ShaderGraph

Unity(デザイナー向け)

Unityの描画設定がひとつに?デザイナーが知っておくべき「URP一本化」の真実

Unityでデザインや3Dモデルのセットアップを行う際、これまでは『Built-in Render Pipeline(ビルトイン)』と『URP』、そして『HDRP』という複数の選択肢がありました。しかし現在、Unityは『URP』を標準(デ...
Unity(デザイナー向け)

【第18回】表現の相乗効果:パーティクル × シェーダーで「脱・初心者」へ!

「見た目を極めるデザイン中級編」も、今回がいよいよ最終回です。これまでに、Particle Systemで「動き」を、Shader Graphで「質感」を学んできました。最後は、これら2つを融合させる 「相乗効果(シナジー)」 についてお話...
Unity(デザイナー向け)

【第17回】「消える・現れる」の演出:ディゾルブ(Dissolve)編

前回は、テクスチャを流して「動き」を作りました。今回は、さらにドラマチックな演出として、物体がサラサラと砂のように消えていく 「ディゾルブ(Dissolve)」 表現に挑戦します。敵を倒した瞬間、魔法が解けた瞬間、あるいはSF的なテレポート...
Unity(デザイナー向け)

【第16回】「模様」を動かして生命感を出そう!UVアニメーション編

前回の「点滅」に続き、今回はマテリアルに 「動きの流れ」 を加える方法を学びます。3Dモデルに貼られたテクスチャが、まるでベルトコンベアのようにスーッと流れていく。この「UVアニメーション(スクロール)」ができるようになると、静止していたオ...
Unity(デザイナー向け)

【第15回】マテリアルの魔術:Shader Graph 基礎編

これまで、Particle System(第12〜14回)を使って、空間に「動き」を足してきました。でも、その一つひとつの粒や、シーンに置かれた3Dモデルの「質感」そのものをもっと自由に操りたいと思ったことはありませんか?「もっと宝石のよう...
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