【完全版】デザイナーのためのUnity習得ロードマップ:全30回

Unity(デザイナー向け)

「Unityはエンジニアのツールだ」と思っていませんか?
今のデザイン現場では、UI/UXデザイン、VFX、空間演出、AR制作など、デザイナーがUnityを直接触るシーンが激増しています。

この連載では、プログラミングへの苦手意識を捨て、『デザイナーがUnityを最強の筆にする』ための最短ルートを全30回で解説します。

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 Phase 1:基礎編(第1回〜第11回)

「Unityに慣れ、3D空間をレイアウトする」

まずはUnityの基本操作から。3D空間に物を置き、UIを配置する「静的なデザイン」をマスターします。

  • 第1回〜第5回:
    インストールから基本操作。
    3Dモデルの配置とマテリアルの基本。

【第1回】コードは不要!デザイナーのためのUnity入門:魔法のスタジオを手に入れよう
「Unity(ユニティ)って、プログラマーが黒い画面にコードを書くためのツールでしょ?」もしあなたがそう思っているなら、今日、その認識をアップデートしましょう。デザイナーにとって、Unityは 『無限に広い、魔法のフォトスタジオ』 です。P...
【第2回】"レイヤー" はどこ?デザイナーのためのUnity画面ガイドと最初のオブジェクト配置
Unityのインストールが無事に終わり、プロジェクトを立ち上げたあなたを待っているのは、無数のボタンと英語のメニューが並ぶ  "「コックピット」のような画面" かもしれません。「どこから触ればいいのかわからない……」と圧倒される必要はありま...
【第3回】"色と質感" の魔法:マテリアルをマスターして見た目を変えよう
前回、Unityの真っさらな3D空間に "Cube"(立方体) を配置することができました。しかし、画面にあるのはまだ味気ない「グレーの箱」です。デザイナーのあなたなら、「もっと鮮やかな色にしたい!」「金属みたいな光沢を出したい!」 と感じ...
【第4回】"光" で空気感を作る:デザイナーのためのライティング超入門
前回、マテリアルを使って Cube(立方体) に色と質感を付けることができました。グレーの世界から一歩前進です。しかし、今のあなたの3D空間は、どこか「のっぺり」していませんか?せっかく設定した金属の光沢も、マットな質感も、それを照らす 「...
【第5回】直感的に動かそう!『アニメーションウィンドウ』でモノに命を吹き込む
これまでの連載で、あなたのUnity空間には「色鮮やかな立方体」が「美しい光」に照らされて並んでいるはずです。でも、今のままではまだ「静止画」ですよね。「動かすとなると、いよいよ難しいプログラムが必要なんじゃ……」と不安になるかもしれません...
  • 第6回〜第10回:
    UIシステム(uGUI)の攻略。
    ボタンやテキストを美しく並べるコツ。

【第6回】コードは1行も書かない!『物理演算』でモノを落として遊ぼう
前回の連載では、自分の手でキーフレームを打ってモノを動かす方法を学びました。これだけでも十分に「演出」ができますが、Unityにはもう一つ、もっと手軽に、そして驚くほどリアルにモノを動かす方法があります。それが 『物理演算(フィジックス)』...
【第7回】インスタのフィルター感覚!『ポストプロセッシング』で画面をエモくする
これまでの連載で、形を作り、色を塗り、光を当て、動きや重力を加えました。しかし、画面をじっと見てみてください。「なんだか、いかにもCGっぽいというか、少し安っぽい気がする……」と感じていませんか?その直感は正しいです。実は、プロが作るゲーム...
【第8回】PhotoshopやFigmaの知識が活きる!『uGUI』でボタンや文字を配置しよう
これまで、3D空間の中で形や光を作ってきました。でも、ゲームやアプリを思い浮かべてみてください。画面の隅にスコアが表示されていたり、クリックするためのボタンがあったりしますよね。「3D空間にどうやって2Dの文字を置くの?」 その答えが、Un...
【第9回】全部作らなくていい!『アセットストア』でプロの素材を手に入れよう
デザイナーの皆さんは、新しいプロジェクトを始めるとき、「アイコンも背景も、すべてのパーツを一から自分で作らなきゃ……」というプレッシャーを感じていませんか?もちろん、すべて自作するのは素晴らしいことですが、Unityの世界では少し考え方を変...
【第10回】プログラミング不要!『ビジュアルスクリプティング』で「触れる」体験を作ろう
これまでの連載で、あなたのUnity空間は見た目も美しく、アニメーションや物理演算で動くようになりました。しかし、まだ何かが足りません。それは 「プレイヤーの操作に反応する」 というインタラクティブな要素です。「クリックしたら色が変わる」「...
  • 第11回:
    最初の書き出し。
    自分のデザインを「アプリ」として動かしてみる。

【最終回】ついに完成!作った作品を『ビルド』して世界に公開しよう
全11回にわたる「デザイナーのためのUnity入門」、ついにここまで来ましたね!最初はグレーの立方体だけだったあなたの画面には、今や美しい光に照らされ、物理法則に従って動き、ボタン一つで反応する「あなただけの世界」が広がっているはずです。で...

