Unity初心者

Unity(デザイナー向け)

【第30回・最終回】すべての終わりは、新しい創造の始まり:Unityデザイナーとしての第一歩

第1回、真っ白な画面に最初の立方体を置いたあの日。それから30回の旅を経て、あなたは「美しい画を作り、命を吹き込み、現実と繋ぐ」ための強力な道具箱を手に入れました。しかし、ここで一つお伝えしなければならないことがあります。この30回で学んだ...
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【第25回】「触り心地」をデザインする:Animator & DOTween 入門

これまで、Timeline(第19回)を使って「一方行に流れる演出」を作ってきました。しかし、アプリやゲームにおいて、ユーザーがボタンを押した時に「フワッ」とメニューが出たり、キャラが「ぴょこん」と跳ねたりする双方向のアニメーションは、別の...
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【第24回】奥行きと感情をデザインする:Skybox(空)& Fog(霧)編

前回、影の中をうっすら明るくする「間接光」の大切さを学びました。では、その間接光は一体どこからやってくるのでしょうか?その答えの多くは 『Skybox(スカイボックス)』 にあります。そして、その光が満ちる空間に「奥行き」を与えるのが 『F...
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【第23回】光と影を操る:ライティングの基本(直接光と間接光)

これまでの連載では、主に「動くもの(役者)」や「エフェクト(特殊効果)」に焦点を当ててきました。しかし、どんなに素晴らしいモデルやVFXがあっても、それらを照らす「光」が不自然だと、画面全体が安っぽく見えてしまいます。今日から始まる新章のテ...
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【第22回】学んだ技術をひとつに:15秒のプロモーション動画を作ろう

これまで、Timeline(時間)、Cinemachine(カメラ)、Post-Processing(仕上げ)と、演出の「三種の神器」を学んできました。第22回となる今回は、これらを総動員して 「15秒のプロモーション動画」 を制作します。...
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【第21回】画面が一気に映画になる!魔法のフィルター「Post-Processing」入門

前回、Timelineで演技をつけ、Cinemachineでプロの撮影を行いました。しかし、再生ボタンを押して見てみると、まだ何か物足りない。「いかにもCGで作りました」という、生っぽい質感になっていませんか?その「あと一歩」を埋めるのが、...
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【第20回】プロのカメラワークを自動化:Cinemachine 入門

前回、Timelineを使って「時間の流れ」をデザインする方法を学びました。舞台に役者が揃い、照明が当たり、エフェクトが爆発するタイミングが決まりました。次に必要なのは、それを撮影する 「プロのカメラマン」 です。Unityでカメラを動かそ...
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【第19回】時間をデザインする:Timeline(タイムライン)の魔法

これまでの連載(第12〜18回)で、3Dモデルを配置し、キラキラしたパーティクルを作り、シェーダーで質感を変える方法をマスターしました。いわば「最高の役者」と「美しい衣装」が揃った状態です。今回からは、それらをいつ登場させ、どう動かすかを決...
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【第18回】表現の相乗効果:パーティクル × シェーダーで「脱・初心者」へ!

「見た目を極めるデザイン中級編」も、今回がいよいよ最終回です。これまでに、Particle Systemで「動き」を、Shader Graphで「質感」を学んできました。最後は、これら2つを融合させる 「相乗効果(シナジー)」 についてお話...
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【第17回】「消える・現れる」の演出:ディゾルブ(Dissolve)編

前回は、テクスチャを流して「動き」を作りました。今回は、さらにドラマチックな演出として、物体がサラサラと砂のように消えていく 「ディゾルブ(Dissolve)」 表現に挑戦します。敵を倒した瞬間、魔法が解けた瞬間、あるいはSF的なテレポート...
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【第16回】「模様」を動かして生命感を出そう!UVアニメーション編

前回の「点滅」に続き、今回はマテリアルに 「動きの流れ」 を加える方法を学びます。3Dモデルに貼られたテクスチャが、まるでベルトコンベアのようにスーッと流れていく。この「UVアニメーション(スクロール)」ができるようになると、静止していたオ...
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【第15回】マテリアルの魔術:Shader Graph 基礎編

これまで、Particle System(第12〜14回)を使って、空間に「動き」を足してきました。でも、その一つひとつの粒や、シーンに置かれた3Dモデルの「質感」そのものをもっと自由に操りたいと思ったことはありませんか?「もっと宝石のよう...
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【第14回】「炎や煙」の動きを作る:力学エフェクト編

これまで、キラキラした「光の粉」や、空から降る「雨」を作ってきました。これらは主に「等速で動く」ものでしたが、実際の自然界にはもっと複雑な動きがあります。例えば 「炎」や「煙」 です。これらはただ上に動くだけでなく、熱で膨らんだり、空気の抵...
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【第13回】「空気感」をデザインする:環境エフェクト編

前回は、Particle Systemの基礎を使って「キラキラした光の粉」を作りました。今回は、その技術を応用して、あなたの3D空間に「空気感」を足してみましょう。「ただのCubeが置いてある部屋」が、「静かな森の中」や「冷たい雨の街」に見...
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【第12回】「光の粉」を散らす:Particle System 基礎編

前回までで、3D空間に形を作り、UIを配置し、アプリとして書き出す一通りの流れをマスターしました。今日からは、さらに一歩進んで「画面の密度」と「クオリティ」を劇的に上げるテクニックに挑戦します。その第一弾が 『Particle System...
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