【第12回】「光の粉」を散らす:Particle System 基礎編

Unity(デザイナー向け)

前回までで、3D空間に形を作り、UIを配置し、アプリとして書き出す一通りの流れをマスターしました。
今日からは、さらに一歩進んで「画面の密度」と「クオリティ」を劇的に上げるテクニックに挑戦します。
その第一弾が 『Particle System(パーティクルシステム)』 です。

魔法の輝き、燃える炎、降り注ぐ雨……。
これらはすべて、小さな粒子(パーティクル)の集まりでできています。


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そもそも「パーティクル」って何?

パーティクルとは、一言で言えば 「たくさん放出される小さな画像(ポリゴン)」 のことです。
一つひとつはただの四角い板ですが、それが数百、数千と集まり、独自の動きをすることで、形のない「現象」を表現できます。

💡 ちょっとした小ネタ:Shuriken(シュリケン)って? ベテランのUnityユーザーは、この機能を「シュリケン」と呼ぶことがあります。
これはこのシステムが導入された当時の開発コードネームで、モジュールを組み合わせていくUIが忍者の武器のようだったから……という説があります。
現在は正式に『Particle System』と呼ばれていますが、現場でその名を聞いても「あ、同じものだな」と思えばOKです。


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さっそく「光の粉」を作ってみよう

まずは、空中にキラキラと舞う「光の粉」を作ってみましょう。
ヒエラルキーで 右クリック > Effects > Particle System を選択してください。
白い粒がポコポコと出始めたら準備完了です。

デザイナーがまず触るべきは、膨大な設定項目の中の 「3つのモジュール」 だけです。

① Emission(エミッション):出す「量」を決める

「どれくらいの密度で出すか」を設定します。

  • Rate over Time: 1秒間に出る粒の数です。ここを「50」くらいに増やすと、一気に華やかになります。

② Shape(シェイプ):出す「形」を決める

「どこから、どの方向に飛ばすか」を設定します。初期設定の「Cone(円錐)」だと上に向かって飛びます。

  • おすすめ設定: 空間全体に漂わせたいときは 『Sphere(球体)』 に変えてみましょう。全方向に粒が広がります。

③ Color over Lifetime:時間で「色」を変える

これこそが「デザイナーの腕の見せ所」です。

  1. Color over Lifetime のチェックを入れます。

  2. 色のバーをクリックして、グラデーションエディタを開きます。

  3. 左端(発生時) を白、右端(消滅時) を透明(Alphaを0)にしてみてください。

これだけで、粒がパッと生まれて、フワッと消えていく「命のサイクル」が生まれ、ただの粒が「光の粉」に変わります。


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「よくある機能」でプロっぽく見せるコツ

さらにクオリティを上げるために、メイン設定(一番上の項目)のここをいじってみてください。

  • Start Size: 粒の大きさをランダムにします。
    右側の▼から 『Random Between Two Constants』 を選び、「0.1」と「0.3」のように設定すると、自然なバラつきが出ます。

  • Start Lifetime: 粒が消えるまでの時間です。これもランダムにすると、動きにリズムが生まれます。


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まとめ:パーティクルは「足し算」のデザイン

今回は、演出の基本となる 『Particle System』 の入り口を学びました。

  • Particle System は、小さな粒を大量に出して「現象」を作る機能。

  • Emission で量、Shape で範囲、Color over Lifetime で変化をつける。

  • 迷ったら「ランダム設定」を使うだけで、一気にプロっぽくなる。

これまでの「カチッ」とした3Dモデルに、この「フワッ」としたパーティクルが加わるだけで、あなたの作品はぐっと幻想的になります。

次回は、この技術を使って「森のホコリ」や「雨」など、『空気感(環境エフェクト)』 を作る方法を解説します。
お楽しみに!

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