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Phase 2:デザイン中級編(第12回〜第18回)

「現象をデザインする:パーティクル&シェーダー」

静止した世界に「命」を吹き込みます。光、炎、魔法など、デザイナーが最も輝くVFX(視覚効果)の世界です。

  • 第12回〜第14回:
    Particle System(Shuriken)
    光の粉、雨、炎、煙などのエフェクト制作。

【第12回】「光の粉」を散らす:Particle System 基礎編
前回までで、3D空間に形を作り、UIを配置し、アプリとして書き出す一通りの流れをマスターしました。今日からは、さらに一歩進んで「画面の密度」と「クオリティ」を劇的に上げるテクニックに挑戦します。その第一弾が 『Particle System...
【第13回】「空気感」をデザインする:環境エフェクト編
前回は、Particle Systemの基礎を使って「キラキラした光の粉」を作りました。今回は、その技術を応用して、あなたの3D空間に「空気感」を足してみましょう。「ただのCubeが置いてある部屋」が、「静かな森の中」や「冷たい雨の街」に見...
【第14回】「炎や煙」の動きを作る:力学エフェクト編
これまで、キラキラした「光の粉」や、空から降る「雨」を作ってきました。これらは主に「等速で動く」ものでしたが、実際の自然界にはもっと複雑な動きがあります。例えば 「炎」や「煙」 です。これらはただ上に動くだけでなく、熱で膨らんだり、空気の抵...
  • 第15回〜第17回:
    Shader Graph
    コードを書かず、ノードを繋いで「溶ける」「流れる」質感を自作する。

【第15回】マテリアルの魔術:Shader Graph 基礎編
これまで、Particle System(第12〜14回)を使って、空間に「動き」を足してきました。でも、その一つひとつの粒や、シーンに置かれた3Dモデルの「質感」そのものをもっと自由に操りたいと思ったことはありませんか?「もっと宝石のよう...
【第16回】「模様」を動かして生命感を出そう!UVアニメーション編
前回の「点滅」に続き、今回はマテリアルに 「動きの流れ」 を加える方法を学びます。3Dモデルに貼られたテクスチャが、まるでベルトコンベアのようにスーッと流れていく。この「UVアニメーション(スクロール)」ができるようになると、静止していたオ...
【第17回】「消える・現れる」の演出:ディゾルブ(Dissolve)編
前回は、テクスチャを流して「動き」を作りました。今回は、さらにドラマチックな演出として、物体がサラサラと砂のように消えていく 「ディゾルブ(Dissolve)」 表現に挑戦します。敵を倒した瞬間、魔法が解けた瞬間、あるいはSF的なテレポート...
  • 第18回:
    パーティクル × シェーダー。
    アセット素材を卒業し、唯一無二の表現を作る。

【第18回】表現の相乗効果:パーティクル × シェーダーで「脱・初心者」へ!
「見た目を極めるデザイン中級編」も、今回がいよいよ最終回です。これまでに、Particle Systemで「動き」を、Shader Graphで「質感」を学んできました。最後は、これら2つを融合させる 「相乗効果(シナジー)」 についてお話...

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Phase 3:演出・仕上げ編(第19回〜第24回)

「プロの画作り:映像演出とライティング」

作った素材を「最高に見せる」ための工程です。
映画のようなカメラワークと光の演出を学びます。

  • 第19回〜第20回:
    Timeline & Cinemachine
    時間を操り、ドラマチックなカメラワークを作る。

【第19回】時間をデザインする:Timeline(タイムライン)の魔法
これまでの連載(第12〜18回)で、3Dモデルを配置し、キラキラしたパーティクルを作り、シェーダーで質感を変える方法をマスターしました。いわば「最高の役者」と「美しい衣装」が揃った状態です。今回からは、それらをいつ登場させ、どう動かすかを決...
【第20回】プロのカメラワークを自動化:Cinemachine 入門
前回、Timelineを使って「時間の流れ」をデザインする方法を学びました。舞台に役者が揃い、照明が当たり、エフェクトが爆発するタイミングが決まりました。次に必要なのは、それを撮影する 「プロのカメラマン」 です。Unityでカメラを動かそ...
  • 第21回〜第22回:
    Post-Processing
    画面全体のトーンを変え、光を溢れさせる(Bloom)仕上げの技術。

