中級者向け

Unity(デザイナー向け)

『Unity』パーティクルシステム完全攻略:最終描画とアニメーション Renderer & Texture Sheet Animation編(シリーズ完結)

全8回にわたるパーティクルシステム攻略連載も、今回で最終回です。これまで私たちは、粒子がいつ生まれ、どう動き、どう変化し、何に影響するかを緻密に設計してきました。しかし、それらはまだ「データ」上の存在です。最後に必要なのは、そのデータを「ど...
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『Unity』パーティクルシステム完全攻略:残像の魔術 Trails編(シリーズ7)

これまでの連載で、粒子の動きや干渉については完璧にマスターしてきました。しかし、高速で動く粒子は、時としてプレイヤーの目に留まらず「地味」に見えてしまうことがあります。そこで登場するのが Trails(トレイル) モジュールです。粒子の移動...
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『Unity』パーティクルシステム完全攻略:世界との干渉 Collision, Trigger & Sub Emitters編(シリーズ6)

これまでの連載で、パーティクルの動きや見た目の制御についてはかなり詳しくなりました。しかし、現状のパーティクルはまだ「幽霊」のような存在です。壁をすり抜け、何かに触れても無反応。これではリアリティに欠ける場面もあります。今回は、エフェクトに...
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『Unity』パーティクルシステム完全攻略:変容とゆらぎ Color, Size, Rotation & Noise編(シリーズ5)

どれほど正確な物理挙動を作っても、粒子の見た目がずっと同じでは、それは単なる「動く点」に過ぎません。中級者のエフェクトには、時間の経過とともに変化する「情緒」が必要です。今回は、色の変化、サイズの緩急、そして最も重要と言っても過言ではない ...
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『Unity』パーティクルシステム完全攻略:移動の力学 Velocity & Force編(シリーズ4)

第3回で学んだ「発生」の次は、その粒子をどう「動かす」かです。多くの初心者はメインモジュールの "Start Speed" だけで速さを決めがちですが、中級者へのステップアップには、生存期間中に刻々と変化する速度制御が欠かせません。今回は、...
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『Unity』パーティクルシステム完全攻略:発生の美学 Emission & Shape編(シリーズ3)

はじめに前回の記事では、エフェクトが生きる「時間」と「空間」の定義について学びました。土台ができたら、次はいよいよ粒子を「発生」させるフェーズです。エフェクト制作において、「いつ出すか(Emission)」は「リズム」を、「どこから出すか(...
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『Unity』パーティクルシステム完全攻略:メインモジュール後編(シリーズ2)

はじめにエフェクトが完成し、いざゲーム画面で動かしてみると「あれ? 思った動きと違う」と感じることがあります。その原因の多くは、エフェクトの「座標の持ち方」や「親オブジェクトとの関係性」の理解不足にあります。中級者デザイナーへのステップアッ...
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『Unity』パーティクルシステム完全攻略:メインモジュール前編(シリーズ1)

はじめに『Unity』でエフェクト制作を行うデザイナーにとって、 『Particle System』 は最も身近な相棒です。しかし、中級者への階段を登るためには「なんとなくの調整」を卒業しなければなりません。各パラメータが内部でどのように計...
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【第1回】Unity中級者へのステップアップ:その表現、大丈夫?「デザインの禁忌と配慮」総論

『Unity』の基本操作をマスターし、自分の思い描いた世界を形にできるようになってくると、次に考えるべきは「その作品を誰に、どこで届けるか」というプロフェッショナルな視点です。初心者のうちは「意図した通りに動くこと」が最大の目標でした。しか...
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