※ 新人研修用資料として、作成中のページを先行開示します。
(校閲前のため誤字脱字など読みにくい点があることを、あらかじめご了承ください。)
Particle System でできること
Unity の Particle System とは、エフェクトを作る際にとても便利なツールです。
かなり汎用性が高く多くの表現が作れますが、色々無駄な情報も保持しやすいためデータが重くなりがちです。
そのため得意不得意を知り、必要な箇所で使用してください。
このページでは、
【もの と 結果】に対して、Particle System との相性がどうか?という部分に関して述べていきます。
動かないものに Particle System は不向き
ずっと動かないものを Particle System で出すのは、無駄が多くもったいないです。
必殺技の演出を、フィールド外の異空間(ゲーム中と関連性のない空間)でおこなうとします。
この際に、まったく動きのない 家・家具・大岩・小物 などを場に配置するためには Offset さえ設定されていればOKです。
そのため、Particle System で都度 発生させるのではなく、Mesh Renderer などで配置するのが適切です。
そのため、
静的な背景や置き物などには、Particle System を使用しないことが多いです。
移動位置を指定するにはAnimationが向いている
Particle System は、決まった位置に止める・キャラの挙動にキッチリと合わせる といった必ず決まった位置に止めるという指示が苦手です。
そのため、キッチリと定位置へ移動させたい場合は Animation で管理することが適切です。
これは、それぞれの移動に対する指定方法の違いが関係します。
Animation での移動は、今現在いる時間に対する位置を反映させます。
例えると、【10秒で10m先の地点に移動してください】という様な指示です。
再生から1秒目であれば、1秒目にいるべき位置に移動します。
時間ごとに周りとの位置を意識している移動法のため、毎回同じ場所に停止することも簡単です。
これに対して、
Particle System での移動は、発生後の経過時間に対する速度を反映させます。
例えると、【10秒間 秒速1mで移動してください】という様な指示です。
再生から1秒目であれば、1秒目に指定されている速度で移動しています。
時間ごとに自分の速度を意識している移動法のため、高速になればなるほど同じ場所に停止することが難しくなります。
そのため ナイフをジャグリングしたりするような、手と小物の位置 をキッチリと合わせないといけない演出などに対しては Particle System は不向きです。
抽象的な表現には Particle System が向いている
光・風・爆発などの “何かの結果で発生するもの” を表現するのに Particle System は適しています。
“結果” や “効果”、つまり【エフェクトを表現するのには Particle System が適しています。】
・光の盛衰
・不規則な動き
・色の遷移
など、時間の経過と共に変化する様子を手軽に表現する際に、Particle System が有用です。
まとめ
- 背景など、動きのないものは Mesh Renderer などで呼び出す。
- 攻撃予兆など、もの同士の細かな位置関係が重要なものは Animation で管理する。
- 爆発やオーラなど、結果や効果に関する表現は Particle System で作成する。
Particle System だけである程度の見た目は表現できてしまいます。
ただし、ユーザー端末の容量やスペックを考えると、それぞれの表現に向いたツールを使用するのが適切です。
そのため、ツールと表現の関係性を知り、できるだけ効率の良い制作をおこなってください。
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