Unity(デザイナー向け)

Unityクリエイターのためのグローバル表現ガイド:デザインに潜む「地雷」の歩き方

「自分の作ったゲームが、知らないうちに誰かを傷つけ、炎上を招いてしまう……。」世界中へ簡単に配信できるようになった現代、クリエイターには「見た目の良さ」だけでなく、各国の文化・宗教・政治、そしてプレイヤーの生理現象に対する深い理解が求められ...
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【完全版】デザイナーのためのUnity習得ロードマップ:全30回

「Unityはエンジニアのツールだ」と思っていませんか?今のデザイン現場では、UI/UXデザイン、VFX、空間演出、AR制作など、デザイナーがUnityを直接触るシーンが激増しています。この連載では、プログラミングへの苦手意識を捨て、『デザ...
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【第5回】生理的ダメージの回避:その演出、プレイヤーを「物理的」に傷つけていませんか?

Unityを使えば、眩いエフェクトやダイナミックなカメラワークを簡単に実装できます。しかし、画面の向こう側にいるのは生身の人間です。特定の視覚・感覚刺激は、単なる「不快感」を超えて、 "光過敏性発作や深刻な体調不良を引き起こす「物理的な凶器...
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【第4回】身体表現の落とし穴:ジェスチャーの誤解「その決めポーズ、海外では罵倒です」

これまでの連載では、シンボルや色彩といった「静的なデザイン」の地雷原を確認してきました。第4回となる今回は、一歩進んで "動的なデザイン(アニメーション)" にフォーカスします。『Unity』でAsset Storeのアセットをそのまま使っ...
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【追加コラム】「あえて」のタブー:ホラー・R18コンテンツにおけるリスクと表現の境界線

表現の自由が認められるゲームの世界では、ホラーやR18といった成人向けジャンルにおいて、あえて「不快なもの」や「挑発的なもの」を演出として取り入れることがあります。しかし、ここにも明確な「境界線」が存在します。記号の組み合わせで変わる「意味...
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【第3回】世界基準の壁:政治・宗教・歴史「その国では、その地図は使えません」

前回の第2回では、法律で厳格に守られた「赤十字」や「公共の記号」について解説しました。これらは「知らなかった」では済まされない明確な地雷原でした。続く第3回となる今回は、法律以上に複雑で、かつユーザーの感情的な対立を生みやすい「世界基準のタ...
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【コラム】グローバル配信における『和風デザイン』の落とし穴

『Unity』で和風のファンタジーや歴史物を制作する際、私たちは「日本らしさ」を強調するために特定の記号やデザインを多用します。しかし、それらが海外のプレイヤーにどう映るかは、国内の感覚とは大きく異なります。ここでは、旭日旗を含む、グローバ...
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【第2回】法と権利:シンボルの罠「その回復アイテム、法律違反かもしれません」

前回の総論では、クリエイターが守るべき倫理と配慮の全体像を確認しました。第2回となる今回は、具体的な「デザインの禁忌」の筆頭である"公共・権利のシンボル"について詳しく解説します。(このページ内でも禁忌として、できるだけ使用しないようにして...
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【第1回】Unity中級者へのステップアップ:その表現、大丈夫?「デザインの禁忌と配慮」総論

『Unity』の基本操作をマスターし、自分の思い描いた世界を形にできるようになってくると、次に考えるべきは「その作品を誰に、どこで届けるか」というプロフェッショナルな視点です。初心者のうちは「意図した通りに動くこと」が最大の目標でした。しか...
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【第30回・最終回】すべての終わりは、新しい創造の始まり:Unityデザイナーとしての第一歩

第1回、真っ白な画面に最初の立方体を置いたあの日。それから30回の旅を経て、あなたは「美しい画を作り、命を吹き込み、現実と繋ぐ」ための強力な道具箱を手に入れました。しかし、ここで一つお伝えしなければならないことがあります。この30回で学んだ...
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【第29回】実機ビルド:iPhone/Androidで自分の作品を体験する

デザイナーの皆さんにとって、この "ビルド(Build)" という作業は、最もエンジニアっぽくて、少し高い壁に感じるかもしれません。設定項目が多く、エラーが出ることも珍しくないからです。しかし、ここを乗り越えて自分のスマホの中に「自作のアイ...
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【第28回】スマホで体験!実寸大のデザイン確認ワークフロー

PCのモニターで見ているデザインは、常に「枠」の中にあります。しかし、ARの世界に枠はありません。自分の部屋のデスクに、第12回で作ったパーティクルを置いてみたとき、初めてそのデザインの "本当の質感" がわかります。今回は、デザイナーがA...
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【第27回】表現の幅を現実へ広げる:AR Foundation 基礎編

これまでの連載で、私たちはUnityという箱庭の中で完璧な世界を作ってきました。第27回からは、その箱庭の壁を飛び越えて、自分のデザインを「現実の風景」と重ね合わせる技術、AR(拡張現実)の世界を覗いてみましょう。「ARなんて、専門のエンジ...
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【第26回】触感のデザイン:ボタンの反応、画面遷移の「気持ちよさ」の作り方

これまでに学んだ技術を使えば、UIを派手に動かすことは簡単です。しかし、デザイナーが最もこだわるべきは、派手さではなく "触った瞬間の心地よさ(フィードバック)" です。スマホやゲーム機で、なぜか何度も触りたくなるボタンやメニューがあります...
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【追加コラム】色彩の地雷原:パレットに潜む「意図しないメッセージ」

『Unity』でマテリアルやUIの色を決める際、私たちはついつい「見た目の良さ」や「視認性」だけで判断してしまいがちです。しかし、特定の色の組み合わせは、特定の宗教、政治団体、あるいは歴史的な文脈を強く想起させ、プレイヤーに強烈な違和感や拒...
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【第25回】「触り心地」をデザインする:Animator & DOTween 入門

これまで、Timeline(第19回)を使って「一方行に流れる演出」を作ってきました。しかし、アプリやゲームにおいて、ユーザーがボタンを押した時に「フワッ」とメニューが出たり、キャラが「ぴょこん」と跳ねたりする双方向のアニメーションは、別の...
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