【第18回】表現の相乗効果:パーティクル × シェーダーで「脱・初心者」へ!

Unity(デザイナー向け)

「見た目を極めるデザイン中級編」も、今回がいよいよ最終回です。

これまでに、Particle Systemで「動き」を、Shader Graphで「質感」を学んできました。

最後は、これら2つを融合させる 「相乗効果(シナジー)」 についてお話しします。
この組み合わせを理解すると、アセットストアの素材をそのまま使う自分を卒業し、自分の意志でクオリティをコントロールできるようになります!


スポンサーリンク

「動き」と「質感」のベストコンビ

デザイナーにとって、この2つの関係はこう例えることができます。

  • Particle System = 「身体(動き)」

    どこへ、どれくらいの速さで、どう散らばるかという「振る舞い」を担当。

  • Shader Graph = 「魂(見た目)」

    一つひとつの粒がどう光り、どう模様が動くかという「美的なルール」を担当。

Unity標準のパーティクルに、自分で作ったシェーダーを適用した瞬間、それは世界に一つだけのオリジナルエフェクトに進化します。


スポンサーリンク

【小ネタ】Unityパーティクル進化論:Shurikenって何?

ここで、今後の学習に役立つ「歴史の小ネタ」を挟んでおきましょう。
現場で用語が混ざっても困らないための予備知識です。

世代 正式名称 現場での愛称 特徴
第1世代 Legacy Particle 旧パ 初期Unityの機能。現在はほぼ使いません。
第2世代 Particle System Shuriken (シュリケン) 今回学んだもの。 CPUで動く、直感的で万能なツール。
第3世代 VFX Graph VFXG GPUで動く。数百万個の粒を扱える。将来のステップアップ先!

「Shuriken(シュリケン)」は、今回皆さんが触ったParticle Systemが導入された当時の開発コードネームです。
今でもベテラン勢は親しみを持ってそう呼ぶことがありますが、【Shuriken = Particle Systemのこと】と覚えておけば、会話に置いていかれることはありません!


スポンサーリンク

実践:自作シェーダーをパーティクルに乗せる

やり方はとてもシンプルです。

  1. シェーダーをマテリアルにする: 前回作った「ディゾルブ」などのシェーダーを右クリックし、Create > Material を作ります。

  2. パーティクルに適用する: Particle Systemのインスペクターの一番下にある 『Renderer』 モジュールを開きます。

  3. マテリアルを入れ替える: Material の欄に、作ったマテリアルをドラッグ&ドロップ!

これで、ただの白い粒が「燃えながら消える火の粉」や「デジタルにノイズが走る破片」に生まれ変わります。


スポンサーリンク

中級編のゴールを越えたあなたへ

「デザイン中級編:パーティクル&シェーダー攻略」の全7回、本当にお疲れ様でした!

最初は「難しそう……」と感じていたパーティクルの設定や、線で繋ぐシェーダーの概念も、今では「こう繋げば、こう動くはず」という予測が立てられるようになっているはずです。

「既存の素材を、自分の意志で作り変えられる」

この自信こそが、デザイナーがUnityを武器にするための最大のステップです。

この章で学んだ魔法を手に、あなたの作る世界をさらに彩ってみてください。
また次の章で、新しい表現の扉を一緒に開きましょう!

タイトルとURLをコピーしました