【第16回】「模様」を動かして生命感を出そう!UVアニメーション編

Unity(デザイナー向け)

前回の「点滅」に続き、今回はマテリアルに 「動きの流れ」 を加える方法を学びます。

3Dモデルに貼られたテクスチャが、まるでベルトコンベアのようにスーッと流れていく。
この「UVアニメーション(スクロール)」ができるようになると、静止していたオブジェクトが、一気に「生きている」ように見え始めます。


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UVは「テクスチャの住所」

まず、「UV(ユー・ブイ)」 という言葉をおさらいしましょう。
デザイナーの皆さんは、3Dモデルを展開図のように開いた「UV展開」をイメージできるかと思います。

  • U = 横方向の座標

  • V = 縦方向の座標

Shader Graphでこの「住所(座標)」を少しずつずらしてあげると、貼られている画像がスライドして見える……これがUVアニメーションの仕組みです。


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実践:テクスチャを「右から左へ」流してみる

さっそく、テクスチャを一定の速さでループさせてみましょう。

STEP 1:テクスチャを表示する

  1. 新しい Lit Shader Graph を作成して開きます。

  2. 『Sample Texture 2D』 ノードを作成し、好きな画像(水玉やラインなど)をセットします。

  3. 出力を Master Stackの『Base Color』 に繋ぎます。

STEP 2:「住所」をずらすノードを追加

  1. 『Tiling and Offset(タイリング・アンド・オフセット)』 ノードを作成します。

  2. このノードの出力を、先ほどの Sample Texture 2D『UV』 という入力口に繋ぎます。

    • これで、テクスチャの表示範囲をコントロールする準備ができました。

STEP 3:「時間」を繋いで動かす

  1. 『Time』 ノードを作成します。

  2. 『Vector2』 ノードを作成し、Xに速度(例:0.5)、Yに0を入れます。

  3. 『Multiply(乗算)』 ノードを作り、TimeVector2 を掛け合わせます。

  4. その結果を、Tiling and Offset『Offset(オフセット)』 に繋ぎます。

これで完了です!
プレビュー画面の中で、テクスチャが横にスルスルと流れ始めたはずです。


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デザイナーが活用できる「3つの具体例」

この「流すだけ」の技術、実はあらゆるところで使われています。

  • 水面: 水の波紋テクスチャを2枚、違う方向にゆっくり流して重ねるだけで、キラキラした水面になります。

  • SF風の床: グリッド模様を高速で流せば、サイバーパンクな「エネルギーライン」に。

  • 背景の雲: 空のテクスチャを極低速で流せば、時間の経過を感じさせる演出になります。

デザイナーへのTips: テクスチャを流すときは、テクスチャ設定の 『Wrap Mode(ラップモード)』『Repeat』 になっていることを確認してください。
ここが Clamp だと、一度流れたら端っこで止まってしまいます。


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まとめ:静止画を「映像」に変えるテクニック

今回は、Shader Graphの基本である 『UVアニメーション』 を解説しました。

  • Tiling and Offset ノードが、動きの司令塔。

  • Time を繋ぐだけで、テクスチャは無限にループして流れ出す。

  • 速度を Vector2 で調整すれば、斜めや縦にも流せる。

Photoshopで作った「1枚の静止画素材」が、Unityで動き出す瞬間は本当に感動的です。
ぜひ色々な画像で試してみてください。

次回は、キャラクターや壁がバラバラと粒子になって消えるような、ドラマチックな演出 『ディゾルブ(消滅)エフェクト』 に挑戦します。
お楽しみに!

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