【第27回】表現の幅を現実へ広げる:AR Foundation 基礎編

Unity(デザイナー向け)

これまでの連載で、私たちはUnityという箱庭の中で完璧な世界を作ってきました。
第27回からは、その箱庭の壁を飛び越えて、自分のデザインを「現実の風景」と重ね合わせる技術、AR(拡張現実)の世界を覗いてみましょう。

「ARなんて、専門のエンジニアがやることでは?」と思うかもしれません。
しかし、自分の作ったエフェクトを等身大のサイズで眺めたり、現実の光の中でどう見えるかを確認したりすることは、デザイナーの「空間感覚」を養うための素晴らしい経験になります。

今回は、AR制作の入り口として「AR Foundation」の基礎を攻略します。


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なぜデザイナーがARを学ぶのか?

「ARはエンジニアの仕事」と思われがちですが、実はデザイナーが最も力を発揮できる分野です。

  • スケール感の確認: 「このエフェクト、スマホで見るとどれくらいの大きさ?」を瞬時に体感できる。

  • 場所の文脈: 「夕方の公園で見たとき、このシェーダーはどう見えるか?」といった、現実の光との調和をデザインできる。

  • 新しいUX: 画面タップだけでなく、自分が動くことで視点が変わるという「身体的体験」を設計できる。


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ARを構成する「3つの必須パーツ」

AR Foundationを使うとき、ヒエラルキーには必ず以下の3つの要素をセットします。

パーツ名 役割 デザイナー向けの解釈
AR Session ARの生命維持装置 ARの「電源」を入れるスイッチ。
AR Session Origin 現実と仮想の原点 現実の床を、Unityの (0, 0, 0) として定義する場所。
AR Camera あなたのスマホの目 現実の映像を背景として映し出すカメラ。

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実践:現実を「スキャン」して物を置く

ARデザインの第一歩は、スマホに “「そこが床である」と認識させること” です。

  1. Plane Managerを追加: AR Session OriginAR Plane Manager というコンポーネントを付けます。

  2. 床が見えるようにする: 現実の床を認識したときに表示される「目印(プレハブ)」を設定します。

  3. Point Cloud: 周囲の「点(特徴点)」を捉えることで、スマホが自分の位置を把握できるようになります。

💡 デザイナーのアドバイス:

最初は「真っ黒な床」などではなく、少し模様のある床で試してみてください。スマホのカメラが特徴(エッジ)を見つけやすくなり、ARの精度が安定します。


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ARデザインの「鉄則」:実寸大の魔法

ARで最も重要なのは 「Scale(尺度)」 です。

Unityのインスペクターでの Scale: 1 は、ARの世界では 「1メートル」 として計算されます。

  • キャラクターを置くなら: Scale: 0.2 前後(20cmくらい)にすると、机の上にちょこんと乗って可愛く見えます。

  • UIを表示するなら: 手元で操作しやすい「30cm〜50cm先」に配置するのが、人間の腕の長さとして最も心地よい距離です。


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まとめ:世界があなたのキャンバスになる

今回は、AR制作の土台となる AR Foundation の考え方を学びました。

  • AR Foundation は、iOS/Android両対応の共通ルール。

  • SessionOrigin がARの基本セット。

  • Scale: 1 = 1メートル の感覚を叩き込む。

画面の端(Border)が存在しないARの世界では、あなたのデザインは「見るもの」から「そこに在るもの」へと変わります。

次回は、今回作ったARの土台をさらに活用し、 “自分のデザインを現実世界へ最適化するワークフロー” について解説します。
自分のエフェクトを等身大で眺める感動を、ぜひ味わってください!

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