きをカスタマイズします。

 

Simulation Space(シミュレーション空間)

項目 内容
Particle System側 Local / World(パーティクルの座標空間)
VFX Graph側 Graph Settings → 「Simulation Space」
解説 パーティクルの位置をワールド空間で固定するか、オブジェクトに追従させるかを切り替えます。
Tips キャラクターの足元の砂埃など、移動オブジェクトに追随させたい場合は「Local」。
魔法陣などその場に残したい場合は「World」。

 

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モジュール対応編②(Simulation Speed 〜 Renderer)

Simulation Speed(シミュレーション速度)

項目 内容
Particle System側 全体の再生速度を倍率で制御
VFX Graph側 Graph Parameters
→ 「Playback Speed」または「Delta Time」ノード経由の制御
解説 Particle Systemで時間を速めるような効果は、VFX Graphでは「Time」ノードや「Delta Time」ノードをスケールして再現します。
速度変化を任意のアニメーションカーブでコントロール可能です。
Tips Slow motion 演出では、Multiply(Time, 0.5) のようにして全体挙動を半分速度で進行させます。

 

Delta Time(時間ステップ)

項目 内容
Particle System側 明示的な設定項目はなし(内部的にフレーム時間を使用)
VFX Graph側 Update Context → 「Delta Time」ノード
解説 VFX Graphでは物理演算や位置更新を行う際にDelta Time(1フレームあたりの経過時間)をノードとして扱えます。
時間依存の処理を制御する際に明示的に使用。
Tips 自作の時間制御(TimeScaleや時間停止演出など)を作るときに、Delta Timeを掛け算して制御するのが基本です。

 

Scaling Mode(スケーリングモード)

項目 内容
Particle System側 Local / Hierarchy / Shape
VFX Graph側 Graph Settings → 「Transform Scale Mode」
解説 オブジェクトのスケール変化をパーティクル挙動に反映させるかどうかの設定。
VFX GraphではGraph全体のTransform依存関係で制御します。
Tips 特殊演出(キャラ巨大化など)で、パーティクルのスケールが追従してしまう問題がある場合、「Transform Scale」を無効にすることで回避可能。

 

Play On Awake(自動再生)

項目 内容
Particle System側 ゲーム開始時に自動再生
VFX Graph側 GameObject設定
→ VFXコンポーネントの「Play on Awake」チェック
解説 同等の設定がInspectorのVFXコンポーネントに存在します。
自動再生を無効にすれば、C#スクリプトやTimelineで制御可能です。
Tips カットシーンでの演出や、複数VFXのタイミング調整にはOFF推奨。

 

Emitter Velocity Mode(発生元速度反映)

項目 内容
Particle System側 発生時にエミッターの速度を加算するかどうか
VFX Graph側 Initialize Context → 「Inherit Velocity」ノード
解説 Particle SystemのInherit Velocityと同様に、発生源の速度ベクトルをパーティクルに乗算。
動くオブジェクトからの噴射を自然に表現できます。
Tips キャラが走ると砂埃も流れる、などの自然表現に有効です。

 

Max Particles(最大パーティクル数)

項目 内容
Particle System側 同時表示できる最大パーティクル数
VFX Graph側 Capacity設定(VFX AssetのInspector上)
解説 VFX Graphでは「Capacity」で同時に存在できる粒子数を制限。
GPUリソースを節約し、過剰な生成を防ぎます。
Tips 大量発生するVFXでは、必要最小限(例:50,000など)に設定しパフォーマンスを確保します。

 

Auto Random Seed(自動ランダム)

項目 内容
Particle System側 再生ごとにランダムシードを自動生成
VFX Graph側 Graph Settings → 「Random Seed」
解説 ランダム動作を毎回変化させるか、固定パターンにするかを制御。
VFX Graphでは明示的にシード値を入力可能。
Tips 演出を再現したい場合は固定値、自然なばらつきを出したい場合は空欄に。

 

Stop Action(停止時動作)

項目 内容
Particle System側 None / Disable / Destroyなど
VFX Graph側 Scriptまたは「Stop Event」+「Event Handler」ノード
解説 VFX Graphでは停止後の動作をイベントで定義します。
再生終了時に他のイベントを発火させる構成も可能。
Tips Destroy扱いの処理はC#スクリプトで「vfx.Stop()」後に「Destroy(gameObject)」を呼ぶ形で再現可能。

 

Culling Mode(非表示制御)

項目 内容
Particle System側 Always Simulate / Automatic / Pause and Catch-upなど
VFX Graph側 Graph Settings → 「Culling Flags」
解説 カメラ外にある間の挙動を制御します。
VFX Graphではカリング条件をフラグで設定可能。
Tips 遠距離の環境エフェクト(雨・霧など)では「Always Simulate」が推奨。

 

Ring Buffer Mode(リングバッファ)

項目 内容
Particle System側 古いパーティクルを上書きする設定
VFX Graph側 Capacity設定 → 「Recycling」チェック
解説 パーティクル数上限を超えた際に古いものを上書きして再利用します。
GPU処理の負担を抑えるのに有効。
Tips 常時発生する煙・炎など、永続エフェクトで必須設定です。

