【エフェクトの作り方】ParticleSystemの得意・苦手

VFX & 3DCG

※ 新人研修用資料として、作成中のページを先行開示します。
(校閲前のため誤字脱字など読みにくい点があることを、あらかじめご了承ください。)

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Particle System でできること

Unity の Particle System とは、エフェクトを作る際にとても便利なツールです。
かなり汎用性が高く多くの表現が作れますが、色々無駄な情報も保持しやすいためデータが重くなりがちです。
そのため得意不得意を知り、必要な箇所で使用してください。

このページでは、
【もの と 結果】に対して、Particle System との相性がどうか?という部分に関して述べていきます。

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動かないものに Particle System は不向き

ずっと動かないものを Particle System で出すのは、無駄が多くもったいないです。

必殺技の演出を、フィールド外の異空間(ゲーム中と関連性のない空間)でおこなうとします。
この際に、まったく動きのない 家・家具・大岩・小物 などを場に配置するためには Offset さえ設定されていればOKです。
そのため、Particle System で都度 発生させるのではなく、Mesh Renderer などで配置するのが適切です。

そのため、
静的な背景や置き物などには、Particle System を使用しないことが多いです。

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移動位置を指定するにはAnimationが向いている

Particle System は、決まった位置に止める・キャラの挙動にキッチリと合わせる といった必ず決まった位置に止めるという指示が苦手です。
そのため、キッチリと定位置へ移動させたい場合は Animation で管理することが適切です。

これは、それぞれの移動に対する指定方法の違いが関係します。

Animation での移動は、今現在いる時間に対する位置を反映させます。
例えると、【10秒で10m先の地点に移動してください】という様な指示です。
再生から1秒目であれば、1秒目にいるべき位置に移動します。
時間ごとに周りとの位置を意識している移動法のため、毎回同じ場所に停止することも簡単です。

これに対して、
Particle System での移動は、発生後の経過時間に対する速度を反映させます。
例えると、【10秒間 秒速1mで移動してください】という様な指示です。
再生から1秒目であれば、1秒目に指定されている速度で移動しています。
時間ごとに自分の速度を意識している移動法のため、高速になればなるほど同じ場所に停止することが難しくなります。

そのため ナイフをジャグリングしたりするような、手と小物の位置 をキッチリと合わせないといけない演出などに対しては Particle System は不向きです。

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抽象的な表現には Particle System が向いている

光・風・爆発などの “何かの結果で発生するもの” を表現するのに Particle System は適しています。
“結果” や “効果”、つまり【エフェクトを表現するのには Particle System が適しています。】

・光の盛衰
・不規則な動き
・色の遷移

など、時間の経過と共に変化する様子を手軽に表現する際に、Particle System が有用です。

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まとめ

  • 背景など、動きのないものは Mesh Renderer などで呼び出す。
  • 攻撃予兆など、もの同士の細かな位置関係が重要なものは Animation で管理する。
  • 爆発やオーラなど、結果や効果に関する表現は Particle System で作成する。

Particle System だけである程度の見た目は表現できてしまいます。
ただし、ユーザー端末の容量やスペックを考えると、それぞれの表現に向いたツールを使用するのが適切です。
そのため、ツールと表現の関係性を知り、できるだけ効率の良い制作をおこなってください。

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