【第21回】画面が一気に映画になる!魔法のフィルター「Post-Processing」入門
前回、Timelineで演技をつけ、Cinemachineでプロの撮影を行いました。しかし、再生ボタンを押して見てみると、まだ何か物足りない。「いかにもCGで作りました」という、生っぽい質感になっていませんか?その「あと一歩」を埋めるのが、...
【第22回】学んだ技術をひとつに:15秒のプロモーション動画を作ろう
これまで、Timeline(時間)、Cinemachine(カメラ)、Post-Processing(仕上げ)と、演出の「三種の神器」を学んできました。第22回となる今回は、これらを総動員して 「15秒のプロモーション動画」 を制作します。...
  • 第23回〜第24回:
    ライティングの極意
    太陽光、環境光、影のデザインで「空間の空気感」を決定づける。

【第23回】光と影を操る:ライティングの基本(直接光と間接光)
これまでの連載では、主に「動くもの(役者)」や「エフェクト(特殊効果)」に焦点を当ててきました。しかし、どんなに素晴らしいモデルやVFXがあっても、それらを照らす「光」が不自然だと、画面全体が安っぽく見えてしまいます。今日から始まる新章のテ...
【第24回】奥行きと感情をデザインする:Skybox(空)& Fog(霧)編
前回、影の中をうっすら明るくする「間接光」の大切さを学びました。では、その間接光は一体どこからやってくるのでしょうか?その答えの多くは 『Skybox(スカイボックス)』 にあります。そして、その光が満ちる空間に「奥行き」を与えるのが 『F...

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Phase 4:実践・アウトプット編(第25回〜第30回)

「触れる体験を作る:UX・AR・ポートフォリオ」

最後に、ユーザーが「触れる」インタラクションと、実機への展開を学びます。

  • 第25回〜第26回:
    Animator & DOTween
    UIやオブジェクトを心地よく動かす「触感」のデザイン。

【第25回】「触り心地」をデザインする:Animator & DOTween 入門
これまで、Timeline(第19回)を使って「一方行に流れる演出」を作ってきました。しかし、アプリやゲームにおいて、ユーザーがボタンを押した時に「フワッ」とメニューが出たり、キャラが「ぴょこん」と跳ねたりする双方向のアニメーションは、別の...
【第26回】触感のデザイン:ボタンの反応、画面遷移の「気持ちよさ」の作り方
これまでに学んだ技術を使えば、UIを派手に動かすことは簡単です。しかし、デザイナーが最もこだわるべきは、派手さではなく "触った瞬間の心地よさ(フィードバック)" です。スマホやゲーム機で、なぜか何度も触りたくなるボタンやメニューがあります...
  • 第27回〜第28回:
    AR Foundation
    自分のデザインを現実世界に等身大で配置する。

【第27回】表現の幅を現実へ広げる:AR Foundation 基礎編
これまでの連載で、私たちはUnityという箱庭の中で完璧な世界を作ってきました。第27回からは、その箱庭の壁を飛び越えて、自分のデザインを「現実の風景」と重ね合わせる技術、AR(拡張現実)の世界を覗いてみましょう。「ARなんて、専門のエンジ...
【第28回】スマホで体験!実寸大のデザイン確認ワークフロー
PCのモニターで見ているデザインは、常に「枠」の中にあります。しかし、ARの世界に枠はありません。自分の部屋のデスクに、第12回で作ったパーティクルを置いてみたとき、初めてそのデザインの "本当の質感" がわかります。今回は、デザイナーがA...
  • 第29回:
    実機ビルド。
    iPhone/Androidで自分の作品を体験する。

【第29回】実機ビルド:iPhone/Androidで自分の作品を体験する
デザイナーの皆さんにとって、この "ビルド(Build)" という作業は、最もエンジニアっぽくて、少し高い壁に感じるかもしれません。設定項目が多く、エラーが出ることも珍しくないからです。しかし、ここを乗り越えて自分のスマホの中に「自作のアイ...
  • 第30回:
    卒業制作
    これまでの技術を総動員して、ポートフォリオを完成させる。

【第30回・最終回】すべての終わりは、新しい創造の始まり:Unityデザイナーとしての第一歩
第1回、真っ白な画面に最初の立方体を置いたあの日。それから30回の旅を経て、あなたは「美しい画を作り、命を吹き込み、現実と繋ぐ」ための強力な道具箱を手に入れました。しかし、ここで一つお伝えしなければならないことがあります。この30回で学んだ...

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このガイドの歩き方

  1. まずは第12回までをパラパラと。
    基礎がある方は、中級編から読み始めてもOKです。

  2. 手を動かす。
    読むだけでなく、Unityを開きながら一緒にレシピをなぞってみてください。

  3. 「脱・アセット」を目指す。
    30回を終える頃には、自分のイメージを自分の手で形にできるようになります。

さあ、Unityという魔法の筆を手に入れましょう!

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