 

Emission(発生)

項目 内容
Particle System側 Rate over Time / Distance / Bursts
VFX Graph側 Spawn Context → 「Rate」ノード/「Burst」ノード
解説 基本的な発生設定。連続発生なら「Rate」、瞬間発生なら「Burst」。
距離依存もスクリプト経由で再現可能。
Tips 発生を時間ベースで調整したい場合は、Rate = Constant * Curve で制御します。

 

Shape(発生形状)

項目 内容
Particle System側 Sphere / Cone / Box / Meshなど
VFX Graph側 Initialize Context → 「Position (Shape)」ノード
解説 形状ごとに専用ノードあり。SphereやCone、さらにはMeshも選択可能。
Tips メッシュ形状を直接使う場合、メッシュの法線方向を発生方向に利用すると立体的な噴射を再現できます。

 

Velocity over Lifetime(速度変化)

項目 内容
Particle System側 時間経過で速度を調整
VFX Graph側 Update Context → 「Set Velocity over Life」ノード
解説 パーティクルの速度を寿命に応じて変化させます。
カーブ指定で速度の上昇・減衰を制御可能。
Tips 空気抵抗などを表現する場合は、Multiply(Velocity, Curve) を利用。

 

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モジュール対応編③(Limit Velocity ~ Renderer)

Limit Velocity over Lifetime(速度制限)

項目 内容
Particle System側 パーティクルの速度を一定値に制限する
VFX Graph側 Update Context → 「Limit Velocity」ノード
解説 寿命中に速度が速くなりすぎるのを抑える機能。
物理的に安定した動きを保つのに使います。
VFX GraphではMax SpeedやDampen係数で細かく制御可能。
Tips 爆発後の破片や煙が急加速してしまうのを防ぐ時に有効。
Limit VelocityをDelta Timeと組み合わせて自然減速を表現できます。

 

Inherit Velocity(発生元速度を継承)

項目 内容
Particle System側 親オブジェクトの移動速度を粒子に加算
VFX Graph側 Initialize Context → 「Inherit Velocity」ノード
解説 発生時に親の移動方向や速度を受け継ぐ。
たとえば移動中のキャラが砂煙を出す際など、自然な動きに必須の設定。
Tips 動くオブジェクトから出る炎・煙などでは、Inherit Velocityの「Blend」値を0.2〜0.5程度に調整。
強すぎると引きずられすぎる点に注意。

 

Lifetime by Emitter Speed(発生速度による寿命)

項目 内容
Particle System側 エミッター速度に応じて寿命を変化
VFX Graph側 Initialize Context内で
「Set Lifetime」+「Inherit Velocity」組み合わせ
解説 発生源が速く動くと粒子寿命が変わる設定。
VFX Graphでは速度値から計算してLifetimeを調整します。
Tips Set Lifetime = BaseLife / length(InheritVelocity) のように数式で再現可能。
動きが速いと寿命短くする、など応用できます。

 

Force over Lifetime(力の適用)

項目 内容
Particle System側 時間経過で力を加える(風など)
VFX Graph側 Update Context → 「Add Force」ノード
解説 外部的な力(風・上昇気流など)を加え続ける処理。
力の方向・強さをアニメーションカーブで制御可能。
Tips Perlin Noise と組み合わせて風のゆらぎを作ると自然になります。

 

Color over Lifetime(時間による色変化)

項目 内容
Particle System側 時間経過で色を変化させる
VFX Graph側 Update Context → 「Color over Life」ノード
解説 パーティクル寿命に応じたカラー変化を設定。
カーブやGradient(グラデーション)入力が可能。
Tips 炎→煙への変化や、フェードアウト表現などに頻出。
Gradientをノードに直接接続可能。

 

Color by Speed(速度による色変化)

項目 内容
Particle System側 移動速度に応じて色を変化
VFX Graph側 Update Context
→ 「Get Velocity」+「Sample Gradient (by speed)」
解説 速度の大きさを数値化し、それに応じて色を変える構成。
VFX Graphでは明示的にノードを組む必要あり。
Tips 落下時に赤熱化する火の粉など、「スピード感を可視化」したいときに有効。

 

Size over Lifetime(寿命によるサイズ変化)

項目 内容
Particle System側 寿命に合わせてサイズを変化
VFX Graph側 Update Context → 「Size over Life」ノード
解説 寿命を0〜1に正規化し、それに対応してスケールカーブを適用。
出現時に小さく、消滅時に縮むなどの演出を簡単に作れる。
Tips 「Normalize Age」ノードを使うと、寿命0〜1を基準に扱えるので便利。

 

Size by Speed(速度によるサイズ変化)

項目 内容
Particle System側 速度に比例してスケール変化
VFX Graph側 Update Context → 「Get Velocity」+「Set Scale」ノード
解説 パーティクルの速度を取得し、その大きさでスケールを乗算。
高速粒子が大きく見える演出を再現。
Tips 弾丸の軌跡・流星の尾などに向いています。
Clampで最大サイズを制限して自然に。

 

Rotation over Lifetime(寿命による回転)

