Unity

Unity(デザイナー向け)

【第28回】スマホで体験!実寸大のデザイン確認ワークフロー

PCのモニターで見ているデザインは、常に「枠」の中にあります。しかし、ARの世界に枠はありません。自分の部屋のデスクに、第12回で作ったパーティクルを置いてみたとき、初めてそのデザインの "本当の質感" がわかります。今回は、デザイナーがA...
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【第27回】表現の幅を現実へ広げる:AR Foundation 基礎編

これまでの連載で、私たちはUnityという箱庭の中で完璧な世界を作ってきました。第27回からは、その箱庭の壁を飛び越えて、自分のデザインを「現実の風景」と重ね合わせる技術、AR(拡張現実)の世界を覗いてみましょう。「ARなんて、専門のエンジ...
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【第26回】触感のデザイン:ボタンの反応、画面遷移の「気持ちよさ」の作り方

これまでに学んだ技術を使えば、UIを派手に動かすことは簡単です。しかし、デザイナーが最もこだわるべきは、派手さではなく "触った瞬間の心地よさ(フィードバック)" です。スマホやゲーム機で、なぜか何度も触りたくなるボタンやメニューがあります...
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【追加コラム】色彩の地雷原:パレットに潜む「意図しないメッセージ」

『Unity』でマテリアルやUIの色を決める際、私たちはついつい「見た目の良さ」や「視認性」だけで判断してしまいがちです。しかし、特定の色の組み合わせは、特定の宗教、政治団体、あるいは歴史的な文脈を強く想起させ、プレイヤーに強烈な違和感や拒...
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【第25回】「触り心地」をデザインする:Animator & DOTween 入門

これまで、Timeline(第19回)を使って「一方行に流れる演出」を作ってきました。しかし、アプリやゲームにおいて、ユーザーがボタンを押した時に「フワッ」とメニューが出たり、キャラが「ぴょこん」と跳ねたりする双方向のアニメーションは、別の...
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【第24回】奥行きと感情をデザインする:Skybox(空)& Fog(霧)編

前回、影の中をうっすら明るくする「間接光」の大切さを学びました。では、その間接光は一体どこからやってくるのでしょうか?その答えの多くは 『Skybox(スカイボックス)』 にあります。そして、その光が満ちる空間に「奥行き」を与えるのが 『F...
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【第23回】光と影を操る:ライティングの基本(直接光と間接光)

これまでの連載では、主に「動くもの(役者)」や「エフェクト(特殊効果)」に焦点を当ててきました。しかし、どんなに素晴らしいモデルやVFXがあっても、それらを照らす「光」が不自然だと、画面全体が安っぽく見えてしまいます。今日から始まる新章のテ...
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【第22回】学んだ技術をひとつに:15秒のプロモーション動画を作ろう

これまで、Timeline(時間)、Cinemachine(カメラ)、Post-Processing(仕上げ)と、演出の「三種の神器」を学んできました。第22回となる今回は、これらを総動員して 「15秒のプロモーション動画」 を制作します。...
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【第21回】画面が一気に映画になる!魔法のフィルター「Post-Processing」入門

前回、Timelineで演技をつけ、Cinemachineでプロの撮影を行いました。しかし、再生ボタンを押して見てみると、まだ何か物足りない。「いかにもCGで作りました」という、生っぽい質感になっていませんか?その「あと一歩」を埋めるのが、...
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【第20回】プロのカメラワークを自動化:Cinemachine 入門

前回、Timelineを使って「時間の流れ」をデザインする方法を学びました。舞台に役者が揃い、照明が当たり、エフェクトが爆発するタイミングが決まりました。次に必要なのは、それを撮影する 「プロのカメラマン」 です。Unityでカメラを動かそ...
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【第19回】時間をデザインする:Timeline(タイムライン)の魔法

これまでの連載(第12〜18回)で、3Dモデルを配置し、キラキラしたパーティクルを作り、シェーダーで質感を変える方法をマスターしました。いわば「最高の役者」と「美しい衣装」が揃った状態です。今回からは、それらをいつ登場させ、どう動かすかを決...
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【第18回】表現の相乗効果:パーティクル × シェーダーで「脱・初心者」へ!

「見た目を極めるデザイン中級編」も、今回がいよいよ最終回です。これまでに、Particle Systemで「動き」を、Shader Graphで「質感」を学んできました。最後は、これら2つを融合させる 「相乗効果(シナジー)」 についてお話...
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【第17回】「消える・現れる」の演出:ディゾルブ(Dissolve)編

前回は、テクスチャを流して「動き」を作りました。今回は、さらにドラマチックな演出として、物体がサラサラと砂のように消えていく 「ディゾルブ(Dissolve)」 表現に挑戦します。敵を倒した瞬間、魔法が解けた瞬間、あるいはSF的なテレポート...
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【第16回】「模様」を動かして生命感を出そう!UVアニメーション編

前回の「点滅」に続き、今回はマテリアルに 「動きの流れ」 を加える方法を学びます。3Dモデルに貼られたテクスチャが、まるでベルトコンベアのようにスーッと流れていく。この「UVアニメーション(スクロール)」ができるようになると、静止していたオ...
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【第15回】マテリアルの魔術:Shader Graph 基礎編

これまで、Particle System(第12〜14回)を使って、空間に「動き」を足してきました。でも、その一つひとつの粒や、シーンに置かれた3Dモデルの「質感」そのものをもっと自由に操りたいと思ったことはありませんか?「もっと宝石のよう...
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