項目 内容
Particle System側 時間経過で回転角度を変化
VFX Graph側 Update Context → 「Set Angle over Life」ノード
解説 寿命に基づき回転速度や方向を変化。
特に「Sprite系」エフェクトに有効。
Tips 風で舞う落ち葉などに。
Random Angle + Over Life で自然なばらつきが出ます。

 

Rotation by Speed(速度による回転)

項目 内容
Particle System側 移動速度によって回転
VFX Graph側 Update Context → 「Get Velocity」+「Set Angle」
解説 移動方向の変化に応じてパーティクルの回転を更新。
軌跡を持つエフェクト(火花など)に最適。
Tips atan2(velocity.y, velocity.x) で方向角を算出し、2Dパーティクルに適用するパターンが一般的。

 

External Forces(外部フォース)

項目 内容
Particle System側 Wind Zoneなど外部力場を参照
VFX Graph側 Update Context → 「Add Force from Map」/「Sample Wind Field」
解説 風や重力場など外部データをシミュレーションに適用可能。
Tips URP/HDRP連携時、Visual Effect Graphで「Wind Zone」コンポーネントをサンプリング可能です。

 

Noise(ノイズ)

項目 内容
Particle System側 Perlin Noiseによる乱流
VFX Graph側 Update Context → 「Add Turbulence」または「Vector Field」ノード
解説 風や流れのような自然な揺らぎを付与します。
PerlinベースノイズやカスタムVector Fieldで制御可能。
Tips 「Add Turbulence」+「Amplitude」「Frequency」調整で、炎や煙のゆらぎが簡単に再現可能。

 

Collision(衝突)

項目 内容
Particle System側 ワールド・平面・オブジェクトと衝突判定
VFX Graph側 Update Context
→ 「Collide with Plane」/「Collide with Depth」ノード
解説 GPU上で衝突計算を行います。
床や壁とのバウンド、反射も表現可能。
Tips Depth Collisionはカメラ視点を利用するため、画面上での衝突演出に最適。

 

Triggers(イベントトリガー)

項目 内容
Particle System側 他オブジェクトとの接触でイベント発火
VFX Graph側 Event Context(On Collision、On Killなど)
解説 衝突・寿命終了・任意条件でイベントを出せます。
別VFXやサウンド再生などと連携可能。
Tips 「On Die」イベント
→ 「Spawn Burst」などでサブパーティクル再生を実現できます。

 

Sub Emitters(サブエミッター)

項目 内容
Particle System側 粒子が消える時などに子粒子を発生
VFX Graph側 Event Context → 「On Die」+別Graph Spawn Event
解説 親パーティクルの終了時に他のVFXを生成する仕組み。
Tips 爆発後に火花を追加する、弾が地面で弾ける等、複合エフェクトに最適。

 

Texture Sheet Animation(テクスチャアニメ)

項目 内容
Particle System側 スプライトシートのフレーム再生
VFX Graph側 Output Context → 「Sample Flipbook Texture」ノード
解説 フレームアニメーションの制御。
ループ/ランダム再生も可能。
Tips Flipbook Playerノードでタイミング制御可。
HDRPではモーションベクターも適用可能。

 

Lights(ライト連動)

項目 内容
Particle System側 粒子にライトを付与
VFX Graph側 Output Context → 「Lit Output」または「Spawn Light」ノード
解説 発光パーティクルにライトエフェクトを追加可能。
Tips 負荷が高いため、重要部分のみ使用推奨。
火や爆発のフレアに最適。

 

Trails(軌跡)

項目 内容
Particle System側 粒子の移動軌跡を線で描画
VFX Graph側 Output Context → 「Output Particle Strip」
解説 ストリップ構造で軌跡を生成。
パーティクルの履歴を保持して線を描きます。
Tips 弾丸軌跡・魔法の光跡などに必須。
Connect Particlesで連結表現を制御可能。

 

Custom Data(カスタムデータ)

項目 内容
Particle System側 任意データをパーティクルに保持
VFX Graph側 Attribute追加(Custom Attribute)
解説 自作属性を追加して、任意の制御を実現。
例:温度、勢い、個体IDなど。
Tips ShaderGraphと連携して、独自の見た目や挙動をリンクできます。

 

Renderer(描画設定)

項目 内容
Particle System側 Billboard / Mesh / Trailなどの描画方法
VFX Graph側 Output Context → 「Output Particle Quad / Mesh / Strip」
解説 パーティクルの最終描画タイプを設定。
HDRP/URPで異なるレンダラーも選択可能。
Tips 見た目に関わる設定はすべて「Output Context」で完結。複数のOutputを組み合わせて多層表現も可能。

 

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あとがき

chatGPTにPDF化してもらった際のものを併せてUploadします。

わたし:上記で教えてもらった内容を、そのままPDF化して。
chatGPT:chatGPT_PS2VFX_1

わたし:省きすぎだから、元のままPDF化することは可能?
chatGPT:先ほどのはSample。完全版を出してもOK?(30~40ページの予想)
わたし:OK
chatGPT:chatGPT_PS2VFX_2
このような流れでしたが、会話を重ねるたびにどんどん省かれていってしまいました。
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